Космические рейнджеры. Прохождение текстового квеста «Проигрыватель»

Игра космические рейнджеры 2, помимо основного игрового сюжета имеет большое количество интересных и увлекательных квестов, имеющих сложное прохождение. В данной статье мы опишем полный цикл прохождения текстовых квестов в игре «Космические рейнджеры 2».

Вот полный список квестов (можете выбрать нужный и сразу перейдете к нему):

Прохождение текстового квеста «Амнезия»

Заказчик: Гаальцы.

Планета: Пеленги.

Исполнитель: Любой.

Задача: Восстановить память, вспомнить все детали задания и выполнить его.

Прохождение: Вы очнулись и ничего не помните, первое, что вам нужно сделать, позвать врача и попросить его о выписке счета за лечение.

Отправьтесь в космпорт и обыщите собственный корабль, в нем вы сможете найти станнер. Далее, идем в продуктовый магазин и покупаем там бутылку водки, и только потом направляемся к дому санитара. Останавливаемся перед дверью и прислушиваемся к голосам из соседней квартиры, заходим в нее, оглушаем молока станнером, от пеленга требуем сдачи оружие, после небольшого диалога убиваем обоих.

Заходим к санитару, ведем с ним диалог, после чего отправляемся в бар «Золотая лилия», находим среди посетителей гаальца, подходим к нему, получаем карточку и пароль для магазина.

Следуем в магазин, покупаем патроны, но отказываемся платить за них, нам предлагают обменять их на станнер с небольшой доплатой, соглашаемся на предложение, после чего идем в оружейный магазин, выбираем прицел и глушитель для своей винтовки.

Возвращаемся в бар, вновь находим гаальца и говорим с ним, после диалога отправляемся в охотничий магазин, узнаем информацию о местоположении барона и идем обратно, чтобы начать действовать.

Идем на место, и ни в коем случае не церемонимся с охранниками, убиваем всех, активно привлекаем к этому делу и гаальца. По дороге обыскивайте тела убитых стражников, у них можно найти много нужных и интересных вещичек, но всегда будьте осторожны, так как даже будучи «убитыми» кто-то из них может вонзить в вас нож. Дом нужно обойти сзади и начать атаку из кустов.

Пробравшись в него, поднимаемся н второй этаж и обследуем кабинет, особое внимание уделяем столу, в котором вы найдете бумажку с формулой Х=(10*(2n)) -10n (10n – количество дней), по ней вы сможете вычислить код от замка. Код сейфа: 3060.

Спускаемся в бункер, уничтожаем охрану и нагоняем сбежавшего, узнаем у него все детали, открываем дверь бункера, заходим в левую и центральную комнаты, убиваете малока, после чего, направляетесь в столовую и сбиваете замок. После столовой спускаемся на этаж ниже, длинными очередями обстреливаем кабинет наркобарона, а затем сдаемся. На этом ваша миссия будет завершена, и после небольшого диалога по душам, вы сможете вернуться к себе на корабль.

Прохождение текстового квеста «Банкет»

Заказчик: Любой, кроме малоков.

Планета: Любая, кроме малоков.

Задача: Пригласить принца Малоков на банкет.

Прохождение: Открыв свой нескромный гардероб, вы найдете массу различных костюмов и нарядов, но выбрать следует странный и вызывающий костюм из ремней. Послов встречаем со всеми почестями, а подойдя к принцу, наносим ему сильный удар в челюсть, принцессе же, нежно целуем руку.

Сервировка стола будет достаточно боевой – столовые приборы втыкаем в стол, а миску ставим между ними по центру. Приносим принцу с кухни прокисшее молоко и остаемся стоять рядом. Пообедав, принц заведет с вами разговор, но вы сразу же переводите тему на байку об ордене из Террона. Выслушав вас, принц захочет чего-нибудь выпить. Выходим в коридор, бьем официанта, подошедшего на помощь повара, аналогично, избиваем, забираем тележку с напитками и катим ее в зал с гостями. Берем любой напиток, произносим тост (в стихах), выпиваем весь бокал залпом, а после идем за подарками. Принцу подойдут красивые ракушки, принцесса девушка боевая, поэтому ей стоит подарить винтовку, а детям, в силу их возраста – ранец.

После небольшого презента принц проявит к вам уважение и примет ваше предложение слетать на рыбалку к вашему заказчику.

Прохождение текстового квеста «Борзухан»

Заказчик: Люди.

Планета: Незаселенная.

Задача: Уничтожение базы лякуши Борзухана.

Прохождение: Будучи на месте выполнения задания, начинаем допытывать Карла о задании, что нужно сделать, как, где и почему, вам нужно узнать как можно больше информации. Начинаете кружить вдоль лагеря на флаере, а как только заметите небольшой дымок, быстро подлетаете к нему и садитесь неподалеку от огня. В паре сотен метров от вас будет идти разговор пеленгов, внимательно выслушайте его, после чего убейте пиратов и обыщите их, выжившего человека сдайте в лагерь.

Направляйтесь в лес, найдите там дом Борзухана, разнесите дверь в клочья и оглушите лякушу станнером, вернитесь в лагерь. На базу заходим со стороны моря (восток), через грот, где вы найдете потайной ход. Заходим в дверь, если она закрыта, то замок нужно вырезать, всех охранников расстреливаем на месте и тщательно обыскиваем их. Когда подойдете к развилке, не заходите ни в одну из дверей, сразу идите направо, зайдите в левую дверь и убейте пеленга, установите бомбу на реактор.

Подходя к флаеру, вы заметите Борзухана, его можно оглушить и сдать за 1000 кредитов, а можно просто убить, после чего отправиться домой. Квест выполнен.

Прохождение текстового квеста «Водолаз»

Заказчик: Люди.

Задача: Спасти экосистему.

Прохождение: Спускаете контейнер вниз и плывете за ним до стены шахты, в шахту проникаем через шлюз в стене. Некоторое время расчищаем завалы в шахте, сделать это нужно до конца, так вы найдете все необходимые предметы. Следуем в центр управления шахтой и осматриваем его, в нем вы сможете найти ружье, которым в терминале нужно будет рассечь рельсу. Внимательно обыщите кают-компанию, далее подойдите к терминалу, и вставьте в него две карты – желтую и красную, активируйте таймер и подготовьте люки. Произведите подключение удаленного терминала, после чего отправьтесь в ракетную шахту, где вам нужно снять головки с ракет и переправить их контейнером наверх. В контрольном шлюзе вы найдете батискаф, заберитесь в него, вставьте в терминал все имеющиеся у вас карточки, активируйте систему безопасности и отключите систему самоуничтожения, после чего можно задраить все люки, открыть шлюз и отправиться на базу.

На базе вам выдадут небольшую премию и передадут пакет информации, извлеченной из батискафа, на этом ваш квест будет удачно завершен.

Прохождение текстового квеста «Водитель»

Заказчик: Люди, Малоки.

Задача: Спасти Ролана.

Прохождение: Ролана взяли в плен, цена его выкупа – 900 червонцев. Денег у вас, естественно, нет, и вам их нужно заработать. Прохождение данного квеста зацикливается на работе водителя, именно перевозом грузов по всей планете, вы и заработаете необходимую сумму денег.

Работать можно по следующей схеме:

  • Покупать уголь в шахте по 5 червонцев, перевозить его в шпик, продавая по 12 червонцев за тонну.
  • Покупать металл по 10 червонцев на свалке, перевозить его в шпик, продавая по 23 червонца за тонну.
  • Покупать шпинат по 25 червонцев на ферме, перевозить его на шахту, продавая по 45 червонцев за тонну.

На ферме, у рудников, вы найдете большой вместительный грузовик, работать следует на нем, так как по сравнению с вашим, он намного лучше и вместительнее.

Побывайте в мастерской, и установить на грузовик шипы, они помогут вам во время разборок на дорогах и обезопасят вас от мелких воришек.

Во время прохождения квеста можно заработать ружье, для этого в баре скорпионов подбираем попутчика, который проследует с вами до Шпика, а после прибытия, в знак благодарности подарит вам свое оружие.

На дорогах вас часто будут грабить, и останавливать, есть несколько выходов:

  • Таранить автомобили бандитов, избавляясь от них подобным образом.
  • Останавливаться и платить за проезд по дороге бандитов.
  • Убегать (помогает только при отсутствии груза, если грузовик полон, все равно догонят).
  • При наличии ружья, убивать бандитов.

Как только вы соберете необходимую сумму денег, вы можете отправиться к Ирокезам, заплатить залог за Ролана и получить его живым и здоровым. Квест выполнен.

Прохождение текстового квеста «Военкомат»

Заказчик: Фэяне.
Задача: Выполнить призывной план.

Прохождение: Квест не имеет определенного плана прохождения, поскольку в каждом варианте прохождения ситуация может повернуться против вас. Но, выполняя определенные действия, вы сможете без каких-либо трудностей выполнить заказ и набрать необходимое количество призывников.

Первое, что нужно сделать – начать вовремя отправлять повестки и проявлять лояльность в общении с призывниками, поскольку именно это повысит авторитет армии в их глазах.

Второе – проводите рейды по барам и забегаловкам, там скапливается огромное количество молодежи, которая привыкла гулять и веселиться, но забыла отдать долг родине. Проведя парочку рейдов, вы сможете повысить количество новобранцев на 10-20%.

Третье – давайте взятки ректорам и преподавателям, чтобы те отчисляли некоторых студентов, а те, за неимением отсрочки, шли служить в армию.

Четвертое – иногда приплачивать митингующим, чтобы те не организовывали забастовки у стен военкомата.

Объединяя все четыре фактора, вы сможете без особых усилий выполнить план и получить награждение за успешно пройденный квест.

Прохождение текстового квеста «Выборы»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Выиграть выборы президента.

Прохождение: Квест не имеет определенной инструкции по прохождению, тут, как и в «Военкомате», требуется подключать смекалку и импровизацию. Для начала определяемся с основными массами населения, так как именно они и будут нашей движущей силой. Внимание уделяем в первую очередь тем, кого на планете больше всего, и стараемся подстроить свою предвыборную кампанию под их любимую обстановку. То есть, если пеленги любят красоту, то им нужна красивая планета, если Малоки любят военные штучки, то их надо баловать различными видами оружия.

После того, как вы сможете «подмять» под себя доминирующие расы, переходим к малочисленным народам. Если требуется, то делаем для них благоприятные условия, в ущерб более широких рас, но везде нужно знать предел, поскольку кто-то из них может отвернуться от вас.

Хорошо поднимает авторитет пресс-конференция, но воспользоваться ей можно всего два раза, поэтому не особо увлекаемся и оставляем одну на преддверие выборов. Можно заняться и черным пиаром, но, здесь нужно быть осторожным, так как от него можно не только выиграть, но и серьезно потерять. Все шаги нужно хорошо спланировать и обдумывать, и только тогда вы сможете сделать всё правильно.

Прохождение текстового квеста «Гайд-нет»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Скачать секретную информацию из сети Фэянь.

Прохождение: Прибыв на планет к Фэяням, нам вручат записку с необходимой для выполнения задания информацией. Прочтите записку и направляйтесь в ближайший пункт гайд-нета, чтобы вам хватило времени на выполнение задания, оплачиваем счет на четыре часа и садимся за любое устройство.

У нас будет несколько эксплоитов, с их помощью мы обойдем защиту в виде стражников и получим доступ в необходимые для нас локации. Поэтому, для начала загружаем эксплоиты Shear, Jumper, Mirror и Graft. После загрузки отправляемся на Южный мост, проходим первый порт, поворачиваем на восточный мост и также идем по первому порту, затем снова Южный мост, через второй порт, и наконец, Западный мост, второй порт.

После первого маршрута, вы приобретете несколько временных файлов, которые нужно изучить. Из временных файлов вы извлечете пароль – ID-13, когда все будет готово, следуем дальше:

Проходим по Восточному мосту, через второй порт, следом проходим по первому порту и поворачиваем на Южный мост, идем через второй порт, потом снова проходим по Восточному мосту через второй порт.

Пройдя по второму маршруту, мы можем задать GAID-NET’у пароль и выкачать из него все необходимые файлы. После чего покидаем пункт и получаем награду.

Прохождение текстового квеста «Глубина»

Заказчик: Люди, Фэяне, Гаальцы.

Задача: Достать упавший на дно океана корабль.

Прохождение: Для прохождения квеста потребуется подключить смекалку и логику, так как глубина залегания корабля всегда разная, точную инструкцию составить нельзя, но адаптироваться под нее всегда можно.

Погружаясь на дно, примерно рассчитываем глубину залегания корабля, если он не очень глубоко, то не следует развивать огромную скорость. Плавно подплываем к кораблю, по пути выбрасывая часть балласта, находящегося на вашем корабле. Доплыв до плато, включаем световое оборудование и ищем на дне корабль. С помощью захвата, фиксируем его и начинаем быстро подниматься наверх, развивая как можно большую скорость. Чтобы ваш корабль набирал скорость равномерно, во время всплытия избавляйтесь от балласта, сбрасывая его прямо с первых секунд.

Когда ваш корабль достигнет поверхности океана, вы сможете получить обещанное вознаграждение.

Прохождение текстового квеста «Джампер»

Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

Задача: Испытать новое технологическое изобретение.

Прохождение: Вы должны провести успешное испытание нового технологического изобретения, позволяющего без особых проблем перепрыгивать с одного места на другое на большом расстоянии. От вас требуется припрыгать на «джампере» с одного конца туннеля до другого, при этом, у вас будет две батареи, которые вы сможете заряжать у стендов. Но, вас никто не предупредит, что «Джампер» проявляет просто животный аппетит к энергии, и съедает ее буквально за пару шагов.

Проходить лабиринт мы будем в несколько этапов, периодически меняя и подзаряжая имеющиеся у нас батареи. Так же, передвигаться мы будем медленно, не делая далеких и быстрых прыжков.

Лабиринт начинается с комнаты «желтый-3», с нее мы перебираемся в комнату «красный-4», а следом перебираемся в «Фиолетовый-4», где у нас благополучно сядет батарея. Заменив батарею, продолжаем движение в «Фиолетовый-3», там мы заряжаем севшую батарею и перепрыгиваем в «Синий-3», далее «Зеленый-3», и, конечно же, вперед к финишной черте. На этом квест считается удачно законченным, и вы можете получить свое вознаграждение.

Прохождение текстового квеста «Элус»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Выиграть чемпионат по игре «Элус».

Прохождение: Игра «Элус» идет в три этапа, каждый из которых имеет значительно высший уровень сложности, чем предыдущий. Суть игры заключается в том, чтобы обмануть компьютер и допустить как можно меньшее количество ошибок. Понять точно, как играет компьютер, практически невозможно, поэтому инструкция выведена на основе собственных наблюдений, под которые вы сможете подстроиться и вести игру.

Этап первый:

  • Выставляем фигуру с иным размером.
  • Выставляем фигуру с иным цветом.
  • Выставляем фигуру с иным типом.
  • Выставляем фигуру с идентичным размером.
  • Выставляем фигуру с идентичным цветом.
  • Выставляем фигуру с идентичным типом.

По такой схеме можно с легкостью пройти первый этап игры, после чего, переходим ко второму.

Второй этап:

  • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим синим, в остальных случаях желтым.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим кругом, в остальных случаях знаками с аналогичным цветом
  • Если компьютер выставляет последним синий знак, ходим кругом, в остальных случаях ромб.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим знаком меньшего размера, в остальных случаях большого размера.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях синий.
  • Если компьютер выставляет последним желтый знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим синим, во всех остальных случаях используем желтый.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.

Второй этап пройден, теперь переходим к самому сложному, третьему.

Третий этап:

  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем аналогичные по цвету знаки.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем знаки других цветов.
  • Если компьютер выставляет последним знак синего цвета, то ходим большим знаком, в остальных случаях другими знаками.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях используем ромб.
  • Если компьютер выставляет последним синий знак, то ходим большим знаком, во всех остальных случаях используем круг.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим желтым, в других случаях используем маленькие знаки.

На этом игра будет закончена, а вы станете полноправным победителем Элуса!

Прохождение текстового квеста «Ксенолог»

Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

Задача: Найти убийцу ксенологов.

Прохождение: Прилетев на планету, вы попадаете в совершенно незнакомый вам мир, с непонятным для вас языком, поэтому, сперва идем в класс обучения, где мы сможем узнать информацию о дисках с обучающим материалом. В кабинете мы находим местного специалиста, который пребывает в депрессии, ему следует рассказать анекдот и только потом начать диалог. Выходим из кабинета, подходим к роботу и узнаем интересующую нас информацию, после чего переходим на технический этаж, открываем коробку с надписью «отдых», в которой мы найдем первый диск.

Отправляемся в класс связи, за главным пультом мы найдем записку, в которой говорится о местоположении второго диска. Идем к профессору, спрашиваем, не завалялся ли у него где-нибудь наш диск, тот любезно отдает его. Снова идем в класс обучения персонала, устанавливаем курс на компьютер, для этого используем пароль «8». Пройдя обучение акабосскому языку, отправляемся дальше.

Приходим к профессору сдавать зачет, на вопросы отвечаем как угодно, в итоге мы все равно получаем допуск в лабораторию. Выписанный допуск показываем роботу, после чего уходим в лес, где можем встретить Акабоссов, им нужно сказать, что вы прибыли из далекой деревни, находящейся очень далеко отсюда. Мило интересуемся, что случилось с вашими предшественниками, после чего получаем вопрос о правильном распиливании дощечек, ответить можно все, что угодно, так как в предложенных вариантах нет ни одного правильного. Возвращаемся в лабораторию и просим сказать ответ на предложенную нам задачу, после снова идем в лес и предлагаем свой вариант ответа.

Пройдя тест, вы будете играть в «Камень, Ножницы, Бумага» с местным чемпионом, после игры у вас есть два варианта развития событий:

Если вы победили, то отправляемся к профессору, он спит, и разбудить вы его не сможете, от профессора идем к ксенобиологам, узнаем о профессоре, у нас появляется свисток, с которым мы идем к роботу и спрашиваем, не видел ли он свисток, после чего идем в спальню для персонала лаборатории и свистим. Спускаемся на технический этаж и отдаем роботу разрешение. Квест завершен.

Если вы проиграли, то идем к малоком, потом к Рулезу, только потом в лабораторию к Андрею, у которого просим совета, тот вручает нам детонатор. В кабинете ксенобиологов находим уран, спускаемся на технический этаж, находим таймер и отключаем робота от зарядки, затем возвращаемся к ксенобиологам. Квест завершен.

Прохождение текстового квеста «Ксенопарк»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Накормить экзотических животных в лаборатории.

Прохождение: В ксенопарке произошел несчастный случай, в результате которого лаборанты перепутали таблички с именами животных, и теперь никто не знает, чем и кого кормить. Ваша задача проста, установить название животного и дать ему правильную миску. Все выглядит достаточно просто, но от вас требуется накормить пять видов животных, предложенными для этого 7ю видами пищи. Если вы что-то сделаете неправильно, то животное может заболеть, или хуже того, умереть. Для того чтобы правильно пройти квест, вам потребуется в правильном порядке накормить всех животных.

Первая клетка — Квак То-Ус Кожноцветный.

Вторая клетка — Шарики Хаапта и Углеводородная настойка.

Третья клетка — Вацка крямбусина.

Четвертая клетка — Железистая Лаап-Ша и Гранулированные зирки.

Пятая клетка — Просто фотоны.

После прохождения квеста вы сможете установить «кто есть кто» и правильно расположить таблички над клетками животных, чтобы их правильно кормили.

Прохождение текстового квеста «Лабиринт»

Заказчик: Фэяне.

Задача: Собрать яйца и убить пенчекряка.

Прохождение: Вам было предложено участие в ритуале, состоящем из двух частей – собрать яйца и убить пенчекряка. Для выполнения задания вам потребуется много передвигаться и применять логику.

В деревне заходим к охотнику и скупаем у него все предложенное обмундирование, имеющееся в наличии. Отправляемся в лабиринт, открываем имеющийся у нас план и быстро проходим по всем имеющимся тупикам, обычно яйца лежат именно там. Когда вам удастся собрать 7-9 яиц, можно переходить ко второму этапу квеста. Если же вы случайно встретитесь с хвачером, то бросьте ему в глаза, купленный у охотника порошок, это его ослепит и задержит.

Найдите пенчекряка, после чего достаньте вылупившихся хвачиков и дайте им манишку (также купленную у охотника), так они станут свирепыми и агрессивными, готовыми моментально убить пенчекряка. Когда монстр будет повержен, вы можете возвращаться обратно в деревню за честно заработанной наградой.

Прохождение текстового квеста «Легкая работа»

Заказчик: Любая раса.

Задача: Установить причины аномальных происшествий на планете.

Прохождение: Прибыв к Гаальцам, сразу же направляемся в местную забегаловку «Д-Эль». Осматриваемся в баре. Возле стойки сидит пеленг с большими запасами спиртного, не раздумывая подходим к нему и заводим разговор о почте. Пеленг готов предоставить нам необходимую информацию в обмен на убийство почтового робота, на что мы с удовольствием соглашаемся. С бара идем на центральную площадь, заходим на почту, хорошенько вытрясаем из робота всю информацию о заказчиках и получателях посылок, а после убиваем его. Возвращаемся к пеленгу за небольшой наградой.

После бара берем гравитакси и едем на грязеболотный проспект. На месте вы обнаружите интересную записку, прочтите ее и поезжайте в музей. В музее встречаем профессора и после непродолжительного разговора отправляемся в отель, платим за номер подзаработанными деньгами, остаемся на ночь. В отеле к вам будет приставать журналист, ему нельзя говорить ни слова.

Утром, из гостиницы едем к профессору домой. Профессор мертв, бумаги разбросаны, кругом беспорядок. Вам нужно хорошенько порыться в этом беспорядке и найти листочек с адресом, на который нужно отправиться немедленно. На месте обнаруживаем огромного монстра, отскакиваем от его атаки, выбегаем в коридор, дальняя дверь, жмем переключатель. На какое-то время мы в безопасности, незамедлительно бросаемся к компьютеру и вытряхиваем из него всю имеющуюся информацию, как только мы закончим, монстр снесет дверь, атакуем и убиваем его. Включается система самоуничтожения, нужно срочно взломать систему управления дверьми, расположенную в щитке, как только у нас получится, идем в противоположную дверь, решаем загадку и выбегаем из здания. Решение:

0001 0001 0001 0001 1111

0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->>

0000 1100 1111 0001 0001

0000 1100 1111 0001 0001

1111 0011 0000 0000 0000

1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000

1111 1111 1111 0011 0000

1111 1111 1111 0011 0000

В переулке нам попадется девушка, которая поможет нам с набором бойцов и боевым оснащением нашей скромной армии. Взяв парочку-тройку солдат, флаер и оружие, начинает атаку с крыши. Наша цель, Молгаар, решит убежать на флаере, его нужно сбить, попав из ракетницы 3 раза. При стрельбе нужно учитывать направление ветра и прочие физические законы, которые вам предоставят в описании квеста. Как только флаер будет сбит, можете отправляться за наградой.

Прохождение текстового квеста «Лыжный курорт»

Заказчик: Любой.

Задача: Заработать 1000000 кредитов за 20 дней.

Прохождение: По своей природе квест относится к экономическим, поэтому точной инструкции по прохождению тут не создать, придется использовать собственную логику, аналитику, проводить анализы и много работать. В итоге, за 20 дней своей кропотливой работы вы должны заработать для курорта один миллионов кредитов.

Вы прибываете на слаборазвитый курорт, имеющий всего лишь парочку гостиниц, несколько лыжных трасс, подъемников, ресторанов и баров, для большого количества посетителей это очень мало. Для развития курорта вам нужно строить все, и повсеместно, к тому же, все вещи связаны между собой, если у вас много гостиниц, то посетителям нужно много еды и выпивки, а значит, вам нужно много ресторанов и баров. Итак, перейдем к более детальному прохождению.

В нашем распоряжении всего три направления – реклама, гостиницы и рестораны, а так же лыжные трассы и подъемники. Начнем по порядку.

Гостиницы – количество посетителей и доходы напрямую зависят от количества имеющихся гостиниц и ресторанов. Не ждите, что у вас перед воротами выстроиться очередь из тех, кому не хватило места для проживания, стройте новые гостиницы, рестораны и бары, чем больше жилых мест, тем больше денег. Но, не забывайте, что всем посетителям нужна еда и отдых, и если им этого не предоставить, ваш рейтинг быстро полетит вниз.

Трассы и подъемники – всего у вас будут отдыхать две группы посетителей – новички и профи, и для каждой группы потребуется строить свои трассы. Для начала держим планку между трассами на ровне, то есть, строим одинаковые количество трасс для новичков, для профи и какое-то количество общих. Со временем развития курорта повышаем количество профессиональных трасс, так как это наиболее платежеспособные клиенты.

Каждое утро стоит посещать экономиста, который будет давать вам советы по развитию курорта и направлять вас в перспективное русло.

После прохождения квеста, хозяин курорта предложит вам продолжить его развитие до десяти миллионов, соглашаться или нет, дело ваше, но за прохождение дополнительной части вы сможете получить еще десять тысяч кредитов.

Прохождение текстового квеста «Мастер Иике-Бааны»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить мастера виртуальной игры Иике-Бааны.

Прохождение: Этот квест отдельная история в игре Космические рейнджеры 2, поскольку занимает огромное количество времени на прохождение, имеет собственный сюжет, параметры, тактику боя и еще множество аспектов своеобразной, иной игры, не вписывающейся в жанр рейнджеров. Прежде чем приступить к прохождению квеста, стоит познакомиться с самой игрой, так как вас ждет множество новых видов оружия, в том числе и магия, разные виды противников и многое-многое другое.

В игре Иике-Баана есть следующие параметры:

Здоровье – простейший параметр, указывает на уровень вашей жизни, чем он ниже, тем выше вероятность умереть.

Сосредоточенность – повышает шансы игрока не победу, чем выше показатель сосредоточенности, тем выше ваши шансы найти различные тайники, ловушки, укрыться от ударов врагов.

Магия – манна, дающая игроку возможность вести бой при помощи стихий (ветра, воды, огня, воздуха и духа, см. ниже). Магия по каждой из стихий может быть значительно выше допустимого уровня, а в связке с другой стихией дает невероятную мощь.

Деньги – внутреигровая валюта, которую можно получить за вселенские кредиты в размере 2:1. В самом начале игры вы получить 2000 кредитов, которые следует потратить на имеющиеся в баре «Уставший геймер» штучки. Позже они дадут нам значительное преимущество над противником.

Источник – уникальная игровая «точка», дающая возможность восстановить здоровье, магию и сосредоточенность до максимального уровня.

В игре вы встретите много противников, это и насекомые, и различная нежить, и хищные животные. Всем им нужны деньги или ценности, которые можно отнять у случайно встретившихся на пути путников, но, на людей с пустыми кошельками они не нападают, что еще раз дает намек – сразу тратьте все деньги на зелья и магию. Если убивать противника, то можно получить с него деньги, а иногда и разного рода зелья, но, это уже по желанию.

Магические стихии.

В Иике-Баана поддерживается четыре земных стихии и одна магическая (дух). Обычно игроки применяют их в так называемых «плетениях» или заклинаниях, дающих значительно больший эффект, но, в некоторых случаях вы сможете просто отправить в своего врага поток одной из стихий, например, мощный порыв ветра или огня.

Иике-Баана богата заклинаниями, всего их одиннадцать, но каждое из них способно нанести огромный урон, вот их список с точным описанием:

Вампиризм – заклинание из стихий воздуха и духа. Заклинание отнимает у врага 3 у.е. здоровья и передает их в счет игрока.

Гейзер – заклинание из стихий земли и воды. Выбивает из игрока от 4 до 6 у.е. здоровья, либо 1 очко Духа и передает его игроку.

Заморозка – заклинание из стихий воды и воздуха. Заковывает игрока в ледяной плен на 1 ход и выбивает из него 2 у.е. здоровья.

Исцеление – заклинание из стихий духа и воды. Восстанавливает 7 у.е. здоровья.

Концентрация – заклинание из стихий земли и духа. Повышает сосредоточенность игрока на 15 у.е., но не позволяет поднять его выше 100 у.е.

Метеор – заклинание из стихий земли и огня. Наносит врагу урон в 5 у.е. здоровья, а также оглушает его на 20% сроком на 1 ход.

Огненное лезвие – заклинание из стихий духа и огня. Наносит противнику серьезный урон в 8 у.е.

Огненный шар – заклинание из стихий воздуха и огня. Выбивает из врага 5 у.е. сосредоточенности и 5 у.е. здоровья.

Рассеянность – заклинание из стихий огня и воды. Выбивает из противника 10 у.е. сосредоточенности.

Щит – заклинание из стихий воздуха и земли. Позволяет обезопасить себя от различного рода заклинаний на 1 ход.

Ледяная пчела – уникальное заклинание, создаваемое из стихий воды, воздуха и духа, безотказно срабатывает во всех случаях, но добыть его нужно самостоятельно. Пчела наносит противнику урон в 4-6 у.е. за один удар, всего их два. Если противник прикрывается щитом, то первая пчела уничтожает его, а вторая наносит урон.

Игровые предметы.

Игровой мир поддерживает три вида предметов – книги, зелья и амулеты. Чтобы применить любой из предметов, игроку нужно включить паузу, открыть сундук или сумку и использовать необходимый предмет.

В книгах вы сможете найти заклинания. Прочитав книгу один раз, можно продать ее, так как в дальнейшем она вам уже не понадобиться, разве что в качестве шпаргалки, но куда проще выписать заклинание на листочек, а за предмет купить игровую валюту , чем таскать с собой ненужный багаж.

Зелья дают одноразовый эффект на увеличение одного из трех игровых параметров (здоровья, сосредоточенности и магии), повышая ее показатель сверх максимума, либо восстанавливая его. Игрок может носить с собой до 3 флакончиков каждого вида зелья, а излишки можно положить в сундук.

Амулеты – магические предметы, дающие игроку постоянный эффект на один или несколько параметров или стихий. На себе можно носить не больше двух типов амулетов.

Магические амулеты:

Амулет Ветра – повышает уровень стихий Вода и Дух на одну у.е.

Амулет Воли – повышает параметр Сосредоточенность на 10 у.е.

Амулет Волн – повышает уровень стихий Вода и Воздух одну у.е.

Амулет Крови – повышает уровень стихии Дух на две у.е.

Амулет Света – повышает уровень стихий Воздух и Огонь на одну у.е.

Амулет Урожая – повышает уровень стихий Земля и Вода на одну у.е.

Вы можете купить все виды амулетов у местных торговцев, первого вы найдете в поселке.

Прохождение:

Игра займет у нас четыре больших этапа, каждый из которых потребует от нас много сил, внимания, осторожности и стойкости.

Попав в игру, сразу же идите в поселок, в нем вы найдете торговца магическими предметами. У него покупаем книгу со стихией Духа и амулет Света, сразу оденьте его на себя и прочтите книгу. Позже, подходим к торговцу и продаем ему книгу. Неподалеку от лавки будет стоять девочка, подойдите к ней, она укажет вам на больную женщину, которая вот-вот умрет, излечите ее магическим заклинанием. В знак благодарности женщина подарит вам розу, отложите ее в сундук.

Выйдете из деревни на перекресток, по дороге вы заметите незнакомое черное пятно, ни в коем случае не подходите к нему, пойдите мимо. Дойдя до перекрестка, поверните в Темный Лес.

Часть I: Темный Лес.

Зайдите в лес, если показатели сосредоточенности у вас не хромают, то рядом с главной дорогой вы заметите небольшую тропинку, пройдите по ней, недалеко в лесной чаще вам встретиться красивый цветок – многоцветник, соберите его и отправьтесь в поселок к знахарю, после чего вновь вернитесь в лес.

Вернувшись в лес (если показатель духа больше 1 у.е.), пройдитесь по тропинке, неподалеку от нее вы найдете другую, неприметную тропку, сверните на нее и дойдите до небольшой свалки костей. Воспользуйтесь стихией духа, ее нужно нацелить на склад костей, от этого проснется призрак, направляем на него максимальную по силе струю духа, за что тот награждает нас 4 у.е. духа. Возвращаемся обратно на дорогу.

Следуйте по дороге, по левую сторону вам попадется небольшая заросшая кустами тропинка, сверните на нее и идите по ней, пока на вашем пути не появится поляна с небольшим домиком у ручья. Все дорогу нас будут штурмовать ледяные пчелы, защищайтесь от них щитом и небольшими передышками (восстанавливайте энергию и сосредоточенность), всего будет 5 атак. После четвертой атаки нужно хорошенько отдохнуть, чтобы уровень сосредоточенности вырос до 100 у.е., в противном случае вы не сможете заметить пчелу.

Возле ручья (нужно 100 у.е. сосредоточенности) вы заметите тело, его нужно исследовать, после подойдите к ручью, восстановите энергию, попив из него, и зайдите в дом.

В доме вас встретит ведьма, от нее можно получить заклинание ледяных пчел и многоцветник, но, для этого нужно подобрать для общения с ведьмой правильные слова, отлично срабатывает следующая цепочка — «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее…». Всего вы получите пять заклинаний на ледяных пчел, четыре из которых можно потратить куда угодно, а одну нужно оставить на финальный бой.

После небольшой передышки у ведьмы, идем обратно в поселок, по дороге нам будут попадаться тайники с деньгами, чтобы обнаружить их, нужен хороший уровень сосредоточенности, поэтому, временами делаем небольшие передышки для ее подъема. В поселке заходим к знахарю, отдаем ему второй цветок многоцветника, за что получаем скидку на магические зелья. Насколько возможно, закупаемся всеми видами зелья и идем на перекресток, с которого сворачиваем на источник.

Глава II: Пещера загадок.

Для начала, выложите все имеющиеся у вас зелья в сундук, оставить можно лишь в количестве одной штуки каждого, остальные нам будут лишь мешать. По дороге на нас может выйти местный бандит, воевать с которым бестолково, но можно, все же, лучше дать ему немного денег и идти дальше со спокойной душой.

Придя к источнику, окунитесь в него и возвращайтесь назад к перекрестку, от него направляемся в пещеру загадок, где нас будут ждать три задачи, за выполнение которых мы получим три вида наград.

Задание I: Путь Воли.

Нас будут атаковать полубоги, каждый из них атакует одной из двух стихий, поэтому отбиться от них будет просто, порядок действий примерно таков:

  • Атакует Воздухом, отбиваем силой Земли, если же атакует Водой, то отбиваем Огнем.
  • Атакует Воздухом, отбиваем Водой, если же атакует Землей, то отбиваем Воздухом.
  • Атакует Водой, отбиваем Огнем, если же атакует Духом, то отбиваем аналогичной стихией.

Все полубоги повержены, пещера награждает нас набором зелий, которые следует убрать в сундук.

Задание II: Путь мудрости.

В данном задании пещера просит вас ответить на три загадки, все они достаточно простые, но звучат мудрено и тяжелы для восприятия, ответы на них следующие:

  • Смерть.
  • Вода.
  • Огонь.

В награду пещера предоставит нам амулет, нужно выбрать любой, на свое усмотрение.

Задание III: Путь знаний.

В данном задании пещера будет извергать пять видов пламени, которое мы должны погасить при помощи магии. Для выполнения задания при себе нужно иметь по одной у.е. каждой стихии, либо три у.е. духа и по одной у.е. воды и земли.

  • Желтое пламя гасим при помощи силы Духа.
  • Красное пламя легче затушить силами Воды.
  • Синее пламя засыпаем силой Земли.
  • На Фиолетовое пламя нельзя воздействовать только силами Огня.
  • На Зеленое пламя не действуют силы Воздуха.

В награду, за успешно пройденное задание, пещера даст нам много денег, которые следует потратить на закупку магических предметов, вроде зелий и книг.

После прохождения заданий, вернитесь в деревню, продайте полученные книги, закупите зелья и спуститесь в подвал, там начнется следующая глава игры.

Часть III: Крысы.

Спустившись в подвал, уровень Сосредоточенности падает до семидесяти у.е., выше его никак не поднять, поэтому довольствуемся тем, что есть. Также, нас покидают некоторые заклинания, но нам они и не потребовались бы.

Крыс лучше всего бить тремя заклинаниями – лезвие, шар и гейзер. За победу над страшными грызунами мы получим небольшое количество «плюшек» и возможность заглянуть к скупщику на чаек.

Выходим из подвала, идем на источник, окунаемся в него, после возвращаемся в деревню, покупаем все виды зелья в размере 3 штуки каждого типа.

Глава IV: Время биться.

Что же, все подготовительные этапы пройдены, теперь пришло время сразиться с самым известным и могущественным игроком Иике-Бааны, но для начала нам нужно собрать все необходимые вещи. Итак, нам нужно:

  • Зелья, каждого по три флакона, а также полный сундук.
  • Монеты в размере 312 у.е.
  • Два амулеты, заработанных в ходе игры.

Выпиваем имеющиеся у нас зелья, чтобы уровень сосредоточенности стал 100 у.е., уровень духа поднялся до 10 у.е., а здоровье до 50 у.е., после чего отправляемся в гости к скупщику, желательно не сражаться ни с кем из игроков по дороге, так как это негативно скажется для нас. Побывав у скупщика, вы получите значительную плюшку для здоровья, оно увеличится в два раза. От Скупщика идем к перекрестку, а оттуда к Замку.

У ворот Замка нас встретит Стражник, ему нужно сказать следующие фразы – «Всегда готов!», «Так точно!», после чего отсыпать монеты, и напоследок сказать «Я защитник униженных и оскорбленных». Проходим внутрь замка, где нас встретит маг, обладающий следующими характеристиками:

Здоровье: 30-35 у.е.

Меткость: 100 у.е.

Магия: 6-8 у.е. для каждой стихии.

Зелья: Магия и Интуиция по 2 штуки.

Маг может использовать все те же заклинания, которые знаете вы, но, во время исцеления он повышает уровень своего здоровья на восемь у.е., а применяя заклинание рассеянности, он отнимет у вас двенадцать у.е.

Какими заклинаниями вы будете атаковать мага – решать вам, для победы будет достаточно просто истощить его, либо свести бой в ничью, в любом случае, победа будет за вами. В бою есть очень важная деталь – заклинание «Ледяная пчела» нужно беречь до самого последнего момента, лишь, когда маг будет полностью истощен, используем его для добивания, либо, когда маг начнет побеждать вас, используем пчелу в качестве отвлекающего маневра.

Прохождение текстового квеста «Министерство»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Получить бумаги на аренду острова.

Прохождение: Прибыв в министерство острова, направляйтесь в секретариат, там нас ждет всего лишь одна секретарша, к которой нужно правильно подойти, для этого, выбираем разговор на отвлеченную тему, начинающийся с интереса об ее имени. Позже, предлагаем ей сыграть в карты, желательно быстро победить ее, в награду получаем ее часы и очки. Потеряв очки, секретарша не может внимательно уследить за всеми происходящими действиями, поэтому, быстро обыскиваем ведро (в нем будет пилотка), надеваем головной убор и удаляемся в холл. Подойдите к коменданту и узнаем у него о местоположении канцелярии. Идем в туалет, подходим ко второй кабинке, стучимся в нее, нам начинают задавать вопросы, отвечаем на них все что угодно, после чего получаем необходимые нам документы и поднимаемся в секретариат.

В секретариате подходим к девушке, возвращаем ей очки, просим подписать и заверить полученные ранее документы, та делает это с радостью и отправляет нас к главдому. В кабинете у главдома нам предлагают пройти небольшой тест, отвечаем на вопросы следующим образом:

  1. Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.
  2. Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.
  3. Любой ответ.
  4. Живут за счёт народа.
  5. Дорогое оружие.

Спуститесь вниз, в холл, возьмите у коменданта удочку, отправляйтесь на озеро, зайдите в него и поймайте пиявку, которую нужно сразу же насадить на крючок. Далее, идем в комнату менеджера по кисточкам, там вовсю работают строители, предлагаем им купить у них ломик за 20 кредитов, забираем его и идем в подвал. Подходим к двери, при помощи ломика выбиваем ее и начинаем рыбачить в небольшой лужице, где мы и сможем поймать рыбку. Когда удача улыбнется вам, берем рыбу в руки и идем к начальнику транспортного цеха, отдаем ему рыбу и документы на аренду острова, на этом все, квест успешно завершен.

Прохождение текстового квеста «Музон»

Заказчик: Люди.

Задача: Победить на местном рок-фестивале.

Прохождение: Прибываем в местный отель, где из всех радостей жизни есть лишь компьютер с прямым выходом в интернет. Садимся за него, включаем лаптоп, нам нужно приобрести струны для гитары и палочки для барабанщика, после чего начинаем заниматься самообразованием. Откройте электронную библиотеку, найдите там книги — «Космический бильярд», «Вежливость людей», «Современная лирика», прочтите их, после чего отправляйтесь на площадь.

Заходим в тату-салон, заказываем много татуировок и вставляем пирсинг в ухо, ненароком спрашиваем у мастера, не знает ли он, где можно найти толкового клавишника.

Когда выйдете из салона, сходите в рок-клуб, там вы найдете хорошего ударника, поговорите с ним и пригласите в группу. Прогуляйтесь по длинной улице, там вы приметите хорошего гитариста, подойдите и к нему, он с удовольствием станет членом вашей группы. Вечером выдвигаемся в бильярдную, там находим клавишника и играем с ним партию в бильярд, после чего также зовем его в группу. Теперь идем в бар, там, за стойкой, сидит бас-гитарист, вежливо приглашаем его в группу, а в качестве презента отдаем ему книгу, теперь можно возвращаться в отель.

Утром выйдете на площадь, оттуда в студию звукозаписи. Закажите семиминутную запись, натренируйте каждого участника группы насколько это возможно, после чего поднимите общий уровень группы. Ждем концерт, незадолго до него идем в бар и заказываем пару рюмок алкоголя.

Когда настает ваш черед выступать, начинаем с простой музыки, далее даем каждому музыканту показать свое мастерство, перемешивая все это смесью из спецэффектов и кривляний. Когда рейтинг вашей группы поднимется выше 200 единиц – победа у вас в кармане.

Прохождение текстового квеста «Наркотики»

Заказчик: Малоки.

Задача: Помочь Кууча фон Юча проследить за пеленгами и получить необходимые документы.

Прохождение: На планете пеленгов вы заметите стоящий неподалеку от вас автомобиль, подойдите к нему, осмотритесь, когда вокруг никого не будет, взломайте его. Когда заметите рядом пеленга, начните за ним слежку, после, подойдите к нему и пообщайтесь с ним. Зайдите в магазин «Всякая всячина», купите у продавца фотоаппарат, после чего направляйтесь в трактир к заказчику. Поговорив с ним, подойдите к компании пеленгов, играющих в кости, играйте с ними до тех пор, пока не победите, затем снова зайдите к заказчику и поговорите с ним о пеленге с красными глазами. Когда узнаете всю информацию, проследите за ним. Пеленг отправился на встречу каннибалистов, снимите это зрелище на фотоаппарат, дайте случайному прохожему 50 монет и отправляйтесь к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Олимпиада»

Заказчик: Люди.

Задача: Привести свою команду к победе в чемпионате “Клерки без границ”.

Прохождение: Начните подготовку команды со спаррингов, таким образом, вы сможете определить показатели своих бойцов, их направленность и специализацию. Количество спаррингов строго ограниченно, поэтому стараемся распределить и понять все с первого раза, после назначаем каждому члену команды отдельные тренировки и доводим его умения до максимума.

Если нет уверенности в своих силах, в спортзале подходим к тренерам и заказываем платные тренировки для своих спортсменов. Также, если будет желание, за отдельный счет можно купить несколько спаррингов, чтобы поверить результаты долгих и кропотливых тренировок своих спортсменов. Перед выступлением отправляем бойцов отсыпаться, и ни в коем случаем не заставляем их тренироваться за день до выступления.

Прохождение текстового квеста «Парк аттракционов»

Заказчик: Люди.

Задача: Вернуть парк аттракционов в стабильный режим работы.

Прохождение: Заходим в парк аттракционов, прямо напротив нас будет стоять большой указательный камень. Его можно не читать, сразу поворачиваем налево, нам в руки попадается сверток с изображением «Аленушки International», а чуть дальше мы встречаем героиню сказок – Василису. Она задаст вам три вопроса, за которые вы получите маленький зеленый кубик. Ответы на вопросы:

  • Заплатил за кота 100 рублей.
  • Сказка о Федоте-стрельце.
  • Иван-Царевич.

Возвращаемся к указательному камню, идем вправо, получаем удар по голове. Очнувшись, берем щит и меч, начинаем биться со Змеем-Горынычем. Сначала отвлеките змея, пусть он потеряет бдительность, потом поднырните под него, нанесите удар, когда змей придет в ярость, прикрывайтесь щитом, отступайте и наносите мощные удары по его телу. За убийство Горыныча нам дадут оранжевый кубик и немного денег, получив награду, идем обратно к указателю и наконец-таки, выбираем прямую дорогу.

Прямая дорога привела нас на аукцион, но, чтобы выиграть его, нам нужен дополнительный источник финансирования, для этого, подходим к Каллистрату Мудрило и отвечаем на его вопрос репликой «четыре изречения являются ложными», за что тот наградит нас еще 50-ю монетами. Приходим на аукцион, не раздумывая назначаем цену за кубик в 50 монет, либо выше (если есть деньги), таким образом, получаем синий кубик.

Завершившийся аукцион будет продолжен выступлением исполнительницы «Аленушка International», но нам на него нельзя, так как наш последний кубик находится в трактире, идем туда. Для себя выбираем квадрат md, дверь можно открыть фразой «Сим-сим откройся», после идем и расставляем кубики в следующем порядке:

  • Оранжевый.
  • Зеленый.
  • Голубой.
  • Синий.

Когда кубики будут установлены, перезапустите систему парка и возвращайтесь к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Пачвараш»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Пройти ритуальный обряд пеленгов.

Прохождение: Вас привезли в особую лабораторию, в которой перейдет пересадка вашего разума в зародыш небольшого существа, называемого пеленгами Пачварашом. Ваша задача – обладая телом этого маленького существа, добиться расположения среди себеподобных одним из двух путей – мирным или военным.

Мирный путь займет у вас больше всего времени, так как вам придется много работать, много кушать и очень много драться. Когда вы будете маленьким, еще неокрепшим пачварашом, питайтесь травкой рядом со своей норой (ее нужно рыть каждый день), иногда выбирайтесь на луг с сочной травкой и выгоняйте оттуда более слабых игроков. Когда ваш вес будет весьма внушительным, начинайте ходить на луг каждый день, прогоняя оттуда всех, кто вам неугоден. В итоге, вы должны набрать не меньше 100 кг веса, выкопать нору длиною в 50 ар и заслужить уважение среди собратьев в 50+%.

Военный путь дается несколько сложнее, но поставленные перед вами задачи вполне выполнимы. Вам нужно убить пять пачварашей, и собрать с них скальпы, после чего сразиться с вождем одного из племен, бой с которым должен закончиться снятием скальпа. Начать убивать можно с первых дней, немного набрав вес, убивайте молодых пачварашей, и сдирайте с них скальпы, а по мере набора веса, нападайте на зрелых особей и так до того момента, пока не настанет финальная битва.

Прохождение текстового квеста «Пилот»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Пройти тест и получить лицензию Пилота.

Прохождение: Данный квест является до боли простым, хотя и имеет несколько вариантов решения, мне бы хотелось рассмотреть самый простой и эффективный, тем более, от других он ничем не отличается, кроме как значительно меньшими затратами времени.

Попав в экзаменационный центр, направляйтесь во вторую дверь, там сидит ваш педагог, который и будет принимать у вас экзамен, а позже, за высокие успехи в учебе, выдаст вам лицензию пилота. К тому же, если вы правильно ответите на все три задачи, вам не потребуется сдавать практическую часть экзамена, вот, кстати, и ответы на все задачи:

Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:

  • 110 cr. - 10%.
  • 150 cr. - 20%.
  • 180 cr. - 15%.

Капитанская каюта. Здесь ответы разделяются, поэтому действуем следующим образом:

  • «Г встречается» или «Б встречается» — Отвечаем «Каюта 1».
  • «А встречается» или «ни разу не встречается» — Отвечаем «Каюта 3».

Стоимость перелета при вместимости бака:

  • Вместимость 47 - 240 cr.
  • Вместимость 52 - 260 cr.
  • Вместимость 60 - 230 cr.

Если вы все-таки провалили какой-то из вопросов, и вас отправили сдавать практическую часть, то вам нужно постараться сбить как можно большее количество астероидов. Думаю, что для любого игрока в рейнджеры, это очень просто.

Вот и настала пора опубликовать третью часть наших мини-инструкций по прохождению текстовых квестов в игре Космические рейнджеры 2. В двух предыдущих частях мы рассказывали вам о старых квестах, выпущенных для давних версий игры, но все еще встречающихся в современных моделях. Данная статья посвящена преимущественно новым квестовым заданиям, на прохождение которых у вас может понадобиться значительно большее количество времени и сил, а значит, они будут в разы интереснее и увлекательнее. Удачи, рейнджер!

Прохождение текстового квеста «Пицца»

Заказчик: Любой, кроме Малоков.

Задача: Занять призовое место в конкурсе по приготовлению пиццы.

Прохождение: Прибываем на планету проведения чемпионата, направляемся в ресторан, в котором будет проходить чемпионат, и для начала пробуем всю имеющуюся в продаже пиццу (так мы быстрее поймем, кто и какие ингредиенты использует), после чего начинаем активно действовать.

В ресторане стоит журналист, он сам обратит на вас внимание и попросит дать интервью, охотно соглашайтесь и отвечайте на его вопросы в следующем порядке:

  • Я представляю рейнджеров Галактики!
  • Да. Это мой дебют.
  • Отличное! Я порву им всем задницы.

Эти ответы поднимут интерес публики к вам и существенно понизят рейтинг ваших конкурентов. На первый вопрос ни в коем случае нельзя отвечать что-то иное, если вы скажете, что представляете какую-то планету, восстановить хорошую репутацию у вас не получится, публика пойдет против вас. Хорошее настроение дает зрителям понять, что вы настроены решительно, не волнуетесь и твердо уверены в своей победе.

Теперь надо купить одного из судей, обращаемся к стоящему в сторонке пеленгу, даем ему немного денег и просим подкупить члена жюри, выступающего за свою планету в одиночку, то есть, нужно подкупать того, у кого нет напарника из той же расы.

Начинаем делать пиццу, она должна быть пышной (от 10 до 20 сантиметров высотой) и очень вкусной. Для победы мы будем делать довольно-таки экзотическую пиццу, высотой 18-19 сантиметров, с большим набором ингредиентов и с учетом пожеланий каждого из судий.

  • Для малоков укладываем пиццу большим количеством мяса и сала, которое они задушевно любят. Желательно использовать все имеющиеся у вас сорта мясной продукции, тогда вы точно получите 10-ку.
  • Для пеленгов накладываем больше рыбных продуктов, это и крабовое мясо, и различные рыбные консервы, в общем, всего понемногу, главное, чтобы было все.
  • Для людей засыпаем пиццу разноцветными продуктами, порубленными на мелкие кусочки. Особых предпочтений у людей нет, самое главное для них, чтобы все было красиво и аппетитно. Используйте свежие и красивые продукты, тогда им точно понравиться.
  • Для Фэян насыпаем в пиццу много зелени и приправ. На оформление пиццы они не смотрят совсем.
  • Гаальцам угодить сложнее всего, но сделать это можно. Самое главное, чтобы в пицце присутствовало много экзотических и необычных продуктов, которые можно редко где встретить.

В приготовлении пиццы обязательно используйте такие компоненты, как «седло кабана» и смесь из горохового пюре и клешней краба, это даст вам невероятный отрыв от конкурентов по экзотическому набору компонентов и эстетичному виду пиццы.

Прохождение текстового квеста «Плазмошашки»

Заказчик: Любой, но не человек.

Задача: Занять первое место в чемпионате по плазмошашкам.

Прохождение: принцип чемпионата примитивно прост, от вас требуется поменять местами шашки за пятнадцать ходов. Игровое поле состоит из семи клеток, шесть из которых заняты плазмошашками, а одно поле всегда остается пустым и с его помощью можно переставлять черные и белые шашки, относительно друг друга.

Играть мы будем следующим образом:

0) ЧЧЧБББ

1) ЧЧЧБББ

2) ЧЧБЧББ

3) ЧЧБЧББ

4) ЧЧББЧБ

5) ЧБЧБЧБ

6) ЧБЧБЧБ

7) БЧЧБЧБ

8) БЧБЧЧБ

9) БЧБЧБЧ

10) БЧБЧБЧ

11) БЧББЧЧ

12) ББЧБЧЧ

13) ББЧБЧЧ

14) БББЧЧЧ

15) БББЧЧЧ

Б – Белые шашки, Ч – Черные шашки, – пустая клетка.

Для начала перемешиваем шашки между собой, после чего начинаем менять их местами между собой. В итоге, у вас должно получиться пятнадцать вышеупомянутых ходов.

Прохождение текстового квеста «Проигрыватель»

Заказчик: Фэяне.

Задача: Наладить старый и сломанный DND-проигрыватель.

Прохождение: Этот квест очень прост для прохождения, поэтому, займет у вас от силы 4-5 минут. Возьмите в руки проигрыватель, постарайтесь включить его, у вас появятся сетка с номерами, выбираем 2ую и 8ую клетку проигрывателя, после чего отправляемся к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Роботы»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить всех роботов, принимающих участие в боевом турнире.

Прохождение: Вам предлагается принять участие в боевом турнире с участием мощных роботов, которых, вы будете прокачивать, и оснащать самостоятельно. По сути, квест несложный, и с хорошим логическим подходом, вы выиграете его без особого труда. Что ж, приступим.

Всего в основной части квеста нужно провести три боя, перед каждым из которых у вас будет время хорошо подготовиться с информационной и механической стороны. Как только вы получите своего первого робота, и узнаете имя соперника, отправляйтесь в бар, где сможете разузнать о его предпочтениях в боевом турнире, а позже, из полученной информации нужно сделать правильные выводы. К примеру, ваш соперник любит атаковать ракетами, значит, вы должны оснастить своего робота противоракетной защитой. Посещайте бар перед каждым боем, улучшайте робота на основе узнанной вами информации, и играйте с противником по принципу «камень, ножницы, бумага».

В дополнительной части квеста вы сможете попытать удачу на самом мощном роботе, но без какой-либо информации о противнике. Биться придется наугад, причем, каждый раз соперник будет изощрённый и довольно хитрый, хотя, риск – дело благородное.

Прохождение текстового квеста «Сварокок»

Заказчик: Любой, но не малок.

Задача: Выйти на охоту, убивать сварококов и добывать таким путем 10 лапок.

Прохождение: Прежде чем приступать к охоте, нам нужно хорошенько к ней подготовиться, для начала идем вытачивать дубину (нам потребуется нож и любое понравившееся вам дерево), когда сделаем дубину, отправляемся рвать цветы и ловить кнашей, чтобы быть во всеоружии.

Для начала, я бы посоветовал вам поупражняться на тренажерах, а заодно и повысить свои параметры и умения, так, чтобы повысить показатели силы, упражняемся с бревном, чтобы стать ловчее, трясем деревья, чтобы научиться маскироваться, проходим обучение в зарослях хрум-хрямства.

Ловить сварокока и драться с ним можно несколькими способами, самый простой, ловить его на приманку, то есть, на кнашей. Для ловли сварокока на кнашей, повысьте свои умения маскироваться, залягте в кустах, приготовьте приманку и как только заметите цель, закидывайте приманку, а позже, кидайте на него сеть. Очень важный момент, этот способ подходит лишь для тех случаев, когда сварокок находиться в 220 грагов от вас. Так же, можно охотиться голыми руками, с ножом или дубиной. Но, всегда помните, что неосторожный бой может испортить лапку, а что еще хуже, забрать вашу жизнь.

Когда силы будут совсем на исходе, подкрепитесь собранными цветами, они восстановят ваше здоровье и дадут небольшой запас энергии.

Прохождение текстового квеста «Фараон»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Открыть гробницу фараона, правильно ответив на вопросы.

Прохождение: Открыть гробницу достаточно просто, от вас требуется в правильном порядке расположить имена сыновей фараона, в зависимости от их даты рождения, то есть, от самого старшего, к самому младшему, делается это в следующем порядке:

  • (Умник) Замполет
  • (Драчун) Ептимат
  • (Обжора) Анусптис
  • (Бабник) Вертепопес
  • (Весельчак) Рамзец
  • (Трусишка) Серемтут
  • (Грязнуля) Мойхренес

Все, гробница фараона открыта, теперь, при желании, вы можете взяться за разгадку характеров каждого из братьев (они указаны в скобках), за что получите дополнительное вознаграждение от своего заказчика.

Прохождение текстового квеста «Фарюки»

Заказчик: Любой, но не Фэяне.

Задача: Вывезти на тачке через проходную несколько фарюков.

Прохождение: Проходная хорошо охраняется, поэтому, вам придется постараться, использовать много ароматизаторов и пристально наблюдать за показателем ВОНи, которые должен быть на уровне 80 условных единиц, в противном случае, система проверки «нюхач» распознает вас и задание будет провалено. Действовать нужно в следующей последовательности:

  1. Спрыскиваем ВОНилином на «Мохнатый».
  2. Укладываем в тачку «Мохнатый».
  3. Укладываем в тачку «Ботинок».
  4. Шнобель выходит через проходную с тачкой.
  5. Хорошенько встряхните и наодеколоньте «Большой».
  6. Спрыскиваем вонилином на «Большой».
  7. Укладываем в тачку «Большой».
  8. Укладываем в тачку «Желтоглазку».
  9. Укладываем в тачку «Ботинок».
  10. Дюбель выходит через проходную с тачкой.
  11. Спрыскиваем вонилином на «Полосатый».
  12. «Ботинок» выбрасываем через забор.
  13. «Синий налив» выбрасываем через забор.
  14. Укладываем в тачку «Синий налив».
  15. Укладываем в тачку «Полосатый».
  16. Укладываем в тачку «Ботинок».
  17. Пугель выходит через проходную с тачкой.
  18. На этом все, квест успешно выполнен, можно отправляться домой, за честно заработанной наградой.

Прохождение текстового квеста «Фонсеры»

Заказчик: Любой, но не человек.

Задача: Стать абсолютным победителем в гонках на фонсерах.

Прохождение: От вас требуется лишь победа, а то, каким образом вы ее получите, никого не волнует, абсолютно. Для победы в турнире, вам нужно выиграть подряд три заезда, что, не так уж и много, но достаточно опасно. Когда вам предложат выбрать фонсер, отдайте свое предпочтение быстрому и маневренному, но, если вы любите ездить как-то по-своему, то выбирайте другой.

Проходить трассы мы будем следующим образом – на прямой и ровной дороге выжимаем газ по максимуму и даже не оборачиваемся назад, полный вперед и только, когда очередь дойдет до каньонов, будьте осторожны, помните принцип крутых поворотов – притормози, а только потом поворачивай. Последний этап – плато, тут все зависит от уровня защитного поля, если оно выше минимума, то можно не задумываясь давить на газ, если оно минимально, то ехать придется осторожно. Вот, в прочем, и весь секрет.

Прохождение текстового квеста «Цитадели»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить в турнире под названием «Цитадели».

Прохождение: Однажды мы уже встречали похожий по принципу прохождения квест, его название «Мастер Иике-Бааны», его главное отличие от этого – большое количество различных заданий и длительное время на выполнение. Цитадель требует от вас умения хорошо играть в карты, умеючи делать атаки и хорошо защищаться от атак врага. Для того чтобы победить в турнире, нам потребуется поступать следующим образом:

  • В самом начале игры меняем в колоде способности, внося в нее возможность увеличения уровня сразу двух компонентов.
  • Производственные способности должны быть на минимуме, их общее количество стоит держать на отметке 1-3 штук (всего), а делать разовые атаки или хищения вообще не стоит, так как это не даст вам никакого результата.
  • При себе имейте аптечку для восстановления базы и щита, остальные вам не особо понадобятся, к тому же, прокачкой щита не занимайтесь вообще, так как он вам не нужен вообще.
  • Чередуйте дорогие и легкие атаки между собой, желательно использовать от 2 до 5 дорогостоящих атак и 1-2 дешевых, так результат будет намного эффективнее.
  • Делайте упор на условные атаки, пользы от них намного больше, чем от прямых. О последних вообще можно забыть, так как они малоэффективны.
  • Начало каждой партии открываем производственными цепочками, потом плавно переходим к мощным атакам, если необходимо, начинаем увеличивать производство и заниматься защитой (в крайних случаях).

Этот небольшой набор советов поможет вам выиграть в турнире «Цитадели» и получить главный приз. А вообще, данный квест хорошо проходить самостоятельно, поскольку он довольно увлекателен и интересен.

Прохождение текстового квеста «Тюрьма»

Заказчик: Любой.

Задача: Сбежать из тюрьмы, либо выжить в ней.

Прохождение: Данный квест встречается во многих частях фантастической игры Космические рейнджеры 2, в зависимости от версии игры, задачи квеста могут отличаться друг от друга, но в любом случае, методы его прохождения во многом идентичным и не изменяются под воздействием каких-либо событий.

Итак, чтобы попасть в тюрьму, особых знаний не требуется, идем в бары, клубы, рестораны, устраиваем там дебоши, в итоге, получаем волну негатива со стороны местного населения, которое попросту начинает нас ненавидеть и требовать от властей посадить нас за решетку, на месяцок-другой, а то и третий. Когда мы пройдем стадию суда, нас на бронированном автобусе отправят до места отсидки.

Нас заводят в автобус, рассаживают по местам, расставляют охрану и отправляют на зону. Когда автобус отойдет от пункта распределения, начните драться с кем-нибудь из заключенных, на вас быстро обратит внимание один из охранников, как только он приблизиться к вам, выхватите его оружие и начните стрелять по охранникам, но будьте осторожны, так как они могут выстрелить намного раньше, чем это сделаете вы. Если удалось победить стражников, вытаскиваем своих собратьев по несчастью из автобуса и бежим кто куда, вы, естественно, к кораблю.

Если после побега сдаться правительству, то срок вашего заключения увеличат в несколько раз, но на зоне ваш авторитет неимоверно высоко возрастет за столь важные и полезные заслуги перед братвой.

Если вы все же хотите побывать в тюрьме, то жить там надо по общим правилам, чтобы вас никто не унижал и не бил. Хотите подняться? Отлично, значит, выбираем свое русло. Увеличить свое благосостояние можно игрой в карты, но для начала следует ходить в библиотеку, чтобы добыть как можно больше знаний о правилах игры, тактике и технике ее проведения, в итоге, можно стать довольно богатым человеком. Можно заняться наращиванием мышечной массы и позже приступить к кулачным боям на выживание, за что, кстати, можно условно досрочно освободиться. Побеждая в кулачных боях, вы будете подниматься в глазах начальника зоны (он без ума от боев), а хороших бойцов всегда выпускают раньше положенного срока.

Иногда охрана или начальство колонии может начать давить на вас и требовать взятки, с ними нельзя ругаться и тем более драться, всегда соглашайтесь на их условия, за что будете получать от них небольшие плюсы во время отбывания наказания. В свободное время вы можете начать рыть подкоп в своей камере, набить татуировку (поднимает авторитет), подкрепиться в столовой, если у вас плохо со здоровьем, вы сможете подправить его в медпункте. В общем-то, на зоне есть чем заняться.

Прохождение текстового квеста «Логика»

Заказчик: Малоки

Задача: Выиграть в логической игре группу Малоков.

Прохождение: Задача проста и банальна, поскольку логики у малоков практически и нет, а вот заторможенности и тупости хватает на все 200%. Игровое поле состоит из трех столбиков, в первом и третьем столбце игроку доступно три клетки, а вот в центральном столбце целых пять. Ваша задача – пробиться с первого столбца в третий, не попав в ловушку противника. Ходить вы можете абсолютно в любом направлении, а вот противник немного ограничен, его фишки не могут ходить назад, этим мы и воспользуемся.

Начните игру с небольшого отступления назад, наблюдайте за противником, за его ходами, со второго и всех последующих ходов начните метаться из стороны в сторону, иногда выскакивайте вперед, заставляя расставлять фишки противника в нужном для вас положении. Как только путь для вашей фишки освободиться, скорее ныряйте вперед, к обозначенной клетке. Помните, ваш противник не обладает логикой на уровне, хотя бы, животного, он глуп, пользуйтесь этим.

Прохождение текстового квеста «Сортировка»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Рассортировывать вагоны по отдельным группам и отправлять их в нужных направлениях.

Прохождение: Пеленги решили захватить одну из планет Гаальцев, но для ведения боевых действий им нужна постоянная поддержка свежими войсками, техникой, боеприпасами и продовольствием, а чтобы все составы шли в правильном направлении, нужен человек, который будет все это рассортировывать. Как раз-таки вы и будете этим человеком, ваша задача проста – не перегружая железнодорожные пути, отправлять с орбиты планеты поезда. Если рассуждать логически, то ничего сложного в данном квесте нет, но, пройти его достаточно трудно, так как он имеет много особенностей.

Ваша миссия начинается с простого, на вокзал прибывают небольшие поезда, привозящие с собой составы от одного до одиннадцати вагонов каждый, ваша задача правильно их распределить и отправить по одному из четырех путей каждую группу. В отстойниках может набираться до двадцати вагонов каждого типа, если число превышает двадцатку, то путь автоматически закрывается из-за перегрузки, а вам выписывается взыскание за плохую работу. Если набрать три взыскания, то задание считается проваленным, и его нужно проходить заново.

Временами на вокзал будут приходить большие тягачи, способные тянуть за собой огромное количество вагонов, ими нужно пользоваться с умом, ведь за неправильно сцепленные группы, тоже можно получить взыскание. Например, если вы зацепите за один тягач войска и технику, то стопроцентно получить выговор, так как в конце пути вместо войск армия получить целый состав с армейской техникой.

У вас в запасе будет ограниченное количество мини-тягачей, способных утянуть за собой до пяти вагонов за один раз. Их следует использовать лишь в том случае, когда нужно срочно разгрузить пути, и никакого другого выхода у вас попросту нет, в остальных же случаях их следует беречь.

По скромным подсчетам и наблюдениям, чтобы пройти основную часть квеста, вам нужно отправить с вокзала всего-то тридцать вагонов, после чего можно заняться прохождением дополнительной части квеста, либо отправиться за обещанной наградой. Кстати, вагоны нужно считать самостоятельно.

Дополнительная часть квеста заключается в той же отправке вагонов на различные станции, но, у вас в наличии будет на один путь меньше, чем в основном задании, тут то, как раз и пригодятся мини-тягачи, которыми можно будет разгружать отстойники до подхода экспрессов.

Для победы, помните простую вещь, не перегружайте пути, если же деваться совсем некуда, применяйте мини-тягачи, если же и они не помогут, то лучше получи выговор, чем совсем забить станцию и проиграть квест. Точно такое же правило следует использовать и при отправке нескольких групп за одним тягачом, иногда лучше получить взыскание, чем совсем загнать себя в угол.

Прохождение текстового квеста «Эдельвейс»

Заказчик: Любой, кроме Малоков и Пеленгов.

Задача: Установка и настройка станции связи Эдельвейс на планете с постоянными пылевыми бурями.

Прохождение: Нам предлагается установить космическую станцию радиосвязи «Эдельвейс», наш предшественник, погиб, и при весьма трагичных и таинственных обстоятельствах, которые так никому и не удалось установить. Планета, на которой потребуется установить радиоцентр, очень богата различными аномалия в погоде, особенно пылевыми бурями. Перед посадкой, начальник местной радиостанции проведет для нас инструктаж, как только он закончиться, садимся на площадку, и идем к себе в каюту, осматриваем ее, находим отвертку и инструкцию по монтажу и настройке радиоцентра. После, берем оборудование и отправляемся на место, то есть, на станцию, но, унести все и сразу никак не получится, поэтому, ходить придется несколько раз, ввиду громоздкости станции и дополнительных модулей. Чтобы узнать, как и где лучше установить радиоцентр Эдельвейс, отправимся в каюту местного геолога, который прожил тут всю свою жизнь. Он фэянен, поэтому говорить с нами будет неохотно, но, на все наши вопросы ответит и даст парочку дельных советов, к тому же, у него мы сможем получить анализатор. После посещения геолога, одеваем скафандр, берем анализатор и выходим на поверхность планеты, где и начнем работу.

На поверхности планеты нужно найти удачное место для установки станции, в чем нам и поможет анализатор почвы. Включите анализатор и начните ходить с ним вокруг станции, цифры 0 и 8 дают понять, где расположена неизвестная для нас зона, 1 – наше настоящее местоположение, а цифра 2 показывает место, на котором можно установить радиоцентр Эдельвейс. Когда запасы кислорода подойдут к концу, возвращаемся на базу и пополняем их, после чего выходим снова на поверхности планеты, пока в один момент не наткнемся на труп старого монтажника, у которого на скафандре перерезан кислородный шланг, запишите номер его бейджа и обыщите его, найдете кое-что интересное. После вернитесь на базу

Во время хождения по поверхности планеты вы можете встретить ползунов, это опасные и очень агрессивные твари, способные с легкостью напасть на вас, чтобы не пострадать от их атак, нападайте на них с отверткой, пара ударов и вредного вонючего червя не будет в живых.

Видеофайлы, найденные у мертвого монтажника расскажут нам очень много секретов о жизнедеятельности станции, мы узнаем кое-какие тайны о геологе, который промышляет весьма нечистыми делишками, о его опытах, а также о потайных ходах, которым нам и нужно воспользоваться для установки станции. В шкафчике геолога есть потайной ход, чтобы открыть его, последовательно открываем дверцы под номерами два, три, один, два, но им мы воспользуемся позже, сейчас вам нужно выйти на поверхность планеты и найти место для удачной установки радиоцентра Эдельвейс.

Когда место для станции будет найдено, возвращаемся в свою каюту, находим полнейший разгром и беспорядок, станция пропала, аппарат жизнеобеспечения сломан, что же нам теперь делать, для начала сходим в каюту геолога. В каюте вы найдете пропавшее оборудование, теперь пришло время воспользоваться секретным отсек, в нем находим пилу. Выходим на поверхность планеты, увы, делать это придется без скафандра, так как кто-то его украл, все шаги должны быть размеренными и хорошо рассчитанными. Быстро установите станцию и поворачивайте назад, на вашем пути встанет пропавший геолог, решивший вас убить, включаем циркулярную пилу и как можно быстрее убиваем негодяя, одеваем скафандр и скорее бежим в корпус, устанавливать сигнал связи с центром, все, задача выполнена, летим домой.

Как выясниться позже, убитый вами геолог добывал из желудков ползунов огромное количество золотых слитков, которые те съедали вместе с питательными веществами в почве нашей планеты.

Думаю, что на этой части выпуски наших инструкций не закончатся, ведь игра регулярно обновляется, квестовые задания постоянно обновляются, появляются новые, еще никому неизвестные квесты, которые уже так хочется пройти, но не всегда удается. Мы будем регулярно следить за обновлениями игры и ее квестовых заданий. Не хотите остаться в стороне и пропустить свежую информацию? Подпишитесь на наши новости и обязательно добавьте сайт в закладки, чтобы он всегда был у вас на виду! Удачной игры, рейнджеры!

Относятся к виду жаброшеих амфибий, обычно именуемых лепрасами. Этот вид существ одинаково хорошо приспособлен для обитания как в жидкой среде, так и на суше, и способен дышать практически любыми газовыми смесями, включающими небольшое количество азота. Как и у всех лепрасов, пища пеленгов - кислотный планктон и калольные рифовые отложения.

Пеленги - пираты, саботажники и провокаторы. Хотя формально они и состоят в Галактическом Содружестве, фактически пеленги не имеют с другими расами ни прочных экономических связей, ни дипломатических отношений. Прямая и быстрая выгода любыми способами - единственная цель как отдельного пеленга, так и пеленгской цивилизации в целом. Ко всем другим расам пеленги относятся одинаково плохо. Особенно к тем, кто умнее.

Попытки пеленгов преодолеть технологическое отставание в ряде областей заключаются в развитой системе промышленного шпионажа. Пеленгское управление Дзухаллаг - лучшая шпионская и диверсионная структура во всем Содружестве.

Типичный пеленгский город XXXIV века

Типичный пеленгский город XXXI века

Историческое развитие

Цивилизация пеленгов берет свое начало в жидкой кислотной среде планеты Рахиш. Фауна Рахиша – уникальная в своем роде система, главная особенность которой – лепрасовые животные формы с разными уровнями развития интеллекта.

Как биологический и социальный феномен лепрасовые формы изучаются уже давно. По сути, лепрасы – амфибии, объединенные почти идентичным строением тела, но совершенно разными уровнями умственного развития. Все они имеют одинаковую физиологию и настолько похожи внешне, что их не удастся различить при поверхностном наблюдении. Между тем это совершенно разные виды, что видно хотя бы из того, что скрещивание видов приводит к появлению бесплодных гибридов. С точки зрения интеллекта лепрасовые формы также разнятся от примитивных животных до совершенно разумных существ. Так, гламигиды, самые неразвитые из лепрасов, не способны ни к орудийной деятельности, ни к общению, ни к каким бы то ни было формам социального общежития. Фумии-лякусы уже имеют зачатки артикуляции и способны общаться жестами. Фумии-продонты имеют развитую артикуляцию, используют инструменты и строят рифовые здания. Драданы и риптунги – почти разумные формы – имеют развитый язык, селятся в поселениях группами и развиваются материально и культурно. Пеленги – единственная полная разумная форма лепрасовых, населяющая Рахиш.

На заре пеленгской цивилизации лепрасы значительно не отличались уровнем развития, единственная дифференциация заключалась в местах обитания. Все лепрасы считали друг друга одним видом, хотя и не могли общаться. Однако впоследствии разница в развитии дала себя знать. Пеленги сразу вышли на первое место – их рифовые поселения стали группироваться вокруг лидеров, выработались формы социального подчинения, появились примитивные орудия. Увидев разницу между собой и своими соседями, в менталитете пеленгов произошел значительный сдвиг – появилось осознание собственного превосходства. Это осознание развивалось и углублялось на протяжении всей истории, и именно оно выработало основные черты пеленгской культуры, такие как амбициозность и эгоцентризм.

Вся история становления и развития цивилизации пеленгов обусловлена их взаимодействием со своими менее разумными собратьями. С первоначального примитивного научного уровня пеленги не способны были понять биологическую разницу между лепрасовыми формами. И когда постепенно эта разница становилось более и более очевидной, пеленги становились все более надменными и воинственными по отношению к своим младшим собратьям. Все прочие лепрасовые цивилизации получили собирательное унизительное название шраканы – "неправильные".

Пеленги развязали войны с фумиями, которые длились десятилетиями и привели к полной зависимости последних от пеленгов. Примитивные фумии стали первой жертвой пеленгской политики – большинство из них было уничтожено, а тех, что остались, поместили в глубоководные лагеря-резервации, где они обитают и по сей день.

Со временем пеленги развили государственные формы, которые поначалу были классическими деспотиями. Дисциплина была жесткой, что было необходимо для ведения многочисленных войн. Впрочем, войны были легкими, так как пеленгам вначале противостояли достаточно неразвитые народы, в основном люсы и занги. Интересно, что пеленги никогда не воевали между собой, а только со шраканами. Результаты этих войн носили скорее культурный, чем экономический характер – они оттачивали в менталитете пеленгов чувство непреодолимого превосходства над прочими разумными существами. Последние стали для пеленгов объектом травли и грабежа. Любые контакты со шраканами были запрещены, убийство их стало весьма достойным занятием и источником дохода. Все это привело к тому, что грабеж и разбой по отношению к младшим лепрасам стал рассматриваться как естественное, даже почетное, занятие. В некоторых регионах набрал силу каннибализм, когда пеленги использовали в пищу низших лепрасов (в основном гламигид и люсов). А так как граница между пеленгами и другими видами весьма условна, то и при убийстве пеленга можно было легко доказать, что жертва – вовсе не пеленг. В результате в пеленгской культуре стало весьма зыбким само понятие о преступлении. Право силы стало преобладать над правом закона, принцип выгоды и удобства – над принципом гуманности.

Такой менталитет неизбежно привел к появлению асоциальных элементов в среде уже самих пеленгов. Их стали называть лякушами – "подвизающимися". Лякуши не принадлежали ни к какому государству, а были свободными предпринимателями – по существу, пиратами, жившими за счет грабежа шраканов и самих же пеленгов. Что удивительно, пеленгское сообщество никогда не рассматривало лякуш как преступников, но наоборот – как достойных подражания. Нередки случаи, когда лякуши становились правителями или даже основывали собственные рифовые города, терроризирующие всех без разбора.

Безнаказанные легкие войны со шраканами продолжались до тех пор, пока пеленги не встретили в полярных областях цивилизацию риптунгов, которые в своем развитии лишь немного уступали пеленгам. Это оказалось весьма неожиданным для пеленгов, которые привыкли видеть в шраканах безропотных тварей. Пеленги понесли серьезные потери от вооруженных кристаллическими рифовыми лансетами риптунгов. Для пеленгов это было настолько неожиданно, что со шраканами впервые был заключен мир. Правда, ненадолго, и риптунги так же, как и прочие, были помещены в резервации. Та же участь постигла и сухопутную цивилизацию драданов. В конечном итоге шраканы были почти полностью уничтожены, и Рахиш стал предметом безраздельного господства пеленгов. Стали появляться первые демократические формы, хотя принципы гуманизма так никогда и не зародились в пеленгском сознании. Доминанты их культуры – цинизм и прагматизм в сочетании с преобладанием ценностей собственной выгоды. Их политические системы, хоть и могут быть весьма демократичными, чрезвычайно зыбки; перевороты и заговоры происходят очень часто и, как правило, сопровождаются массовыми репрессиями.

Отношение пеленгов к другим разумным существам, встретившимся им в космосе, вначале было таким же, как и к рахишским шраканам. В пеленгском сознании просто не умещался образ равного разумного существа, существа-партнера. Встретив фэянский дипломатический кортеж, пеленги по привычке атаковали его, и потерпели поражение. Запросы фэян о переговорах ничего не дали, и война продолжалась до тех пор, пока превосходящие силы фэян не поставили пеленгов в безнадежное положение. Был предъявлен ультиматум, и пеленги впервые признали безоговорочную капитуляцию. Началась новая стадия конфронтации – черная дипломатия, шпионаж и легализованное пиратство. Пресловутые пеленгские лякуши обрели новое качество и космические масштабы. Объектом такой политики стали сначала фэяне, потом люди , впоследствии и гаальцы . Позже, когда было образовано Галактическое Содружество, пеленги сильно сократили свою агрессивную деятельность, но скрытая, подводная ее часть, осталась. Недоброжелательность и неприкрытая враждебность по отношению к фэянам до сих пор имеет место в пеленгском обществе, именно на фэянские научные ресурсы направлены большинство шпионских кампаний пеленгов.

Ценности и приоритеты

Пеленгские планеты координируют свои действия в достаточно слабом органе Шазихмине (обычно переводится как "великое ущелье"). Шазихмин наделен небольшими полномочиями, что объясняет несогласованность и нестабильность политики пеленгов как космической цивилизации. Главную роль играет политика отдельных планет и лидеров. Нередки и внутренние войны, когда планеты образуют враждебные лагеря, и между ними вспыхивают вооруженные конфликты. В подобных случаях Галактический Совет предпочитает стоять в стороне.

Крайне условное пеленгское право не содержит ни политических, ни экономических ограничений. Существуют все типы политических режимов, но нестабильных настолько, что пеленгские правительства стали называть чуть ли не временными. Нет запретных видов товаров, повышенным спросом традиционно пользуются предметы роскоши и оружие.

Пеленги традиционно высоко ценят роскошь и увеселительные мероприятия. Высоко ценятся все виды удобств, начиная с безделушек и кончая дорогими строительными и дизайнерскими материалами. После открытия Землей гигантского парка на своем спутнике пеленгские туристы стали его постоянными клиентами, что даже положительно сказалось на их отношениях с людьми .

Говоря о технологическом развитии пеленгов, оно не отличается динамизмом. Причина этого коренится в пеленгском менталитете, главная особенность которого – получение быстрой, сиюминутной выгоды, в то время как долговременное развитие требует видения перспективы, что всегда было слабым местом пеленгской логики. По этой причине попытки пеленгов преодолеть свое технологическое отставание сосредоточены в другом – в развитой системе промышленного шпионажа. Пеленгское управление Дзухаллаг – лучшая шпионская и диверсионная структура во всем Содружестве. Промышленные и информационные спецоперации Дзухаллага доставляют немало хлопот правительствам фэян , людей и гаальцев . Благодаря шпионажу пеленгам удается поддерживать относительно неплохой технологический уровень; кроме того, они активно перепродают украденные информационные ресурсы малокам , на чем хорошо зарабатывают.

Совместными фэяно-человеческими институтами были проведены исследования пеленгской логики и нравственности. В результате этих исследований, опубликованных на закрытых слушаниях Галактического Совета, было установлено, что пеленгскому мышлению чужды понятия объективной справедливости, морального долга и естественной честности. Логика пеленгов весьма специфична и не всегда понятна их партнерам по Содружеству.

Внешняя политика

Пеленги зарекомендовали себя своей деструктивной политикой, шпионажем и пиратством. Эта цивилизация – самая недоброжелательная с позиций галактического права. Прямая и быстрая выгода любыми способами – единственная цель как отдельного пеленга, так и пеленгской цивилизации в целом. Ради достижения этой выгоды пеленги не затрудняются ни в каких средствах, будь то шпионаж, подкуп или откровенное пиратство. Не являясь интеллектуально ориентированной расой, их практически единственный источник пополнения научных ресурсов – шпионаж и налеты на звездные лаборатории.

Причин такого отношения, как сегодня признается, две. Во-первых, это уже упомянутая специфическая логика пеленгов, которая очень отличается от логики гуманоидных рас. Во-вторых, это их традиционное историческое сознание. В любом сколь-нибудь разумном существе пеленг склонен видеть, прежде всего, шракана – "неправильного", и считать его на порядок ниже себя. Лишь высшие правящие круги настроены более-менее вменяемо и конструктивно по отношению к союзным расам; подавляющее же большинство рядовых пеленгов глубоко убеждены в собственном превосходстве, хотя прекрасно видят свою технологическую отсталость.

В Галактическом Совете несколько раз рассматривался вопрос о правомерности состояния пеленгов в Содружестве. С инициативой по этому вопросу всегда выступали фэяне – главные объекты пеленгской шпионской машины. Предлагалось исключить их из союза и объявить полномасштабную войну. Однако другие интересы оказались сильнее – малоки не хотели терять партнеров, у которых можно было покупать краденые технологии, люди боялись губительной войны, которая отбросила бы далеко назад их дипломатические успехи, а гаальцы заверили остальных в том, что продолжают контролировать пеленгов и не дадут им выйти далеко за рамки мелкого пиратства. В итоге, фэяне , оставшись в меньшинстве, предпочли закрыть вопрос, и так эта тема была исчерпана – пеленги были признаны полноправным членом Содружества, хотя и с некоторыми оговорками.

  • На галактическом жаргоне «запеленговать» - значит сравнить с пеленгом, т.е. нанести тяжелейшее оскорбление, унизить (в смысле нанесения оскорбления, сопоставимого со сравнением с худшими представителями данной расы; это связано с тем, что пеленги имеют устойчивую дурную репутацию бесчестных и корыстолюбивых существ с низким моральным уровнем, провокаторов и пиратов).
  • Пеленги - единственная расса Коалиции, которая способна сменить свой пол без хирургических операций. Но случаи редки, так как смена пола - один из самых аморальных поступков для пеленга и требует специального испытания. Возможно пеленги порицают эту способность только потому, что приходиться переоформлять все документы особи, сменившей пол.
  • Любители боёв без правил знают, что у пеленгов довольно едкая слюна, которую они не стесняются использовать на ринге.
История вселенной
Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на

Если бы не Береговое Братство, вы никогда не предприняли бы путешествия в Новый Свет, потому что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить.
Р. Сабатини, «Удачи капитана Блада»

Когда появились первые «Рейнджеры», это был фурор: об игре не знали абсолютно ничего, 1С не удосужилась дать ни единой рекламы.

Сейчас, конечно, того фурора уже не будет: что такое «Космические рейнджеры», знают все. Даже те снобы, что брезгливо воротят нос от всех двумерных движков, в курсе, что игра - хит, и, значит, ее вторая часть обязана собрать свою долю аплодисментов.

Elemental Games вполне могла сделать КР2 с минимальными изменениями: новый сюжет, реплики, квесты, несколько видов оружия. Ну, графику подрисовать. И это уже был бы успех. Но они пошли намного дальше.

Готовя для вас это руководство, я оказался в трудном положении: с одной стороны, в игре много знакомого бывалым космическим пилотам, с другой - немало привычных вещей обрели новый смысл. Поэтому я опишу игру как бы с нуля, но особо остановлюсь именно на нововведениях второй части.

Итак, из этого руководства вы узнаете о:

Расах, профессиях, умениях рейнджера и наборе опыта;

Кораблях, планетах и космических станциях;

Всевозможной экипировке;

Текстовых квестах и их прохождении;

Планетарных (наземных) битвах;

Тактике, стратегии и ключах к победе над доминаторами.

Тем же, кто хорошо знаком с «Космическими рейнджерами» и хочет как можно скорее узнать о главных новинках второй части, рекомендую обратить внимание на следующие главы:

«Летучие герои» - раздел «Навыки».

«Летающий бочонок или нечто иное?» - раздел «Космические станции».

«На пыльных тропинках далеких планет» - все о планетарных битвах.

«Холодное железо» - раздел «Корпус».

Летучие герои или о ролевой системе

Как и раньше, на начальном этапе карьеры нас ожидает выбор из пяти рас - малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец - и профессий, коих теперь насчитывается не три, а тоже пять: воин, наемник, торговец, корсар и пират.

Профессии

Как и ранее, выбор ни к чему вас особенно не обязывает. Никто не мешает торговцу, поднакопив деньжат на достойное вооружение, заделаться космическим героем, пирату - «перековаться», а бойцу заняться рэкетом или честным бизнесом. От выбора зависят только начальные параметры и предоставляемое судно.

Cовет: новичку в мире КР стоит стартовать торговцем. Жизнь «акул бизнеса» стала во второй части куда более приятной, поскольку торговля способна теперь приносить быструю прибыль.

Расы

Выбор расы тоже не обязан определять всю вашу жизнь; от него зависят начальные взаимоотношения и снаряжение, но дружбу с иными расами нетрудно наладить, воюя с доминаторами (и испортить пиратством). От расы также зависит набор доступных текстовых квестов (некоторые, очень немногие, даются не всем), но... расу при желании тоже можно сменить. На пиратской базе.

Гаальцы - раса мыслителей и мудрецов, занятых преимущественно творением и созерцанием прекрасного. В результате у них вполне приличные отношения со всеми, а на их планетах можно по дешевке (относительно) приобрести предметы роскоши. Снаряжение у гаальцев безумно дорогое, зато надежное. У гаальцев (и фэян) вне закона алкоголь, наркотики и оружие.

Это интересно: степень соблюдения запретов зависит от государственного строя на планете. Например, при анархии наплевать практически на любые ограничения. Но вот наркотики гаальцы запрещают практически всегда: видимо, потому, что очень их любят (цены на них у гаальцев запредельные).

Фэяне - «яйцеголовые», раса инженеров и ученых. У них обычно первыми появляются всякие технические новинки - естественно, недешево. На их планетах часто неплохие цены на технику и медикаменты. Фэяне напрочь испортили отношения с малоками и пеленгами.

Это интересно: при игре за фэян перед вами не встанет вопрос пола. Фэяне - гермафродиты.

Люди - как и положено, средние во всем, что в данном случае совсем неплохо. Их вещи показывают неплохой «баланс» между ценой и качеством. Люди находятся в тесной дружбе с фэянами и весьма холодны к малокам. Наркотики и оружие у них нелегальны, а вот алкоголь - слишком важный элемент людской культуры.

Это интересно: галактические кредиты, на которых работает экономика всей галактики - изначально именно людская валюта.

Пеленги , амфибии, известные также как «подлые жабы», - обладатели самой дурной репутации во Вселенной, не исключая и доминаторов. Не брезгуют ничем, обладают самым обильным пиратским флотом. На их планетах разрешено к продаже все . Понятно, что их никто не любит (хотя гаальцы и люди кое-как терпят). Нередко на пеленгской планете можно приобрести что-нибудь совершенно невероятное - ну, пират добыл, на родине загнал...

Самые жадные рейнджеры порой закупаются у пеленгов всевозможной нелегальщиной и потом одной партией (а то недолго и загреметь) сбывают гаальцам. Обогащение, действительно, моментальное, но проверьте, не растут ли у вас после таких фокусов жабры...

Будьте осторожны, исполняя пеленгские квесты. Надуть с оплатой - для них самое милое дело.

Это интересно: на галактическом жаргоне «запеленговать» - значит сравнить с пеленгом, т.е. нанести тяжелейшее оскорбление, унизить.

Малоки - брутальные громилы, исповедующие культ грубой силы. Соответственно, космическая техника у них делается при помощи лома и такой-то матери, поэтому стоит гроши и чинится почти даром, но и ломается при первом удобном случае. Поскольку эти бравые ребята изнеженности не терпят, у них, единственных во всей Вселенной, нелегальна роскошь (а также обычно наркотики и алкоголь, а вот запретить малокам торговать оружием может разве что латентный самоубийца). У малоков приличные отношения с пеленгами, с гаальцами - так себе, с остальными - на грани мордобоя.

Это интересно: малоки презирают торговлю, поэтому испортить с ними отношения можно, просто слишком часто торгуя на их планете. Спекуляция - по их мнению, гнуснейшее из извращений. Гораздо честнее отбирать то, что тебе нужно: поэтому к пиратам у них претензии весьма умеренные.

Навыки

Навыков существует шесть. Для их развития следует вкладывать в них, как и ранее, очки опыта.

Но есть важнейшее отличие от первой части: опыт теперь дают не за сдачу протоплазмы (теперь она называется «нодами»), а непосредственно за участие в боевых действиях. Ну, и за квесты, конечно.

Точность и маневренность - навыки боевые: от них зависит, соответственно, размер наносимого при выстреле урона и масштаб повреждений, которые получаете от попаданий вы. Бойцу следует развивать их гармонично, но похоже на то, что точность чуть-чуть ценнее.

Техника - навык, который снижает износ оборудования (в том числе под вражеским огнем), а значит - обеспечивает воинам большую экономию средств. Хотя на самом деле уровень снижения износа не очень велик, все равно стоит над этим задуматься (но не в первую очередь). Еще техника увеличивает количество зондов, которые можно контролировать - см. ниже в главе «Научные станции».

Торговля обеспечивает лучшие цены при продаже оборудования (и только его). Но если раньше этот навык фактически определял размер прибыли за бой (потому что основной доход воина - сдача доминаторских запчастей), то теперь на научных станциях всегда скупают их по номиналу. Мораль: торговля - претендент на звание Самого Бесполезного Навыка Рейнджера.

Обаяние - напротив, отличная штука, ибо увеличивает прибыль от квестов (впрочем, не забывайте наведываться на медицинские базы (см. ниже) за Рагобамским шепотом). Кроме того, обаятельным рейнджерам лучше засчитывают охоту на доминаторов и охотнее прощают пиратство и контрабанду.

Лидерство - для тех, кто предпочитает воевать в компании. Этот навык, как и ранее, определяет количество доступных наемников.

Летающий бочонок или нечто иное? или о том, что может повстречаться в открытом космосе

Мир состоит из чернил и светил,
Много в нем гадости плавает.
Звезды летят без руля и ветрил,
Вихрем несутся галактики.
Мир наш на шар похож.
В центре его спит Еж.

О. Леденев

Настала пора поговорить о том, что может встретиться нам в далеком космосе.

Бывалым рейнджерам сразу сообщу, что список существенно удлинился, а многие знакомые и привычные объекты изменили свой смысл. Поэтому, увидев в космосе знакомый «летающий бочонок» рейнджерской станции, не спешите делать свое заключение.

Звезды и планеты

Как и раньше, звезда в системе всегда одна, и смысл ее только тот, что подлетать слишком близко не стоит -- от жара начнет повреждаться корпус. Ах да: еще, если навести на нее мышь, можно получить список планет и станций системы.

Ну, а на планете развлечений намного больше - по крайней мере, если эта планета обитаемая .

Во-первых, там есть магазин с изобилием различных товаров для торговли и еще один - с корабельным оборудованием. Значок в виде фронтона с колоннами позволит пообщаться с представителем правительства : тут нашему брату выдаются задания, награды за выполненную работу, порой - полезные сведения... ну и головомойка порой, если заслужили.

В экране корабля , вызвав его отсюда, можно починить любую часть снаряжения - или все целиком. Можно и отправить часть груза на склад, чтобы потом при случае его забрать.

Совет: отправляясь в большой торговый рейд, снимите все лишнее: дроид, сканер, а то и пушки (если двигатель хороший). Больше трюм - больше оборот...

В том же экране производится теперь улучшение наших способностей за очки опыта.

Очень полезная кнопочка - информационный центр . Там регулярно можно услышать слухи о планирующихся военных операциях, местах выгодной закупки или продажи товара, а за смешную цену в 3 кредита - получить справку из местной сети. Это - важнейшая возможность для любого торговца, именно так планируют перелеты с товаром - посмотрев предварительно цены на интересующей планете. Кроме того, информационная сеть поможет отыскать планеты или станции, где уже поступила в продажу передовая техника.

Ангар - он же экран взлета - как и раньше, позволяет заправиться топливом и починить корпус корабля.

Это интересно: теперь на планете, войдя в экран взлета, можно увидеть, какие еще корабли сейчас находятся в порту. Правда, сделать с ними по-прежнему ничего нельзя, но хоть можно выяснить, куда подевался этот чертов «Фантом Лайми», на который у нас контракт с Марсом...

Но это все о заселенных планетах. А что же необитаемые ?

Они перестали быть декоративными объектами, служащими только во время редких квестов или для укрытия от преследования. Теперь на любой необитаемой планете можно поискать что-нибудь ценное. Для этого служат зонды .

Зонд приобретается на научной станции. Прилетев на планету, вы оставляете его на орбите, а через некоторое время прилетаете - и смотрите, что он успел разнюхать. Молниеносного обогащения обычно не происходит, но заработать таким способом вполне реально.

Космические станции

Громадные конструкции, лениво плывущие по орбитам наравне с планетами, - это космические станции. На них можно делать все то же, что на планетах (исключая общение с правительством - ну нет его там!) - плюс что-то еще, особое для каждого типа станций.

Во время вторжения доминаторов каждый порядочный рейнджер старается держаться поближе к таким станциям. Во-первых, они помогают отстреливаться, и на них можно сделать ремонт; но главное - если станции не защищать, их разнесут в куски, и даже после доблестного отвоевания системы они не появятся... по крайней мере - сразу. Оставшись без единого бизнес-центра или научной базы на много парсеков вокруг, вы сразу почувствуете некий... дискомфорт.

Центр рейнджеров

Home, sweet home! Здесь я получил первый отеческий наказ капитана, здесь меня учили летать... Сюда я когда-то, пыхтя, сваливал цистерны с клисанской протоплазмой, получая за это почет, рейтинг и опыт.

У доминаторов в силу их механической природы нет протоплазмы, но этот дефицит восполняется «микронодами». Что это такое и чем отличается от протоплазмы - понятия не имею. Ну, были зеленые сопли, теперь - разноцветные... Но сдают их по-прежнему сюда. Правда, основным источником опыта служит уже не это. Зато за сданные ноды дают микромодули .

Микромодуль в магических мирах назвали бы «enchantment». Это такая маленькая штучка, которая улучшает характеристику какой-нибудь железки, обычно с побочным эффектом (например, объект увеличивается в размерах). В общем, примерно то же, что делают на научной станции за обычные деньги (причем у тамошних умников все обходится без дурных последствий).

Совет: не переводите микромодули на дрянную технику. Их оттуда потом не извлечешь. Ставьте их на то, с чем планируете летать не один месяц.

В общем, вынужден констатировать: центр рейнджеров перестал быть для нас центром мироздания.

Научные станции

Загадочное племя яйцеголовых (нет, я не о фэянах, точнее, не только о них) обитает на научных станциях. Там они занимаются «исследованиями доминаторов» - вернее, их кусков, которые я им временами притаскиваю.

Главное, зачем мы воюем с доминаторами - «кормление» ученых доминаторскими запчастями. Как наши предки - клисанскими.

При этом ученые почему-то разрабатывают отдельные средства от каждого из трех типов доминаторов - что странно, ведь корабли у них совершенно одинаковые. А я, стало быть, должен стараться не просто воевать с доминаторами абы где, а выбирать именно тех, чьих запчастей нынче дефицит.

На самом деле, можно выдавать им части и от «не тех» доминаторов, но это просто невыгодно: если сдать куски «красных» доминаторов в «блазероидный» отдел (синих - в келлероидный, зеленых - в терроноидный), то их примут по двойной цене, а это очень неплохие деньги. Вполне реально жить только этим, не размениваясь на более миролюбивые занятия.

В свободное (от работы на пункте приема металлолома) время ученые могут, как и раньше, совершенствовать ваше оборудование, взимая за это отнюдь не скромную плату. Но дело того стоит. Кроме того, только здесь и у пиратов можно чинить артефакты.

Наконец, есть такое забавное нововведение, как зонды: с их помощью на необитаемых планетах можно отыскать какие-нибудь материальные ценности. Но не сказать, чтобы это было так уж выгодно: поиск идет обычно довольно долго, потом возвращаешься через полгодика - и обнаруживаешь какой-нибудь металлолом монет на 500... Да еще зонд надо время от времени чинить... Впрочем, технически продвинутый зонд сканирует планету достаточно быстро, чтобы, скажем, вернувшись в систему за квестовыми деньгами, вы уже могли собрать урожай.

Медицинские центры

Таких станций в космосе триста лет назад не было вообще, а если бы были, то война с клисанами закончилась бы на много лет раньше.

Дело в том, что здесь выдают мощнейшие стимуляторы , с которыми самый занюханный рейнджеришка может стать великим героем. Хотите воевать с первых дней игры? Вам сюда.

Вот самые главные из здешних средств:

Гаалистра времени. Никогда не думал, что от капания скипидара на тыльную часть рейнджера ускоряется не только он сам, но и его движок. Однако факты - упрямая вещь. От гаалистры увеличивается также маневренность, в общем, с нею вы от бабушки уйдете, от дедушки уйдете, а от урганта - и подавно. Имеет и мирное применение - летать торговать или делать квесты с таким «форсажем» тоже одно удовольствие.

Малокская сижа. Это добро - уже чисто боевой стимулятор, капитально увеличивающий точность и маневренность. Пока сами не прокачали - must have.

Звездная пыль. Поскольку гаалистру и сижу можно купить не всегда и не везде, пыль тоже находит своих ценителей. Она просто повышает на одно деление почти все навыки.

Рагобамский шепот. Его принимают, собираясь подзаработать: с ним награды за квесты заметно увеличиваются. Кроме того, он позволяет есть рагобамских жаб. Если кто найдет хоть одну - обязательно сообщите на канал Discovery.

Cупертехник. Эта субстанция внушает вам могучие инженерные познания, в результате чего техника на вашем судне не изнашивается. Для бойца важность такой инъекции переоценить невозможно, потому что ремонт внутренностей корабля - основная статья расходов, а корпус можно и дроидом починить.

Есть еще несколько менее важных - они усиливают обаяние, мощность сканера и радара, а самый, пожалуй, забавный заставляет торговцев по первому требованию выбрасывать груз в космос. Пират может сделать на этом состояние.

Помимо всей этой наркомании, тут еще лечат болезни, но такая напасть будет происходить с вами нечасто.

Однако, когда она все же происходит, меры принимать надо срочно. Как вам, к примеру, святой фанатизм , когда все без исключения корабли кажутся доминаторскими? Или чекумаш , при котором вокруг появляются «фантомы» - несуществующие планеты, черные дыры, суда? Или загадочная луатанция , она же - вирусный пацифизм (тут тяжкие душевные страдания слегка скрашиваются регулярными вспомоществованиями от фонда поддержки луатанцев)? Или горькая пеленоша , при которой страдалец начинает крушить оборудование на собственном корабле?

Но вообще-то про болезни надо знать главное: заболели - не валяйте дурака и быстро лечитесь.

Военные базы

Многие рейнджеры навещают эти заведения только затем, чтобы получить очередное звание и прилагающийся к нему приз (который, как правило, тут же загоняется на барахолке по причине неактуальности). Но в последнее время для этого появилось еще две причины:

Боевые программы вручаются время от времени отличившимся рейнджерам. Они могут многое, жалко только, что количество «зарядов» весьма невелико. Но те, кто хочет почувствовать себя магом и волшебником, с удовольствием заставляют доминатора палить в белый свет или выбрасывать за борт собственного дроида и пушки...

Заказ военной операции - новейшее достижение военно-экономической мысли. В самом деле, если рейнджер желает присоединиться к боевому флоту, а не сражаться на свой страх и риск - почему бы ему за эту привилегию не заплатить? Относительно скромный взнос (со временем его скромность значительно уменьшается) - и вот эскадра малокских «дракаров» готова к вылету.

Жаль только, что цель они определяют сами.

Пиратские базы

У вас проблемы с законом? Вы в розыске на сорока двух планетах? Желаете срочно отрастить жабры, дабы никто больше не догадался, что это вы? Вам сюда. Здесь за скромную сумму вам произведут пластическую операцию со сменой расы, и ни один коп к вам вовеки не подкопается, пардон за каламбур...

А может, желаете поддельных нодов для демонстрации благонадежности в рейнджерском центре? Готовьте кредиты, и все будет.

Все услуги - по сниженным ценам для тех, кто не стеснен моральными нормами и не слишком уважает существующие порядки.

Бизнес-центры

Ну, а тем, у кого с законом нет проблем, а на лице написана горячая любовь к властям (особенно тем их представителям, что изображены на купюрах), прямая дорога - в бизнес-центр. Именно этим учреждениям мы обязаны тем фактом, что в современном космосе торговля - более чем выгодное занятие.

Первая возможность - получение кредита . Именно с этого чаще всего начинается жизнь в большом бизнесе. Сроки и проценты - достаточно мягкие, а если пропустите «час Ч» - всего-то заплатите штраф. Правда, если вы остаетесь глухи к голосу долгов, рано или поздно обманутые бизнесмены распустят о вас грязные слухи по всей галактике (и вам никто без подкупа ни единого квеста не выдаст), а также натравят на вас пиратов.

Далее - исследования рынка . За достаточно умеренную сумму вам предлагают готовые варианты наиболее выгодных торговых маршрутов! Конечно, то же самое можно найти, долго копаясь в местной сети, но так куда легче и приятнее. Учтите только, что они выбирают по единственному принципу - максимальная разница в процентах между покупной и продажной ценой. Иными словами, порой может быть выгоднее торговать по менее замечательной разнице, но более дорогими товарами (10% в цене на роскошь часто приятнее 30% в цене на продукты).

Инвестиции - самое забавное новшество. Вам не нравится расположение станций? Ха, тоже мне проблема! Небольшая финансовая трансакция - и вот вам новенький бизнес-центр или военная база... Жаль только, что возможные места расстановки определяются без нашей помощи.

Ну, и последнее - страховка . Тут все просто: заплатите денежку, и несколько лет вы сможете пользоваться услугами медиков за полцены. По-моему, тут думать нечего: полис необходимо иметь каждому!

Астероиды и космический мусор

В КР 1 многие избирали поначалу карьеру «космического мусорщика»: отстреливали астероиды, собирали свободно плавающие минералы или бегали за ними в гиперпространство. Последнее нынче проблематично, ну а поохотиться на астероиды - тут вы в своем праве. Однако чересчур не обольщайтесь: мусор стоит недорого, а время летит.

Если решили заниматься мусором, во-первых, позаботьтесь о движке поприличнее (астероиды бегают быстро), во-вторых - о промышленном лазере (только он раскалывает астероид, сохранив б"ольшую часть минералов - у остальных КПД очень мал), в-третьих - о пристойном радаре, а то долго будете искать эти летучие склады.

Черные дыры

Черные дыры - случайным образом открывающиеся проходы от одной звезды к другой - остались такими же, как были. По-прежнему в черной дыре нас ждет аркадная баталия с одним или несколькими кораблями неизвестного подданства, а наградой служит артефакт - и какое-то количество минералов. Ну и, конечно же, финальная встреча с доминаторским боссом предполагается там же.

Черных дыр теперь больше, чем было. Это и понятно: ведь других источников аркадных битв у нас больше нет , возможность повоевать с пиратами в сгустке гиперпространства при межзвездном переходе у нас отобрали. Как и раньше, обитатели дыр крутеют тем быстрее, чем чаще вы их навещаете. И порой, кроме НЛО, там можно отыскать такое...

Сражения, пожалуй, тяжелее не стали, только теперь надо активнее летать, потому что на новых картах много призов-лечилок, и, если не собирать урожай первыми, враги будут вам сопротивляться очень долго. Подробно описывать технику боя не буду - отошлю вас к руководству по первым КР на нашем диске. Скажу лишь, что тактика «тачанка», когда летаем исключительно задом, оборотясь пушками к противнику, по-прежнему более чем актуальна.

Это важно: если хотите после боя пособирать призы в гиперпространстве, подбирайте их клавишей Alt , а не щелчком мыши: мышь теперь по завершении боя сразу выводит из гипера.

Иногда заранее известно (из галактических новостей), куда именно дыра ведет.

Любите черные дыры, источник артефактов и «бесплатного» перемещения по галактике.

Корабли разумных рас

Космос полон разнообразного народу, бегущего куда-то по своим делам. Многим из них вообще нет до вас дела, другие готовы напасть при первом удобном случае, третьи - потенциальные товарищи по оружию. Но у всех есть свои занятия, кроме как «служить декорацией для великого героя».

Национальность большинства кораблей определяется по цвету корпуса и точки на радаре, и вы заблаговременно можете понять, чего ожидать. Красный - малоки, зеленый - пеленги, синий - люди, розово-лиловый - фэяне, желтый - гаальцы. Но к рейнджерам (и некоторым пиратам) это не относится: какой корпус себе приобрели, такого они и цвета. То, что вы летаете на фэянском корабле, еще не делает вас другом всем фэянам...

Направление движения корабля указывает радар (если судно в пределах его досягаемости). Количество оставшихся у него хитов - сканер (если защита корабля не лучше, чем та, которую сканер может преодолеть.

Это важно: и все-таки даже совсем без сканера можно получить какую-то информацию об оставшихся у противника хитах. Если вопросики (которые стоят вместо цифр) покоричневели - значит, недолго супостату небо коптить.

Если судно в пределах досягаемости радара, можно с ним поговорить. Это бывает полезно, чтобы:

Узнать направление движения военной эскадры (кого освобождать собрались);

Узнать какие-нибудь слухи о выгодных товарах (для этого беседуем с транспортами);

Договориться о совместном нападении (с пиратом - на мирный корабль, с мирным или военным кораблем - на пирата, с рейнджером - на доминатора);

Потребовать «кошелек или жизнь»;

Договориться о найме рейнджера себе на службу.

Мирные суда

Лайнеры, дипломаты и транспорта, как правило, первыми в бой не лезут (разве что против известного пирата, и только кучей), часто проявляют сговорчивость в вопросе о выкупе, и, в общем, драться не любят. Хотя порой количество пушек на борту и бодрость духа «малокского мирного трактора» может вас удивить.

Пирату от них пользы много, остальным - разве что узнать о спросе-предложении или запросить подмогу против бандита.

Вояки

Эти господа обычно встречаются стаями и отнюдь не прочь надавать по лбу пиратам, врагам их расы либо родной планеты. Договориться с ними, если уж они заимели на вас зуб, непросто. Вооружены боевые корабли, как правило, прилично, а вот на хорошие движки правительство вечно скупится, так что в случае чего вполне можно «перейти к плану Б». Правда, солдаты обычно летают без груза, что сказывается на скорости.

Уничтожение военного корабля, кажется, сказывается на отношении с расой сильнее, чем ограбление мирного транспорта, но слабее, чем нападение на дипломата.

Польза от солдат - в первую очередь в том, что они большой кучей летают освобождать миры от доминаторов, а за их широкими спинами можно всласть пострелять по летучей нечисти. Как правило, военную тайну они хранят слабо, легко сознаются, на кого собрались идти, и примазаться нетрудно. Как я уже говорил, операцию можно и заказать на армейской базе за собственные деньги. Поскольку движки у солдат так себе, вы запросто можете уходить из-под огня по принципу, который как-то изложил один волшебник:

- Вы что, надеетесь с этим заклинанием бежать быстрее тролля?

Нет, я надеюсь бежать быстрее остальной компании!

Однако в совместной охоте с армией есть один недостаток: солдаты чужды наживе, у них, как правило, и захвата-то нет, а потому они при отсутствии более достойных целей просто отстреливают все, что летает в космосе. Как пальнет такой тип в генератор на 20 000 монет - сразу во всех рейнджерах загораются антиармейские настроения!

Вояки (может, кроме пеленгских) всегда охотно отзываются на предложение совместно навалять пирату.

Пираты

Эти летают повсюду и очень интересуются слабо защищенными кораблями, от которых домогаются груза или денег. В эту же категорию попадают многие рейнджеры, соблазнившиеся на незаконные доходы. Особо обильно родится эта живность в окрестностях своих баз, а также в пеленгских и - чуть меньше - малокских мирах.

Как ни странно, летают пираты обычно на допотопных лоханках, и все, что у них в самом деле хорошо - это пушки и, иногда, движок.

У пиратов отлично развит инстинкт самосохранения, и, решив, что его превосходят в огневой мощи, он спокойно садится на планету, где и пересиживает тяжелые времена.

Нередко вам дается квест на уничтожение очередного Джона Сильвера, и это свойство рыцарей Веселого Роджера вам сильно мешает. Что делать?

А вот что. Выждите в сторонке, пока пират взлетит и возьмет курс на край карты. Летите за ним не слишком быстро, пока он не отойдет достаточно далеко, после чего старайтесь становиться между ним и планетой . Кроме того, в охоте на корсаров очень способствует пушечка по имени третон , замедляющая вражеский корабль.

Отстрел пиратов (даже без квеста) не возбраняется никем, кроме... родной планеты пирата. Та может иногда обидеться на такую заботу о безопасности ее орбиты. Особенно если планета пеленгская или малокская. Бывает чрезвычайно обидно увидеть у себя на хвосте армейскую эскадру, ополчившуюся на вас за «жестокое обращение с пиратами»...

Чтобы пираты не трогали вас, обычно хватает 3-4 пушек. Заподозрив, что тут можно и по физиономии получить, пираты облетят вас десятой дорогой. Ну и, конечно, быстрый двигатель лишит их шанса предъявить вам какие-либо претензии.

Рейнджеры

Рейнджерская братия занята примерно тем же, чем и вы, и пользуется аналогичной степенью свободы, разве что текстовые квесты не трогает. Рейнджер может встретиться вам в любом обличье, на любом корабле, он волен стать равнодушным купцом, твердолобым воякой или жадным пиратом.

Но вообще-то рейнджеры - не столько конкуренты ваши, сколько коллеги. По меньшей мере 80% заслуги в освобождении систем и не менее 50% - в их защите от доминаторов принадлежит рейнджерам. А коль скоро вы заинтересованы в конечной победе, не охотьтесь на рейнджеров , даже если они ведут себя отвратительно, грязно вымогают деньги у проезжих и матерятся по-малокски.

Нет, в принципе, особо наглый экземпляр можно и прижучить, но это должно быть исключением. К тому же рейнджеры-пираты часто сбиваются в стаю, так что реально придется разбираться не с одним, а с тремя-четырьмя.

Рейнджеры, в отличие от вояк, ребята независимые, и заказать их визит в ту или иную систему невозможно. Зато можно скооперироваться с ними так:

Нанять на службу;

«тусоваться» поблизости от самых крутых бойцов среди рейнджеров, зная, что они почти все время заняты зачисткой звездных систем (о передвижениях этих героев можно узнать из галактических новостей);

Прибыть в систему, где они уже ведут бой (ориентироваться по значку скрещенных клинков, что не очень удобно, ибо к вашему прибытию все может закончиться);

Попробовать договориться непосредственно (довольно трудно);

Начать атаку и дождаться их прибытия.

О последнем стоит сказать подробнее. Дело в том, что рейнджеры, как и вы, умеют смотреть на карту и обнаруживать там значки со скрещенными клинками. И они тоже предпочитают не воевать с доминаторами в одиночку. А потому для появления в системе коллег зачастую достаточно облететь несколько кругов по краю карты, уходя от обстрела. Удостоверившись в ваших серьезных намерениях, рейнджеры подтянутся...

На заметку: чтобы обеспечить защиту планетной системы (мало ли, вдруг она вам чем-то дорога...), иногда стоит заказать там (с помощью ближайшего бизнес-центра) рейнджерскую базу. Рейнджеры стараются защищать их и не отдают на съедение доминаторам. Сходный эффект - в отношении армии - оказывает военная база.

Сражаясь бок о бок с товарищами, помните, что рейнджеры отнюдь не бескорыстны и с удовольствием соберут летающие в пространстве куски доминаторов и ноды, причем предпочтение отдадут первым. И, в отличие от вояк, они вполне могут заниматься этим даже тогда, когда рядом плавает жирный, сочный доминаторский эквентор.

Правда, рейнджер ограничен возможностями своего захвата, а добро, которое не может подобрать, никогда не отстреливает. И на том спасибо.

Кстати, ваши коллеги - люди совершенно бестолковые в плане бизнеса. Вы не поверите, но они никогда не сдают добычу на научную базу. Хотя там заработать можно в несколько раз больше - ведь там принимают добро по полной цене, а если сдавать в нужный отдел - то по двойной! Но как ни прилетишь на научную базу - там только тот хлам, что привезли вы лично. И это удивительно.

Доминаторы

А вот и они, те, ради кого мы сегодня здесь собрались. На рисунках представлены образцы келлероидной фауны; блазероиды предпочитают синей оторочке красную, а терроноиды - зеленую.

Что интересно, доминаторская военная мысль явно развивалась под влиянием клисанской. В штипе легко угадывается храбрый мутенок, ургант в девичестве был нондусом, а эквентор сделан по лицензии завода «Эгемон».

Поэтому тактика борьбы с ними во многом похожа. В частности:

Самые опасные корабли - смерши (бывшие катаури). Именно они в первую очередь определяют боеспособность доминаторской эскадры. Менок и штип хорошо вооруженным рейнджером (пять стволов современного образца) отстреливаются в 2-4 залпа, а ургант и эквентор так ленивы и неповоротливы, что с ними запросто можно осуществлять маневр «Гриль» (см. ниже);

Доминаторы практически никогда не отступают, и лишь очень немногим из них ведом третий закон роботехники (тот, что велит сохранять самое себя в целости. Впрочем, два других закона неведомы ни одному из доминаторов);

Можно смело рассчитывать на то, что, если до вас не дотянуться, а поблизости плавает еще кто-нибудь разумный и добрый, доминатор изменит вам и начнет горячую любовь с ближайшей доступной целью;

Их тоже нервируют плавающие в космосе запчасти и ноды, и, если они не могут дотянуться до вас, то занимаются отстрелом всего этого добра, так что их нужно стараться вести за собой так, чтобы у них не было возможности уничтожить вашу добычу;

Урганты и эквенторы любят распространять вокруг себя вредоносную волну, при этом отстреливая сразу все трофеи в окрестностях.

Но есть и кое-что новенькое .

Хотя доминаторы редко отказываются от нападения на вас, но вовсе необязательно летят к вам по кратчайшему пути. Поэтому их не так легко, как когда-то клисан, заманить «погреться на солнышке», и более того - они способны избирать курс на упреждение, окружать и т.п. Порой они даже решают отступить, чтобы спокойно отремонтироваться (но это случается так редко, что я даже не знаю, плановая это мера или сбой).

В случае, если поблизости есть несколько разных мишеней, доминаторы пытаются выбрать цель по принципу «максимальной вредоносности и максимальной уязвимости». Эти параметры они, похоже, определяют честным сканированием, так что генератор защиты может им в этом помешать. При этом доминаторы стараются не натравливать несколько тяжелых кораблей (ургантов, эквенторов) на одну цель, если в досягаемости их больше одной.

Сканировать корабли доминаторов невозможно . Правда, сканер исправно показывает оставшиеся у врага хиты (если, конечно, преодолевает защиту).

Доминаторы разных сортов отличаются экипировкой. Так, блазероиды лучше прочих вооружены, а келлероиды обычно быстрее летают. Кроме того, имеются следующие виды «фирменного» снаряжения:

блазероиды обычно вооружены торпедами (и вообще питают слабость к ракетному оружию);

келлероиды - любители странной штуковины под названием «вертикс»;

терроноиды таскают слабое, но легко пронизывающее защиту орудие «ИМХО-9000».

Маневр «Гриль»

В этой идее нет ничего принципиально нового, она работала и с клисанами, но есть кое-какая специфика.

Смысл - в том, чтобы, кружась вокруг звезды, подгонять паршивцев поближе к солнышку и заставлять аккуратно поджариваться.

Во-первых, даже сам по себе полет вокруг звезды, если вы успеваете облететь достаточно большую дугу, имеет смысл: доминаторские ракеты и торпеды летят к вам по прямой, а значит, сгорят в пламени солнца.

Во-вторых, вам при этом надо полностью отказаться от оружия такого рода - по очевидным причинам.

В-третьих, чтобы заманить доминатора «на огонек», нужно сперва чуть-чуть поджариться самому - подлететь на опасное расстояние и дать доминатору вас там догнать. После этого программа уже не препятствует ему принимать солнечные ванны до полного удовлетворения! Конечно, если вы улетите слишком далеко, он вылезет из своего солярия, но до той поры будет там сидеть, и вы в полной безопасности от его ракет, а с него довольно быстро «пишутся» хиты.

Конечно, проделывать такое можно только с ургантами и эквенторами - остальные вам в маневренности не уступают. И еще не забудьте, что, если враг взорвется в зоне действия солнечного пламени, вся добыча исчезнет вместе с ним. Как циферки его хитов покоричневеют - выпустите жаркое, не то подгорит.

Корабли, не принадлежащие ни одной из известных рас, обычно встречаются в гиперпространстве и служат источником адреналина и артефактов. Однако дважды странное судно коричневого цвета встретилось мне и в обычном космосе. В первый раз его «загрызли» доминаторы, во второй я «успел раньше».

В переговоры оно вступать не пожелало, атаковало немедленно и было, несмотря на хорошее вооружение, уничтожено. В его останках обнаружилось целых два (!) артефакта и очень приличная пушка. Что оно делало в системе Витта Прайонис, наукой пока не установлено. Если эта загадка будет разрешена - не премину вам об этом сообщить.

На пыльных тропинках далеких планет или о сражениях на тверди неземной

Я бы всех этих героев-летунов и морячков отдавал на месяц в пехтуру. Чтоб увидели, какая она - война, когда смотришь на нее без подзорной трубы.
Ф. Конышев

Как знают все, кто следил за анонсами игры, в КР2 появились битвы на планетах, и идут они в режиме RTS.

Для начала успокою всех, у кого эти три латинских буквы вызывают аллергическую реакцию, а равно тех, кто по утрам, обратив лица к монитору, произносит: «Нет RTS, кроме Warcraft"а, и Артас - пророк ее». Дело в том, что этот режим - только для желающих, и насильно вас никто не заставит зачищать планеты.

Планетарные битвы - это просто еще один вид заданий, равноправный с любимыми народом текстовыми квестами. И те, кому мысль об RTS в «Рейнджерах» претит, могут сказать квестодателю, что «такие задания меня не интересуют», после чего никто больше к ним с грязными предложениями не пристанет.

На эти квесты не тратится времени: их обычно приходится выполнять прямо на месте, там, где задали. А время - по-прежнему самый ценный ресурс рейнджера;

Для них совершенно неважно, какое у вас оборудование, много ли пушек и быстрый ли движок;

И наконец, это просто приятно.

Перед боем

Итак, мы поддались соблазну новизны и высадились на поверхность планеты. Перед этим нам дали возможность выбрать между тремя вариантами:

Получить плюсы к броне;

Получать более частые подкрепления с базы;

Обойтись без этих преимуществ, чтобы заработать больше денег и опыта.

Если уверены в себе - вам на третью дорожку, но честно вам скажу, что некоторые из RTS-миссий (например, та, где нужно очистить от доминаторов автотрек) очень тяжелы без «поблажек». Ну, а с усилением большинство заданий проходится на ура.

Это важно: в планетарных миссиях, как и в текстовых квестах и гиперпространственных схватках, сохранения игры нет . Есть только перезапуск с начала (но уже после выбора преимущества).

Какой плюс выбрать - зависит от миссии, и не всегда это очевидно в ее начале. Возможно, вам придется загрузить игру перед миссией, чтобы сделать выбор снова.

Если у вас проблемы с ресурсами - лучше озаботиться частыми подкреплениями. Если же всего много и вы в основном играете максимально возможным числом роботов - то лучше поможет броня.

Правила игры

У вас есть какое-то количество баз и заводов, равно как и у противника.

Завод - это источник ресурсов, кроме них, он может производить только орудийные турели, и только на заранее отмеченных местах. Каждый завод производит ресурсы одного из четырех типов (титан, микромодули, энергия, плазма).

База (характерный ее признак - площадка подъемника перед зданием) умеет еще две вещи: производить боевых роботов и время от времени призывать подкрепление (если вы поскупились на более частую доставку подкреплений - это будет очень нечасто).

Роботы производятся очень быстро - буквально за пару секунд, турели - сравнительно долго, и база в каждый момент времени может строить только что-то одно (так что если вам спешно надо защитить базу - часто разумнее строить роботов).

Кроме скорости прибыли ресурсов, от числа баз и заводов зависит лимит числа роботов , которых вы можете призвать к себе на службу.

Задача, как вы уже догадались, - в избавлении противника от недвижимости. Как правило, соперников у вас будет больше одного, и они тоже воюют между собой - этим надо пользоваться.

Для приватизации строения необходимо и достаточно скомандовать своему (любому) роботу захватить сооружение (кнопка в центре панели команд) и дождаться, пока здание перейдет в вашу собственность. Разумеется, неплохо бы, чтобы вашего бойца за это время не расстреляли...

Самая, вероятно, существенная новинка планетарных боев - возможность конструировать робота по собственному вкусу. У вас нет изначально заданного спектра бойцов - есть только набор «запчастей», из которых и собирается рабочая конфигурация.

Пока вы возитесь с проектированием робота, игра ставится на паузу.

Сборка роботов

Робот состоит из корпуса, движка, пушек - от 1 до 4, в зависимости от выбранного корпуса - а также 1-2 дополнительных модулей.

Каждая деталь стоит каких-то ресурсов, и большинство из них влияет также на броню.

Корпус определяет в первую очередь количество орудийных портов. Скажу честно: одно-двухпортовые я использовал разве что в самом начале боя, а далее такие бойцы у меня оказывались только в качестве подмоги от заказчика.

Из стволов обратите особое внимание на ремонтник . Без него ваши роботы и здания не регенерируют вообще никак, так что не пользоваться ремонтниками - чистое самоубийство. Стройте четырехстволового ремонтника на достаточно быстрых шасси (только следите, чтобы он не укатывался вперед отряда) с максимумом брони и отправляйте с любым отрядом. А с большими группами лучше даже двух ремонтников; не забудем, что самого себя он лечить не умеет!

Самая мощная пушка - плазмоган, но она хочет очень много плазмы, на нее просто не напасешься. Когда ресурсов вдоволь - тогда пожалуйста: такой робот сносит турели буквально в пару секунд. А чаще приходится обходиться ракетницами. Плюс к тому, всех боевых роботов стоит снабжать дополнительным, пятым стволом - минометом. А вот ремонтника - лучше не надо, потому что это - лишний повод для него лезть в драку.

Есть еще такая хитрая штука, как разрядник - теоретически, он парализует вражеского робота. Правда, они часто от него защищаются. Но все равно ставить один разрядник на одного робота из трех - окупается.

Остальные стволы можно ставить по необходимости, но в среднем они, по-моему, окупаются хуже ракетниц.

Теперь по поводу шасси. Они различаются скоростью и проходимостью. Казалось бы, куда угодно можно добраться по дороге, так что второе должно быть несущественно: однако это ошибка. Дело в том, что колесные роботы (и другие с низкой проходимостью) вынуждены строиться на дороге в колонну, гуськом. Как известно, это самый неудачный строй для боя.

В начале, чтобы быстро захватить нейтральные заводы, клепаем роботов на антигравах; в дальнейшем экономии ради можно обходиться акропланами. Если группа предназначена в основном для обороны или для медлительного массового штурма - пусть идет на гусеничных траках (они обеспечивают максимальную защиту).

Ну, и дополнительное снаряжение... Защита от разрядника нужна нечасто, лучше, как правило, миномет (исключение - ремонтник). На голове лучше всего смотрится дополнительная броня, хотя тут тоже есть разные школы мысли.

Тактические советы

Главный тактический прием здесь - «вогнутое зеркало»: перед узким местом располагаем армию дугой, чтобы все вражеские роботы, которые не летают, вынуждены были поступать поштучно в фокус огня. 3-4 робота в полном вооружении плюс один ремонтник позади таким способом могут даже без турелей отразить почти любых масштабов атаку. Двигаться тоже следует дугой, держа позади дуги «лечилки», чтобы всякая цель попадала в поле огня всей бригады сразу.

Поскольку противников у нас несколько, выбор направления для экспансии очень важен. Принцип «разделяй и властвуй», как обычно. Наша карта - это своего рода лабиринт, в котором есть узловые перекрестки; если такой узел - общий для вас и двух противников, не спешите его захватывать, пусть они сами проредят друг друга. И не бейте слабейшего из врагов - тем самым вы даете более опасному усилиться.

Если супостат окопался на базе и не хочет вылезать, способствует метод ложной атаки тяжелобронированной гусеничной бригадой. А основная штурмовая группа - конечно, на антигравах - дожидается, пока все выползут отражать нашествие и быстро прорывается внутрь.

Можно - и порой нужно - захватывать завод или базу до того , как турели будут уничтожены. Но увлекаться этим не стоит: у турелей хватит «сообразительности» палить в первую очередь по захватчику. А вот маневр, когда таким образом отвлекается огонь на самое бронированное из ваших чудищ, иногда работает (особенно если рядом ремонтник); жаль, что гусеничные роботы все равно не доползут до точки захвата достаточно быстро.

Выбор турели

Как известно, у нас есть четыре турели. Для чего хорош тот или иной их тип?

В качестве турелей вне базы активнее всего используйте ракетницы . Они нуждаются в плазме, но, если вы не вооружаете своих роботов плазмоганами, этот ресурс у вас не будет в большом дефиците. А другие средства на них расходуются мало. Кроме того, ракеты достаточно мощны и неплохо бьют броню.

Внутри же базы идеальное средство - тяжелая пушка . Она дает самый мощный урон, а ее не очень большая дальнобойность там не скажется. Но тяжелая пушка - недешевое удовольствие, и пользоваться ею часто - значит урезать ресурсы, нужные для мобильных отрядов.

Лазерная турель дорога и не слишком эффективна, но есть одна ситуация, когда она оказывается к месту: если противник увлекся супертяжелой броней (характерный признак - гусеничные роботы). Лазерному лучу наплевать на броню. В ключевых точках обороны иногда стоит не поскупиться на лазер.

Для чего хороша легкая пушка ? Ответ на этот вопрос современной науке неизвестен. Конечно, она почти ничего не стоит, но кто достаточно богат, чтобы закупать дешевые пушки? Особенно когда они занимают крайне дефицитные орудийные площадки? Теоретически, ее два скорострельных ствола должны помогать против скоростных «бегунков» на антигравах. На практике ее можно охарактеризовать одним словом: устарела

Холодное железо или о снаряжении

Стоит на столе корпусок - не низок, не высок, не лежачий, не SLIM, и блок питания с ним.
Л. Каганов

В этой главе мы поговорим обо всем, чем снаряжено рейнджерское судно. Конечно, никого не удивит, что появилось много новых видов оружия, артефактов и т.п.; но обратите внимание, что правила о корпусе поменялись очень существенно. Кроме того, глава «Микромодули» рассказывает о принципиально новом типе оборудования.

Давать точные параметры нет смысла - они меняются, и даже на одной планете легко можно найти парочку промышленных лазеров с разными параметрами. Но я приведу полные списки всех видов основного снаряжения - хотя бы затем, что так проще искать их в местном поисковике. Чем больше номер у предмета, тем он лучше и дороже (хотя не забывайте и о массе: здоровенная тяжелая железяка, понятно, дешевле, но ее лучше не брать - весь трюм займет).

Некоторое значение имеет и раса-изготовитель. По мере роста ее технической продвинутости (в порядке: малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец) техника изнашивается медленнее, но и стоит дороже (в том числе в плане ремонта). Кроме того, многие микромодули имеют ограничение на расу-изготовитель.

Корпус

Если в первых «Рейнджерах» все корпуса отличались только размером (он же объем трюма, он же число хитов), поглотительными возможностями брони да внешним видом, то теперь добавилось еще одно важнейшее отличие: количество позиций для снаряжения всех сортов.

На картинке вы видите схему корпуса. У разных корпусов те или иные клетки могут быть закрашены - это означает, что сюда поставить ничего нельзя. Например, на нашем примере закрашено две из пяти ячеек под оружие - стало быть, больше трех пушек сюда не встанет; закрашено два из четырех артефактов - вывод понятен. Бывают корпуса без дроида, без сканера, без захвата... Всегда присутствуют только движок и топливный бак.

Это важно: обратите особое внимание на эту уникальную «кнопку». У корпусов, лишенных функции форсажа, она не закрашена, а отсутствует. Ставить туда ничего не нужно, это просто свойство корпуса, не требующее дополнительной экипировки. Форсаж - это способность резко увеличить скорость за счет быстрого износа двигателя. Неглупая идея - летать на слабеньком и дешевом движке, но жечь его форсажем и достигать высокой скорости. В любом случае, с форсажным корпусом у вас всегда будет лишний шанс сбежать, догнать и так далее. Ценнейшая штука!

Вам ничего не мешает завести не один, а несколько корпусов, и лишние хранить на складах. Например, обзавестись специальным транспортным корпусом для торговых операций - огромный трюм и никаких пушек.

Боевой корпус - это, как правило, все пять (или хотя бы четыре) пушечных портов, непременно дроид, почти наверняка - захват (вы ведь не давали обета бедности, правда?) и, в норме, хотя бы два артефакта (антигравитатор и ракетанг, например - отличная комбинация). Очень желателен форсаж. Сканером пренебречь можно, радаром - тоже, хотя это уже труднее. Генератор защитного поля актуален далеко не с начала игры - меньше 25-30%-ная защита не стоит занимаемого места в трюме. Ну, и размеры хотелось бы не совсем спартанские... Чтобы, так сказать, в плечах не жало. По этим принципам и будем выбирать себе корпус для сражений. А поглотительные свойства брони - это, конечно, штука важная, но их, на худой конец, можно развить за деньги на научной базе.

Виды корпусов:
1. Гравикорный.

2. Мезоструктурный.

3. Рогостовый.

4. Бромированный.

5. Хробайтовый.

6. Полиморфный.

7. Нанохитиновый.

8. Биослотовый.

Это важно: конфигурацию корпуса определяет вовсе не его вид, а серия (например, «Херши» или «Идеал»). Как ни досадно, местный поисковик серий корпуса искать не умеет, и отыскать «Идеал» (это корпус со всеми открытыми ячейками и форсажем) можно только случайно. Лучшее, что можно сделать - это искать «корпус рейнджера» или «корпус пирата» - среди них чаще всего попадается что-то приличное..

Двигатель

Тут ничего не изменилось. По-прежнему модель движка определяет максимальную скорость и дальность прыжка. По-прежнему тяжелый корабль при том же двигателе идет медленнее легкого (что делает антигравитатор едва ли не самым ценным из артефактов).

На заметку: артефакт по имени «гипергенератор» заменяет дальность прыжка на 40 независимо от модели двигателя.

«Базовая» скорость предполагает массу в 500 единиц. При большем весе судна скорость снижается (формула: скорость в % = 122,333 - 0,045 * Вес), но никогда не становится ниже трети от базовой .

Это относится, впрочем, только к скорости в «спокойном» состоянии: в бою, если по вам часто попадают, двигатель перегревается, и скорость падает (может упасть вдвое от изначальной). От этого эффекта предохраняет артефакт с колоритным названием «Отморозки». Также пушка под названием «третон» дополнительно снижает скорость цели.

Хотя форсаж + гипергенератор - комбинация, которая неплохо заменяет качественный двигатель, да и стимулятор «гаалистра времени» может исправить недостатки «мотора», все же на движке экономить не стоит. Ведь от него зависит и скорость в бою, и возможность быстро торговать и выполнять задания... Хотя такой однозначной зависимости, как в первых КР - как говорил коллега Хорев, «движок - ключ абсолютно ко всему » - уже не наблюдается.

Типы двигателей:
1. Нырковый.

2. Сингулярный.

3. Жабродюзный.

4. Потоковый.

5. Сплэшевый.

6. Гравитонный.

7. Стансерный.

8. Темпоральный.

Топливный бак

Топливо расходуется на гиперпрыжки, и только. Надо иметь бак не меньше, чем максимальная дальность прыжка, которую позволяет двигатель. Нужен ли вам запас сверх этого? Иногда - да, он позволит летать без дозаправки, в частности - сбежать из невыгодного боя. Но никто не запрещает просто возить с собой запасной бак или цистерну для дозаправки в трюме.

Совет: поскольку многого от бака не нужно, часто выгодно взять бак низкого класса и усилить микромодулем - тогда его ремонт будет обходиться в сущие гроши. То же верно для захвата и радара.

Виды баков:
1. Гипержидкостный.

2. Конденсатный.

3. Редукционный.

4. Протопузырчатый.

5. Позиционный.

6. Эндокластерный.

7. Гироскопический.

8. Текриновый.

Радар

Вещь не строго обязательная, но очень упрощающая жизнь, поскольку без него вам придется все искать вручную, определять ценность добычи «по запаху», отказаться от переговоров и наемников, от сканирования (да, сканер тоже не работает без радара!). В общем, лучше все-таки носите радар. Но вот самая последняя модель точно необязательна. Пусть будет хоть какой-нибудь.

Типы радаров:

1. Волновой.

2. Субтрансферный.

4. Пучковый.

5. Катаурный.

6. Нейропоточный.

7. Этановый.

8. Нуль-контактный.

Сканер

Сотни рейнджеров без сканера жили и жить будут. Разве что пирату может быть интересно, насколько ценный груз везет транспорт и что лучше предлагать - отдать груз или заплатить взнос? Для остальных ценна только информация о количестве хитов, но без нее точно можно обойтись - когда корабль будет близок к гибели, это можно будет понять по цвету строчки хитов.

Работу сканера затрудняет генератор защитного поля (они и делятся по мощности проникновения). Доминаторов сканировать нельзя.

Типы сканеров:
1. Трассионный.

2. Вортексный.

3. Нейрощупный.

4. Молекулярный.

5. Коллоидный.

6. Текторный.

7. Деатомарный.

8. Кванторный.

Дроид

А вот дроид - предмет первейшей необходимости для каждого, кто планирует участие в боях. И даже заядлому пацифисту стоит обзавестись хоть плохоньким - чтобы не тратиться на ремонт корпуса после случайного снаряда или столкновения с астероидом. Ну, а для бойца дроид - чуть ли не важнейший показатель его «крутизны».

Дроид определяет, сколько хитов корпуса будет заживать за ход (самый простой, биотический, дает 5 единиц, суспензорный - 10...). Лучшие модели обеспечивают порой полное восстановление после залпа пары смершей!

Но не забудьте, что дроид ремонтирует только корпус . Повреждения движка, пушек, прочего оборудования (и самого дроида) придется чинить за деньги.

Совет: ремонтируясь на планете или базе, если не собираетесь тут же возвращаться в бой, не пользуйтесь «полным ремонтом» - чините вещи поштучно. А то с вас слупят кругленькую сумму на починку корпуса, который и так исправит дроид.

Модели дроидов:
1. Биотический.

2. Суспензорный.

3. Трекинговый.

4. Стволовой.

5. Болидный.

6. Тензорный.

7. Штифтовый.

8. Дуплексный.

Генератор защиты

Это устройство отражает какой-то процент наносимого вам урона (коротковолновый генератор - 5%, далее по 5% за ступень). Кроме того, он защищает от сканирования (если сканер слабее генератора, сканирование невозможно).

Первое время генератор - пустая трата денег и, что важнее, места в трюме, поскольку 5-10% отклоненного урона реально погоды не делают. Реальная польза начинается примерно с 20-25%, а к моменту появления зональных генераторов это - уже необходимый элемент снаряжения любого бойца.

Виды генераторов:
1. Коротковолновый.

2. Поляризующий.

3. Мезонный.

4. Сетчатый.

5. Полигональный.

6. Зональный.

7. Микроуровневый.

8. Ультраплазменный.

Захват

Захват определяет только одно - кусок какого размера может затащить в свой трюм корабль, не подавившись, и с какого расстояния он это сумеет сделать.

Вообще-то даже самого обычного, стартового, вполне достаточно, если усилить его на научной базе и добавить микромодуль: тогда починка его будет стоить гроши, а подбирать он сумеет больше 100 единиц, чего хватит в 99% случаев. Правда, есть непроверенное мнение, что более крутые захваты еще и тянут предмет быстрее, а это бывает критично, если собирать трофеи прямо в гуще боя.

Совсем без захвата можно существовать лишь в том случае, если трофеи вас принципиально не интересуют. Поэтому не грех выгрузить его, отправляясь за квестом или в торговый рейс, но на войну без захвата ходят только заядлые бессребренники.

Типы захватов:
1. Активаторный.

2. Телекинетический.

3. Плазмонитевый.

4. Эктогенный.

5. Пьезотронный.

6. Эриметроидный.

7. Оптоволновой.

8. Микротональный.

Оружие

Вот мы и добрались до нашей надежды и отрады - всевозможных орудий и лучей. С прошлого раза с нами остался только промышленный лазер, весь остальной список переиначили.

Оружие теперь делится на три типа: осколочное, энергетическое, ракетное. Разница между двумя первыми классами невелика, но от него зависит, какие микромодули можно установить; ракетное же отличается очень сильно - подробности смотрите на боковой панели. В дальнейшем осколочное и энергетическое оружие, в отличие от ракетного, будем называть «пушками».

Как и ранее, пушки можно разбить на группы по дальнобойности. В «Космических рейнджерах» дальнобойное оружие выигрывало у ближнего, невзирая на меньшие повреждения; в КР2 дисбаланс немного сгладился, но тем не менее имеет смысл брать либо только дальнобойные стволы (возможно, вместе с ракетами), либо только тяжелые орудия ближнего боя. Пестрая коллекция из тех и других нецелесообразна: в ближнем бою вас одолеют те, у кого вооружение только тяжелое, а в дальнем расстреляют из-за малого числа достающих до врага орудий.

Промышленный лазер
Урон 1Э

Дальность 2

Не столько оружие, сколько инструмент: при разбивании им астероидов получается намного больше минералов, чем если вы используете что-то еще. Если «собирательство» вам не претит - носите лазер при себе. Первое время им даже воюют...

Осколочное орудие
Урон 2О

Дальность 1

Первое оружие с осмысленным уровнем повреждений, но бить им можно фактически в упор.

Лезка
Урон 2Э

Дальность 5

Самая дальнобойная пушка раннего периода. За счет этого сохраняет актуальность аж до появления дезинтеграторов.

Третон

Дальность 4

В прошлой жизни третон назывался ретрактором. Замечателен он тем, что успешное попадание из него снижает скорость цели. Поэтому ходовой маневр с его помощью - стрелять третоном по сильному противнику, чтобы он отстал от слабого, на которого нацелены остальные орудия.

Волновой фазер
Урон 3Э

Дальность 2

Бьет сильно, но не слишком, и потоковый бластер (появляющийся почти в то же время) гораздо лучше.

Потоковый бластер

Дальность 4

Лучшее оружие своего времени, вне всякого сомнения. Бьет очень далеко, и ничто из доступного в это время не перевешивает его существенно по силе.

Электронный резак
Урон 2Э

Дальность 3

Оружие извращенцев и доминаторов, потому что разрушает внутреннее оборудование противника. В теории, они должны становиться от этого беззащитными, а реально гибнут ваши трофеи...

Мультирезонатор
Урон 4О

Дальность 3

Штука мощная и относительно дальнобойная; на его основе можно построить конфигурацию «для средней дальности».

Атомный визион
Урон 4Э

Дальность 4

Мало того, что мощный и дальнобойный, он еще и действует по площадям. Набор из пять визионов «кладет» менки и штипы целыми эскадрами.

Дезинтегратор
Урон 5Э

Дальность 5

По моему личному мнению - лучшее оружие в игре. И пусть турбогравир бьет больнее, но дезинтегратор уступает ему ненамного, а дистанция у него такая, что мало какая пушка на таком расстоянии достанет. Выбор профессионала!

Турбогравир
Урон 6Э

Дальность 3

Самая тяжелая из всех пушек. Точка.

ИМХО-9000
Урон 3О

Дальность 3

Понятия не имею, что имели в виду терроноиды, создавая это свое фирменное оружие. Называется забавно, а особого толку я от него не заметил. Может, есть какой-то особый эффект, не уверен.

Вертикс
Урон 3Э

Дальность 3

И келлероиды тоже не лучше. Столь же громоздкая и бестолковая штуковина.

Ракетомет - супероружие или металлолом?

Этот вопрос волнует многих рейнджеров. Ракетное оружие очень сильно отличается от всего остального, и вопрос - пользоваться ли им? - далеко не очевиден.

Плюсы ракет и торпед следующие:

Их дальнобойность почти не ограничена, можно стрелять через полкарты, при этом если, как обычно, доминаторы гонятся за вами - они сами прилетят и ткнутся лбом в ваши ракеты;

Они наносят очень серьезные повреждения (торпеды - сами по себе, ракеты - благодаря залпу);

Ракеты (но не торпеды) занимают очень мало места. Это едва ли не самое легкое оружие из всех.

Минусы:
ракету можно сбить из пушки (торпеду - тоже, но у нее много хитов, и не всегда это удается);

Это оружие нуждается в подзарядке, что влетает в копеечку, да и при освобождении систем туго приходится;

Не получится летать вокруг солнышка - ваши ракеты в нем сгорят;

Повреждения наносятся далеко не сразу, значит, противник еще успеет выстрелить, а кроме того, труднее рассчитывать огонь - ведь если цель уничтожена, а ракеты к ней еще летят, значит, ракетный залп был потрачен даром.

На первый взгляд может показаться, что минусы перевешивают плюсы, но это не совсем так. При быстром движке (или на форсаже, или с гаалистрой времени) вы можете ракетами пристрелить несколько штипов и менков, заработав ценный опыт (а то и добычу), тогда как, подойдя на расстояние действия луча, будете уничтожены. Ракеты не заставляют вас входить в зону угрозы, и важность этого переоценить невозможно. А полностью перейдя на ракеты, вполне реально уничтожать даже эквенторы.

Главная хитрость: не используйте ракетометы поштучно . Пока во врага летит пара ракет, он, вероятно, успеет их отстрелять. А если вы зарядите в него из четырех стволов - даже у эквентора не хватит орудийной мощи!

Порой кажется, что стрелять ракетами, поворотившись к догоняющему врагу задом, невыгодно - пока эти ракеты еще развернутся... Но это не так: если ракеты летят в итоге противнику навстречу, это значит, что за ход они, вероятно, сблизятся на расстояние, большее дальнобойности его пушек! То есть он не сможет отстрелять ни единой ракеты и получит в борт весь боезапас.

Ну и, наконец, не забудем, что затраты на постоянную подзарядку ракетометов в некоторой степени компенсируются тем, что гораздо меньше денег расходуется на ремонт поврежденного оборудования (вы ведь не подставляетесь под огонь!).

В общем, мораль проста: ракеты хороши, если использовать их помногу, если не лениться время от времени подрабатывать квестами, и если не забыть перейти с них на более новое оружие, когда защита врага станет слишком прочной для ракетомета (примерно в эпоху массового производства потоковых бластеров).

Вооружаться ли потом торпедами? Это более сложный вопрос. Многие к этому моменту уже не боятся попасть под огонь, для них актуальнее успеть собрать трофеи. Но если вам посчастливится добыть несколько торпедных аппаратов с малой массой - попробуйте такой способ боя...

Артефакты

Артефакты добываются только тремя способами: в черных дырах (гарантированно), на военной базе в качестве премий (порой) и в качестве награды за квесты (изредка).

Их в игре довольно много, но описывать все я не буду - ограничусь самыми полезными или интересными. И разделю их на группы, так сказать, по роду занятий.

Я не стал описывать целую серию артефактов, которые позволяют менять структуру корабля - например, подключать дополнительные пушки вместо генератора защиты или три артефакта вместо дроида, а также усилители оружия и некоторых других предметов.

Движение

Антигравитатор. Уменьшает массу корабля, а поскольку на скорость она влияет очень сильно - один из самых полезных артефактов во всей игре.

Гипергенератор. Вне зависимости от двигателя, дальность прыжка становится равна 40 парсекам. Если найти эту штуку достаточно рано - выполнение квестов становится золотым дном.

Отморозки. Ликвидируют эффект замедления движка в бою от перегрева и воздействия третонов. Без них ваша скорость в сражении будет постепенно падать.

Пси-ускоритель материи. Просто увеличивает скорость корабля.

Бой Дроид младший. Лишний дроид в комплекте еще никому не мешал.

:Железные жупи. Как и раньше, усиливают поглощающую способность корпуса.

Кварковая бомба. Выбрасываете ее из трюма, отлетаете в сторонку и подрываете оружием - и всем вокруг становится очень грустно и печально.

Проглот, ракетанг дают дополнительную защиту от энергетического и ракетного оружия соответственно. Проглот при этом много мощнее.

Транклюкатор - дополнительный боевой корабль, который, будучи выгружен из трюма, воюет за вас! К концу игры пользы от него мало, а вот в начале он способен один сделать вам карьеру.

Экономические

Локализатор взрывной волны. Существенно увеличивает количество выпадающей из жертвы добычи! При нем «настрелять» полный трюм легких и дорогих деталей - минутное дело.

Нанитоиды. Как и раньше, нанитоиды дают бойцу самую большую прибыль, ликвидируя расходы на починку всего снаряжения, кроме самих нанитоидов. Они медленно, но верно чинят все, до чего дотянутся. Кстати, у них пропала дурацкая привычка начинать с ремонта добычи в трюме.

Обливионный коннектор. То же, что и нанитоиды, но чинит только движок. Зато достаточно быстро, чтобы на форсаже можно было летать очень долго! А потому это - фактически мощнейшее ускорение корабля.

Черная жижа. Постепенно заполняет бак топливом. Если в первых КР это была ценнейшая вещь, потому что позволяла сбежать из вражеской системы без подзарядки, то теперь никто не мешает возить с собой дозаправку, и важность жижи заметно снизилась.

Микромодули

Микромодуль - усовершенствование к какой-либо «железке» вашего корабля. Добываются они за сданные ноды в рейнджерском центре, а также как награда за квесты и за освобождение систем. Иногда также «вываливаются» из сбитых доминаторов.

Сам по себе микромодуль почти ничего не весит, и, что особенно приятно, не модифицирует (если не сказано обратного) цену предмета, в который он установлен. Это значит, что старенький захват с микромодулем на емкость +70 ремонтируется по-прежнему за копейки...

Вынуть поставленный микромодуль нельзя.

Это важно: не спешите ставить микромодуль, если планируете улучшать вещь на научной станции. Там не работают с предметами, в которых есть «что-то нестандартное». Сперва улучшите, поставить модуль всегда успеется.

Поиск на названия модулей (как и серии корпусов), увы, не работает.

Бывают модули, которые можно ставить в разные виды техники, например, в дроид или в генератор защиты. Если в описании модуля сказано что-нибудь вроде «Дроид: +5 единиц, генератор: +5%», это означает, что им можно усилить либо одно, либо другое. Одновременно обоих эффектов он не даст, ведь вам придется поставить его в какое-то конкретное устройство. А вот если оба эффекта относятся к одному устройству - например, скорость двигателя и дальность прыжка - тогда сработают оба.

Ниже, если об оружии я пишу «+ столько-то ед.», имеются в виду единицы урона, а не дальности.

Микромодули третьего уровня (самые дешевые)

Антент. Улучшает характеристики сканирующих и радарных устройств. Встраивается в антенный усилитель, увеличивая его мощность. Дальность радара: +210 ед. Мощность сканера: +3 ед.

Аппер. Наращивает мощность двигателя и радара, за счет увеличения эффективности преобразования энергии. Двигатель: +20 скорости, радар: +400 радиус.

Берсерк. Дополняет орудийные системы довольно массивным ускорителем частиц и генератором антиматерии, существенно увеличивая боевые характеристики оружия. Сила любого оружия: +5 ед. Дальность стрельбы: +20 ед.

Боттер. Обновляет программу ремонтного дроида, благодаря чему его действия становятся более точными и эффективными. Совместим только с фэянским оборудованием. Эффективность дроида: +5 ед.

Бронд. Способен с большой скоростью генерировать сверхплотные частицы, используемые в защите корабля. Совместим с корпусом и генератором поля. Броня корпуса: +3 ед. Генератор поля: +5 ед.

Вихрь. Содержит дополнительный высокоточный микроконтроллер для навигационных систем двигателя. За счет более высокой точности расчетов увеличивается скорость и дальность прыжка. Совместим только с двигателями людей. Скорость двигателя: +30 ед. Дальность прыжка: +3 ед.

Громодрын. Убирает из дроида лишние сервисные блоки (защиту от шума, радиации, дурака и т.п.), заменяя их дополнительными ремонтными модулями. Эта операция, увеличивающая эффективность дроида за счет его стоимости, выполнима лишь на дроидах малокского и пеленгского производства. Эффективность дроида: +15 ед. Стоимость: -50%

Гугаал. Позволяет максимально реализовать скоростной потенциал гаальских двигателей, заложенный конструктивно, однако не используемый в современных двигательных системах. Конструктивные изменения незначительны, однако они, тем не менее, увеличивают стоимость двигателя на 25%. Скорость двигателя: +60 ед.

Дальномет. Снижает инерционность корректирующих систем орудия, повышая дальность стрельбы. Дальность: +25 ед.

Дальстар. Позволяет увеличить дальность действия оборудования за счет устранения статистической ошибки вычислений, проявляющейся в пеленгском оборудовании при расчетах в предельных интервалах. Совместим только с пеленгскими типами оборудования. Дальность прыжка: +8 ед. Дальность радара: +500 ед. Дальность стрельбы оружия: +30 ед.

Дроннер. Повышает возможности дроида, заменяя часть деталей более эффективными, но и более тяжелыми. Вес дроида увеличивается. Эффективность дроида: +20 ед. Размер: +18%

Интердизайн. За счет более рационального переоборудования помещений корабля вместимость корпуса увеличивается на 7%. Размер корпуса: +7%

Клейн. Наращивает мощность любого оружия, при этом уменьшая дальность его стрельбы. Сила энергетического оружия: +7 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед. Дальность стрельбы: -20 ед.

Миниразмерный. Производит ряд замен крупных тексоэлементов на более компактные, но при этом очень дешевые. Совместим только с оборудованием расы людей. Не взаимодействует с энергетическим и ракетным оружием, а также с корпусом. Размер: -20%. Стоимость: -30%

Пакстон. Позволяет более рационально перекомпоновать элементы генератора защиты, сделанного по малокской технологии. Это приводит к уменьшению размера устройства, при этом его работоспособность не нарушается, но мощность немного падает. Генератор поля: -2 ед. Размер: -75%

Патч 0.96 альфа. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Альфа-версия совместима с оборудованием всех рас. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность радара: +250 ед. Мощность сканера: +2 ед. Починка дроидом: +4 ед. Дальность стрельбы: +30 ед.

Платинос. Покрывает оборудование тонким слоем платины, увеличивая его стоимость. Стоимость: +20%.

Поточный. Встраивается в поточный блок сканера и позволяет увеличивать спектр принимаемых волн. Мощность сканера: +5 ед.

Ракетон. Микромодуль, содержащий ненаправленные бета-проводники. Значительно увеличивает силу ракетного оружия, частично - энергетического. Энергетическое оружие: +4 ед. Ракеты: +10 ед.

Ресиз. Размягчает и деформирует стенки топливного бака, увеличивая его объем. Бак: +10 ед., размер увеличивается на 20%.

Фэйджоуль. Добавляется в навигационную систему двигателя, увеличивая тактовую частоту вычислительного блока устройства. Совместим только с фэянским оборудованием. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность прыжка: +8 ед. Размер: +20%

Цент. Влияет на составляющую материала любого предмета (кроме корпуса), несколько увеличивая размер предмета. Стоимость, напротив, уменьшается в 4 раза, что приводит к выгодности последующего ремонта. Размер: +10%.

Шелест. Увеличивает эффективность фильтра помех генератора защитного поля. При этом активный микромодуль занимает довольно большой объем. Мощность генератора: +5 ед. Размер: +25%

Электро. Воздействует на силу энергетического оружия, используя принцип умножения мощности генератора импульса. Энергетическое оружие: +5 ед.

Микромодули второго уровня

Аддон. Пристраивает к корпусу дополнительный грузовой отсек, увеличивая его вместимость на 15%. По каким-то причинам применение к пеленгским корпусам невозможно. Размер корпуса: +15%.

Бронепакет. Оснащает корпус корабля дополнительными листами композитной брони. Размещаемые внутри корпуса гироскопические шарнирные крепления пластин брони и гасители удара занимают довольно большой объем, существенно снижая вместимость корабля. Броня корпуса: +8 ед. Размер: -10%.

Диощит. Заменяет движущиеся части генератора защитного поля и ракетного оружия на элементы доминаторного принципа действия. Совместная разработка фэян и людей, работает только с оборудованием этих рас. Генератор поля: +8 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед.

Дронз. Совершенствует аккумуляторы векторного типа, благодаря чему дроид может дольше работать и, следовательно, устранять больше повреждений. Бесполезен для человеческих, фэянских и гаальских моделей дроидов. Эффективность дроида: +25 ед.

Импелган. Заменяет магнитный генератор сканера на более дорогой импульсно-гравитационный, тем самым увеличивая мощность прибора. Мощность сканера: +12 ед. Стоимость: +25%

Интегратор. Повышает поражающий коэффициент оружия путем сингулярного усиления начального импульса. Сила энергетического оружия: +5 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +5 ед. Размер: +25%

Колебратор. Улучшает характеристики волновых излучателей устройств. Увеличивает мощность оборудования, использующего непрерывное излучение и поля с волновыми характеристиками, такого как радар, захват и генератор поля. Дальность радара: +700 ед. Захват: +40 ед. Генератор поля: +5 ед.

Конвектор. Встраивается в механическую часть устройства. Увеличивает мощность сканера и дальность радара. Совместим только с человеческим оборудованием. Дальность радара: +1000 ед. Мощность сканера: +10 ед.

Магникум. Увеличивает потенциал генерируемого захватом поля, повышая тем самым мощность прибора. Мощность захвата: +70 ед.

Маформ. Производит физическую деформацию компенсаторных модулей малокского вооружения в сторону увеличения, при этом возрастают наносимые повреждения. Так как это один из самых дорогих узлов, стоимость оружия резко возрастает. Размер: +20%. Стоимость: +60%

Микрострел. Заменяет систему координат корректирующего модуля на фэянскую эклиптическую, увеличивая расстояние стрельбы орудий и дальность гиперпрыжка двигателя. Не подходит для использования в малокском и пеленгском оборудовании. Дальность прыжка: +10 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

Объемник. Искривляет область пространства внутри резервуара, позволяя вместить больший объем топлива при неизменной массе и размере самого бака. Совместим с пеленгским и фэянским типом оборудования. Объем бака: +20 ед.

Оптиматор. Удаляет из пеленгского оборудования нефункциональные и декоративные узлы и детали, уменьшая его габаритные размеры. Не используется для корпусов и орудийных систем. Уменьшение объема на 20%.

Парагон. Заменяет источник энергии захвата на более мощный и дорогой. Однако новый генератор занимает больший объем. Не совместим с оборудованием пеленгской расы. Мощность захвата: +80 ед. Размер: +10%. Стоимость: +20%.

Патч 0.95 бета. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Из-за своей сырости, патч конфликтует с программным обеспечением фэянского и малокского оборудования. Скорость двигателя: +50 ед. Дальность радара: +500 ед. Мощность сканера: +5 ед. Починка дроидом: +5 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

Сдвиг. Модифицирует систему разгона двигателя, тем самым увеличивая дальность прыжка в гиперпространстве. Адаптирован под пеленгские и человеческие двигатели. Дальность прыжка: +14 ед.

Сжим. Заменяет наиболее крупные платы их меньшими современными аналогами. Уменьшает размер любого оборудования и оружия, кроме корпуса. Совместим только с фэянскими типами оборудования. Размер: -40%.

Спаай. Квазиинтеллектуальный блок, значительно увеличивающий мощность гаальского радара или сканера, за счет использования «псевдоинтуиции». Дальность радара: +1500 ед. Мощность сканера: +17 ед.

Сплинтер. Регулирует затворный механизм осколочного оружия, повышая эффективность стрельбы. Совместим с малокским и пеленгским вооружением. Осколочное оружие: +10 ед.

Стоплай. Производит замену движущихся частей оборудования на более крепкие платиновые. Уменьшает размер и увеличивает стоимость оборудования. Не применим для орудийных систем и корпуса. Размер: -30%. Стоимость: +50%.

Стратер. Генерирует поле нулевого трения, снижая потери энергии двигателя на выходе, за счет чего увеличивается скорость. Совместим только с малокским оборудованием. Скорость двигателя: +80 ед.

Тюринг. Заменяет массивную орудийную турель на силовую опору. Часть энергии генератора уходит на гашение отдачи, поэтому дальность и сила выстрела снижаются, но орудие занимает вдвое меньший объем. Сила оружия: -5 ед. Дальность стрельбы: -10 ед. Размер: -50%

Эксплодер. Встраивается в двигатель. Дестабилизирует молекулярную структуру топлива, увеличивая его детонационные свойства. Это позволяет повысить скорость двигателя, однако из-за высоких перегрузок падает дальность гиперпрыжка. К сожалению, малокские двигатели не выдерживают возросших нагрузок. Скорость двигателя: +150 ед. Дальность прыжка: +7 ед.

Энергос. Добавляется как вспомогательное устройство в синтезатор пучка для энергетических типов вооружения. Энергетическое оружие: +7 ед.

Эскалибур. Изобретенный человеческими учеными, этот микромодуль модифицирует преобразователи энергетических орудий, существенно увеличивая их поражающую способность. Из патриотических соображений этот модуль совместим только с оборудованием людей. Сила энергетического оружия: +15 ед.

Микромодули первого уровня

Антифэй. Увеличивает заряд ракетного оружия. По неизвестным причинам, отвергается фэянским оборудованием. Мощность ракетного оружия: +30 ед.

Бач. Специальные наноботы производят изменения молекулярной структуры топлива, уменьшая его реальный объем, что позволяет хранить большее количество топлива при неизменных характеристиках самого топливного оборудования. Совместим с оборудованием гаальцев и людей. Объем бака: +35 ед.

Броинг. Уникальный и дорогостоящий генератор создает поверхностное отталкивающее поле с высокой степенью поглощения кинетической и тепловой энергии, и может использоваться для увеличения защитных свойств корпуса и генератора поля. Совместим только с устройствами пеленгского производства. Броня корпуса: +13 ед. Генератор поля: +13 ед. Стоимость: +40%.

Винтарь. Увеличивает разрывную мощь осколочного оружия, путем увеличения критической массы. Стоимость оружия увеличивается на 50%. Подходит только для малокских и пеленгских типов вооружения. Мощность осколочного оружия: +35 ед.

Дальпун. Надстраивает атмическую систему наведения к оружию, увеличивая радиус действия энергетических и осколочных видов вооружения. Увеличивает занимаемый объем за счет встроенного атмического сканера. Несовместим с гаальскими типами оружия. Дальность стрельбы: +120 ед. Размер: +35%.

Двима. Модифицирует двигательные кристальные наполнители, увеличивая скорость и дальность прыжка. Подходит для малокских двигателей. Скорость: +180 ед. Дальность прыжка: +20 ед.

Джампгейтор 3.11. Патчит программную часть модуля навигации и моментальной коррекции двигателя до версии 3.11, увеличивая дальность прыжка двигателя. Дальность прыжка: +20 ед. Стоимость: +40%

Джейк. Заменяет топливные фильтры, повышая степень очистки топлива, за счет чего увеличивает скорость двигателя. Скорость: +140 ед.

Жампа. Устанавливает дополнительный преобразователь, позволяющий на короткое время увеличить энергетический потенциал топлива. При этом увеличивается дальность прыжка. Дальность прыжка: +14 ед. Размер: +20%.

Жжения. Добавляет дополнительные поражающие элементы к снарядам, используя частицы антивещества. Значительно увеличивает мощность оружия, особенно осколочного типа. Совместим с гаальским и пеленгским типами вооружения. Сила энергетического оружия: +20 ед. Сила осколочного оружия: +40 ед. Сила ракетного оружия: +30 ед.

Иикебанит. Наносит декоративное напыление, придающее любому гаальскому оборудованию расцветку законченной гаальской Иике-бааны. Стоимость такого оборудования вырастает в 2.5 раза. Стоимость: +150%.

Крепчак. Встраивается в корпус. Закрепляет свою микросеть отталкивающих стационарных наноботов, частично блокирующих получаемые повреждения. Совместим только с пеленгским и человеческим типом корпусов. Броня корпуса: +12 ед.

Микроразмерный. Уменьшает расстояние в молекулярных сетках любого оборудования и компенсирует изменения внутримолекулярных сил. Не может применяться для корпуса и оружия, так как в этом случае теряется их функциональность. Микромодуль позволяет уменьшить размер оборудования на 30%. Использование в гаальском оборудовании невозможно.

Минивизион. Производит замену блока навигации радара на новый миниатюрный сбалансированный и высокоэффективный элемент. Дальность радара: +1500 ед. Размер: -15%.

Панцирь. Проводит высокочастотную бомбардировку корпуса энергоквантами, увеличивая защитные характеристики материала. Эта обработка входит в стандартные операции по изготовлению корпусов у всех рас, кроме малоков, поэтому эффективна только для малокских корпусов. Броня корпуса: +14 ед.

Редуза. Уменьшает внутренний диаметр сопел двигателя путем наращивания композитных кристаллидов, в результате чего увеличивается скорость вылета реактивной струи. Используется только для пеленгских двигателей. Скорость двигателя: +140 ед.

Универс. Встраивается в стандартный слот расширения любого оборудования. Активно участвует в работе устройства, оптимизируя вычисления и схему функционирования оборудования. Броня корпуса: +10 ед. Объем бака: +15 ед. Скорость двигателя: +70 ед. Дальность радара: +800 ед. Мощность сканера: +10 ед. Эффективность дроида: +20 ед. Сила осколочного оружия: +30 ед. Сила ракетного оружия: +20 ед.

Хаб. Пристраивает к корпусу дополнительный хаб-блок, увеличивая его объем на 25%. Изначально разработан исключительно для корпусов людей, но фэяне также лицензировали его использование и адаптировали для своих кораблей. Размер корпуса: +25%.

Хокус. Изменяет периодику колебаний волнового поля захвата в соответствии с характеристиками материала захватываемого объекта, увеличивая проникающую способность поля и, соответственно, мощность захвата. Сила захвата: +150 ед.

Экстример. За счет более рациональной программы использования внутреннего пространства грузового отсека и устранения нефункциональных конструкций увеличивает вместимость и стоимость корпуса корабля. Подходит только для малокских корпусов. Размер: +20%. Стоимость: +60%.

Антидоминаторские программы

Строго говоря, это не совсем оборудование, потому что не занимает места.

Вы получаете их на военных базах - просто за воинские заслуги. Ассортимент зависит от количества сданных нодов , так что не пренебрегайте этим занятием.

Антидоминаторские программы - действительно мощная штука, но ими не получится пользоваться регулярно, ведь запас «зарядов» ограничен. Так, время от времени - чтобы «соло» освободить систему или прибить особо вредного урганта. Или заставить эквентора выкинуть за борт ценное оборудование.

Чтобы пользоваться программами, вам нужен Интерком - декодер доминаторских сигналов. Количество его «зарядов» тоже ограничено, следите за ним.

Список программ:

Аварийный сигнал. Получив аварийный сигнал, доминатор выбросит часть оборудования и оружия. Ценная штука, потому что можно его тут же подобрать.

W-Кодер. Универсальный кодек подбора и замены паролей орудийных систем. Доминатору понадобится время, чтобы восстановить данные. Не очень здорово работает.

Гатрикс-матрица. Огромная матрица беспорядочных данных перегружает электронные схемы робота потоком информации. Робот бессмысленно летает и стреляет наугад. Полезного эффекта почти нет.

Шоккер-5300. Программа мешает работе электрических цепей, затрудняет навигацию. Робот медленно летает, плохо стреляет. Чуть лучше предыдущего, но ненамного.

Абсолютное оружие. Приказ нулевого уровня на самоуничтожение. Доминаторы подчиняются беспрекословно.

Системное отключение. Все данные робота удаляются. Доминатор отключается, ни на что более не реагирует.

Советы дядюшки Гарпагона или как стать богатым

В первых КР совет был прост: отправляйтесь на отсидку и выигрывайте в тюрьме начальный капитал. После патча он стал другим: летайте по безопасным сгусткам гипера и собирайте мусор, то бишь минералы.

Теперь ни то, ни другое уже нельзя назвать идеальным способом добычи денег. Нынче в чести другие методы.

Торговля

Торговля в КР2, в отличие от КР1, действительно приносит отличный доход. Главное - действовать по науке, а не на авось.

Первым делом летим в ближайший бизнес-центр и смело берем там кредит: без него никуда. Кредиты есть разные; если можем сразу приобрести приличный двигатель (нашли его с помощью поисковика недалеко и не слишком тяжелый) - берем большой кредит, если нет - такой, чтобы было на что торговать.

Тут же, в центре, оставляем все лишнее - то есть все оборудование, кроме движка и бака, для ленивых - еще и радара. Да-да, в том числе пушки и захват.

Теперь просим анализ рынка - для ближних и дальних маршрутов сразу - и начинаем изучать предложенные варианты. Аналитики нам предлагают лучшие маршруты с точки зрения процентов прибыли , но нас-то интересует не это, а прибыль на единицу объема : если только что взятый кредит достаточно велик, нам хватит средств набить трюм, и незачем возиться с дешевыми вещами. Впрочем, выполнить стоит все, что порекомендовали.

Прибыв на планету с оптимальной продажной ценой, прежде, чем закупаться, делаем две операции:

Проверяем, по-прежнему ли закупочная цена там, куда мы собираемся везти груз, достаточно хороша;

Нет ли поближе, в первую очередь - прямо в этой звездной системе, планетки, где все это можно сбыть по хорошей цене. Пусть она будет на пару монет ниже, чем где-то там, за тридевять земель - зато мы сплавим товар быстро и выгадаем время.

Дальнейшее более-менее понятно.

Получив прибыль, стараемся в первую очередь усилить движок и трюм. Если планируем заниматься торговлей долго, чтобы составить приличный капитал - есть смысл даже купить корпус торговца или лайнер, много пушек нам на этом этапе ни к чему. Вполне хватит пары стволов для защиты от пирата - а корпуса лайнеров позволят возить эти пушки и оставят достаточно места на груз. Главное - не забудьте оставить достаточно денег на торговые операции.

Нет приличного движка? Не отчаивайтесь. Оседлайте корпус с форсажем, и затраты на ремонт дешевого двигателя легко окупятся.

Специально для пеленгов напомню, что кредиты полагается отдавать. Иначе фортуна быстро повернется к вам задом: бизнес-центры просто перестанут вас обслуживать, планеты обозлятся, а пираты, соблазнившись призом за вашу голову, начнут ею активно интересоваться.

Люди мелкие и беспринципные могут получить разовую сверхприбыль, приобретя дешевые нелегальные товары у пеленгов и загнав их гаальцам либо фэянам. Но если вы будете этим злоупотреблять, ваши рыжие кудри примелькаются, и вас начнут бить. Не забудьте, что бизнес-центры работают легально и о контрабандных рейсах не сообщают.

Кстати, заплатите за медстраховку. Стимуляторы вам понадобятся.

Квесты

Тут говорить особенно нечего, но все же дам парочку советов.

Во-первых, этот способ - для обладателей приличной репутации. Пиратам и контрабандистам не беспокоиться. Во-вторых, перед «квестованием» непременно накачайтесь на медицинской станции Рагобамским шепотом; по желанию и возможности - Абсолютный статус (с ним можно смело брать условия «потруднее», сроки мягкие) и Гаалистра времени (ускоряет ваши странствия).

Самые выгодные из всех квестов - планетарные бои: лететь никуда не надо, все тут, на месте, без малейших затрат вы получаете прибыль.

Текстовые квесты - следующие по доходности, за ними идут курьерские. Если у вас приличный движок (особенно в смысле дальности прыжка) - берите условия потруднее, и золотой ключик у вас в кармане.

Охота на пиратов предлагает крупный гонорар, но, как и раньше, дело это неудобное. Не потому, что пират сопротивляется, а потому, что норовит укрыться на планете, а то и, чего доброго, загреметь в тюрягу - и плакал тогда ваш квест. Хорошо хоть, что в этом случае можно увидеть его корабль на планете, где его посадили...

Охрана звездных систем - нудное и малоприятное занятие. Во-первых, можно что-то упустить, во-вторых, это очень долго. С другой стороны, пираты не так часто убивают мирные корабли, а за то, что они всего лишь постреляли по лайнеру, с вас не вычтут; так что можно воспользоваться этим временем, чтобы поторговать в системе.

А вот квесты вида «наш лайнер терпит бедствие, привезите медикаментов» из второй части куда-то делись. Видимо, лайнеры научились привозить их самостоятельно?

Летая по квестам, возите с собой запасной бак с топливом, чтобы не садиться на планету при транзитном перелете. Конечно, это если основного бака не хватает на два прыжка.

Война

Война стала делом выгодным. Продавая доминаторские запчасти по двойной цене (а не по половинной, как было с клисанами), можно сделать отличный бизнес.

А вот «собирать падаль», как когда-то, теперь труднее. Запчасти доминаторов соберут и без вас. Ноды - те валяются свободно, и их при желании можно собирать даже на транспорте, когда вояки бьют доминаторов. Но за ноды денег дают мало. Правда, как говорил один фэянский поэт, «не продается протоплазма, но можно модули продать»...

Не забудьте, что, когда какие-то исследования закончены, соответствующие части по двойной цене уже не продать. Можно их сдать другим отделам по одинарной. А когда завершатся все три исследования, этот способ заработка закроется... но зачем вам после этого заработок?

Увы, на войне вы не только зарабатываете, но и тратите - на починку, и обходится это удовольствие очень недешево. Обычно прибыль и затраты вполне сопоставимы. Но можно предпринять кое-что, чтобы затраты уменьшить. А именно:

Регулярно принимать стимулятор «Супер-техник». Он окупается, и многократно, особенно ближе к концу игры;

Тренировать знание техники;

Раздобыть нанитоиды - самый главный артефакт для экономии денег;

Никогда не пользоваться полной починкой: чинить вещи по отдельности, а корпус пусть ремонтирует дроид - бесплатно (это может сэкономить процентов 10-20, по ситуации);

В начале игры заработать себе пиратский рейтинг, а потом чиниться на пиратских базах по сниженной цене;

Пользоваться микромодулем «Цент», снижающим стоимость детали, особенно для движка и, изредка, пушек;

Второстепенные детали - захват, радар, сканер, иногда бак - брать из самых дешевых моделей, усиленных микромодулями (захват лучше все-таки фэянский или гаальский, чтобы слишком часто не ломался, но самой примитивной версии): микромодули без увеличения цены здорово подымают характеристики этих деталей;

Обзавестись атомным визионом и стрелять им так, чтобы подрывать облако вражеских ракет.

Пиратство

Самый неоднозначный способ заработать, поскольку шишек за это сыплется много, а доходы так себе. Вероятно, мы еще вернемся к этой теме в отдельных советах мастеров.

Пиратствовать имеет смысл главным образом в самом начале игры. Расу рекомендуется избрать соответствующую - пеленг или малок, чтобы хотя бы дома вас любили и понимали.

Пиратскую карьеру начните со взятия кредита - гулять так гулять - и медстраховки. Старайтесь всегда летать под Гаалистрой + Одноглазым Хамасом.

Хамас дает возможность требовать и получать дань: иначе даже самые мирные корабли соглашаются делиться грузом далеко не всегда. Ограбленный корабль для вашей репутации много лучше, чем убитый.

Старайтесь грабить корабли чужих рас, чтобы ненароком не оказаться не в состоянии сесть на собственную планету. Неплохо, к примеру, прибыть в гаальскую систему, грабануть пару транспортов (они там роскошь и технику возят) - и быстро сбежать в другую.

Когда «вас уже всюду знают» - на пиратской базе смените подданство на благонадежного фэянина, человека или гаальца, и радуйтесь «воскресшей» репутации.

Вариант для «честных пиратов» - прокачать обаяние и идти воевать с доминаторами. Восстановить так репутацию с «ниже плинтуса» до отличной - реально. Особенно если предварительно сделать взнос в бизнес-центре на пособие семьям погибших рейнджеров.

Возможно, самый важный плюс такой карьеры - заработанный рейтинг пирата, позволяющий на пиратских базах чиниться по дешевке. Это делает вашу дальнейшую войну намного более экономной.

Черные дыры

Черные дыры перестали быть важным источником доходов. Нет, визит туда приносит кое-какую прибыль в виде минералов и обязательный артефакт, но на продаже артефактов не разбогатеешь, а минералы, как всегда, дешевы.

Не забудьте, что собирать минералы можно Alt"ом и щелчком мыши, но после победы щелчок мышью сразу выводит вас из черной дыры, так что остается только Alt. Надеюсь, патч это неудобство исправит.

Астероиды

Способ для самых смиренных и неторопливых. Нужен большой трюм (для таскания дешевого груза), приличный движок (чтобы догнать астероид), промышленный лазер (без него даже не пытайтесь этим заниматься - из астероида выпадет тонн 20 минералов, что не окупит вашему герою даже расходы на пиво).

При желании можно так составить стартовый капитал для торговли. Но зачем, если можно взять кредит под отнюдь не грабительские проценты?

Как спасти галактику

Поговорили мы немало о том, что можно делать в игре. А что в ней нужно сделать?

Доминаторы, как и Галлия времен Г.Ю.Цезаря, делятся на три части. Красненькие, синенькие, зелененькие, или блазероиды, келлероиды и терроноиды. Для финальной победы надлежит избавиться от их командных центров.

По идее, их можно просто найти и попытаться уничтожить... Но, даже если броня крепка и дроид быстр, легко не будет; разве что Келлер вооружен слабовато для своей должности. Эксперименту ради ваш покорный слуга на протяжении долгих месяцев бегал по кругу от господина Террона и его присных, гравируя его пятью со всех сторон изукрашенными турбогравирами, весь по уши в стимуляторах, и скажу: забить его реально. Но у него 10 000 хитоа, броня 15 и 46%-я защита, так что судите сами. Да и свита не дремлет. Правда, дроид Террона лечит всего 30 хитов в ход, что как бы и несерьезно для такой туши. И это - ваш шанс.

Если вы решились применить метод «в лоб», то совет прост: сперва отстреляйте свиту, босс обитает на стационарной орбите и чихать на вас хотел. Перед прибытием в систему примите стимуляторы, из которых главным на сей раз окажется супер-техник : самое труднов в затяжном бою - сохранить в целости дроида и пушки. Когда вы очистили небо от мелочи, можно сражаться на автомате, только следите, чтобы не сползти в ноль хитов, и если надо - время от времени летайте в сторону для подлечивания. Как видите, ничего сверхъестественного, но с малой точностью, слабым оружием или плохим дроидом тут делать нечего. Конечно, очень способствует кварковая бомба - с предсказуемой траекторией Террона нетрудно ее устанавливать.

С Блазером все хуже, потому что он тяжелее вооружен.

Как найти боссов? Блазер и Террон обычно живут в самом дальнем от вашего стартового мира уголке Вселенной (да, том самом, где целый угол карты засижен доминаторами. Там, как правило, есть три мира - блазероидный, терроноидный и келлероидный. Два босса живут у себя дома, а Келлер гуляет, и за ним придется побегать. Но и его найти можно. Попробуйте отыскать мир, куда только что вторглись доминаторы и примерно в то же время открылась черная дыра - скорее всего, именно там живет Келлер. Или - систему с черной дырой, окупированную «синими» доминаторами. В этом случае, вероятно, Келлер - не в системе, а в этой самой дыре. В любом случае, убивать его придется почти наверняка в гипере, а не в обычном космосе.

Штатный способ уничтожения

Но мы ведь не зря все это время прикармливали научные базы? Штатный способ добиться победы тоже существует. Рано или поздно ученые разработают средства, позволяющие так или иначе извести предводителей доминаторов.

На заметку: никто не запрещает вам сдавать терроноидные части в блазероидный отдел и т.п. При этом вы не получите двойных денег, но исследования будут идти полным ходом!

Однако дело не сводится к тому, чтобы найти босса и помахать научной разработкой...

Блазер

С этим все проще всего. Вам действительно нужно всего лишь вступить с ним в беседу и выиграть эти переговоры. Тут есть единственная хитрость: когда вы предложите Блазеру «новую суперпрограмму» и он спросит, чего вы за это хотите, объясните, что надеетесь получить гарантию неприкосновенности, иначе он не поверит. Ну, а загрузив программу, спокойно велите Блазеру скомандовать всем своим роботам сделать харакири, а самому перейти к программе обороны своей системы...

Келлер

Келлера ученые уничтожать отказываются: он, видите ли, их коллега, и его убийство претит этим гнилым интеллигентам. Поэтому вам прежде придется с ним порезвиться в черной дыре, где его будет прикрывать эквентор и кое-какая живность помельче. Причем с лечилками в этом участке гипера сущая беда - всего одна на всю карту, по центру, и если ее будет подбирать Келлер - мало не покажется. Мораль очевидна - отманивать его к краю и время от времени делать быстрые рейды к лечилке.

Звучит страшновато, но на самом деле не надо быть «супербизоном» аркадных схваток, чтобы довести Келлера до состояния, когда он склонится к переговорам.

После этого остается только убедить Келлера прекратить его научную деятельность. Он возражает, что разборка на запчасти - естественный метод исследования, а то, что вы после этого не умеете собраться обратно - ваши личные трудности. Он очень признателен живым за то, что они его сделали, но это не повод отказаться от познания вас.

Правда, можно его на некоторое время отложить, благо кое-какой материал уже собран, а в соседнем измерении живут-поживают совершенно неисследованные клисаны. Вот и отправьте его туда, на радость всем Махпеллам... Конечно, через пару сотен лет они придут сюда посмотреть, кто это тут такой умный, и вы получите славу нового Рачехана (кто не знает, о ком речь - сочувствую, видимо, клисанскую войну из КР1 вы провели в тылу, уклонившись по состоянию здоровья). Но, в конце концов, мы ведь уже знаем, как победить клисан?

Если вы выбрали именно этот способ (а не уничтожение Келлера), то келлероиды еще останутся в системах. Но воевать с ними уже необязательно - даже если их не уничтожат, это все равно зачтется вам как победа.

Террон

Если Блазера побеждают в космосе, а Келлера - в гипере, то Террона - где? Правильно, в планетарном бою. Планетой, как это ни смешно, служит сам Террон.

Для этого нужно применить программу от ученых для взлома планетарного щита и приземлиться прямо на поверхность босса. После чего вас ожидает самая интересная RTS-миссия в игре.

У вас есть две группы роботов: одна - сбалансированная армия в нижней части карты, с четырьмя ремонтниками, другая - выше - группа камикадзе, вооруженных бомбами. Базы нет - и откуда бы она тут взялась? У врага - много-много турелей и несколько роботов при них.

Нижняя группа аккуратно двигается, отключая турели по одной. Для этого три штурмовых робота аккуратным рядком подползают к турели, а следом за ним - три ремонтника. Вы не можете позволить себе сколько-нибудь существенные потери, поэтому «голые» турели надо брать так, чтобы и шкурку не поцарапать. Бомбисты таранят бомбами себе проход из того коридора, где изначально сидят.

После воссоединения логика проста - вперед бомбиста, за ним штурм-группу.

Как вы заметили, за кадром осталась одна значительная часть игры - текстовые квесты. Увы, она просто не поместилась в номер целиком, а давать часть ее кажется нецелесообразным. Поэтому с сожалением сообщаю, что о текстовых квестах мы поговорим в февральском номере ЛКИ. Зато у вас не будет искуса сразу же пройти все по шпаргалке, и, вероятно, вы получите даже больше удовольствия!

Счастливого полета!

Знаете ли вы... ...что в «Космических рейнджерах 2» можно по желанию сыграть в любой квест, планетарный бой или аркадную схватку?
Для этого в главном меню нужно нажать:

Вызов списка квестов: Ctrl+Shift+livebook

Вызов списка карт планетарных боев: Ctrl+Shift+robotrumble

Активация аркадного режима: Ctrl+Shift+fastfingers

...как увидеть в КР2 портреты разработчиков?
Знатоки первой части уже, наверное, интересуются, куда их на этот раз запрятали. Теперь они «сидят» глубже, чем раньше.

Нужно сразиться с Терроном на его планете (или загрузить карту боев terron, как указано выше) и довести одного робота с бомбой и полным здоровьем (!) в комнату в центре карты. Там взорвать его - и наблюдать эффект...

Безбрежная чернота космоса, пронизанная солнечным ветром и астероидами. Сотни миров, которые ждут вас и надеются на вашу помощь, все равно, денежную или военную. Множество конкурентов и один злобный враг на всех.

Что-то похожее было раньше, в моих прошлых жизнях. Я помню, как сажал корабль на станцию в Elite, стрелял по Фобосу во Frontier, боролся с атмосферой в Battlecruiser Millennium, бегал между звездными вратами в X-Tension, устраивал супербои в Star Control 2. Теперь новая напасть, и я снова стал героем. Вернее, одним из героев...

Ну, вот ты и получил свой корабль, — завершал инструктаж официальный представитель власти. — На твой счет перечислены триста кредитов. Поздравляю, ты отныне космический рейнджер. И пусть ты пока занимаешь тридцать шестое место в самом низу галактического рейтинга, я уверен, что тебя ждет большое будущее. Захватчики жестоки и неимоверно сильны, но такие отчаянные ребята, как вы, помогут нам с ними справиться... наверное.

"Наверное" — это он правильно подметил. Согласно последним сводкам, клисаны овладели уже половиной всех обитаемых звездных систем, и продолжают захватывать систему за системой. Если бы не мое отчаянное финансовое положение, которое я теперь надеюсь поправить, я бы до сих пор жил на планете подальше от яростных, но безнадежных боев. С другой стороны, если клисаны победят, скрыться будет просто негде.

Ну что же... — представитель смахнул непрошеную слезу. — В добрый путь, смертничек, не забудь залететь в центр рейнджеров, чтобы зарегистрироваться. И личная просьба от меня: постарайся не дать клисанам захватить мою систему.

Пожалуй, это единственные искренние слова, которые я слышу сегодня. На старт...

Команда Elemental Games из Владивостока совершенно неожиданно подарила нам игру "Космические рейнджеры" . Эта игра — удивительная комбинация стратегии, тактики, дипломатии, торговли и квестов. "Свободный" игровой стиль здесь очень органично сочетается с ролевыми элементами, походовой системой перемещения и боя. Не забудем еще про аркадные сражения в гиперпрострастве, оригинальную графику и органично вписывающуюся в игру космическую музыку.

Прохождения в смысле "пойди туда, сделай то-то" здесь быть просто не может, поскольку с началом каждой новой игры генерируется и новый, уникальный мир. Здесь даже не возникает желания "прокачаться и всем врезать" или "пробежать сюжет". Здесь хочется жить. Жить по правилам, жить так, как ты считаешь нужным.

В этом руководстве вы найдете:

Описание всех рас и видов NPC в игре. Особо будет отмечен их поведение, характер и отношение к вам, в зависимости от вашего образа жизни.

Описание всего оборудования, которое вы можете установить на свой корабль. Также здесь будут рекомендации по его использованию и обновлению.

Перечисление всех видов артефактов, их функции, сравнение по степени полезности.

Стратегические советы по игре: финансовые вопросы, задания правительств, временные рамки игры, наем других рейнджеров и т.д.

Тактические советы по игре: бои в космосе, бои в гиперпространстве, различные тактики, сбор трофеев и т.д.

Прохождение всех текстовых квестов игры.

Ну, поехали. "Клисаны но пасараны"!

Основные концепции

Предыстория и отличительные черты игры

Космические рейнджеры — это наемники-одиночки, которых Галактический совет нанял для борьбы с захватчиками. Захватчики — это жестокая воинственная инопланетная раса — клисаны (в девичестве — клинги). Неизвестно почему, они пришли из дальнего космоса и устроили настоящую бойню на пограничных звездных системах. Они никогда не сдавались, не отступали и не выходили на связь. Армия не могла долго сдерживать массированные атаки инопланетян и терпела одно поражение за другим. В связи с этим, экстренно собранный Галактический совет пяти рас (о них — ниже) начал собирать добровольцев, которые смогли бы в одиночку пробраться через вражеские заслоны к главному кораблю клисанов, кораблю-матке под названием Махпелла.

В начале игры героев примерно три дюжины, и игрок — один из них. Рейнджерам дается корабль, базовый набор оборудования, некоторое количество денег и полная свобода действий (включающая существенные налоговые послабления). Больше правительство просто так вам ничего не даст: молчаливо предполагается, что каждый рейнджер должен снабжать себя сам. Чтобы приобрести опыт, а также более качественное оружие и оборудование, вам надо будет заниматься торговлей, выполнять задания правительств, пиратствовать (или бороться с пиратами), собирать трофеи. Но все это должно быть подчинено главной цели — борьбе с клисанами и поиску их корабля-матки.

То, что вы будете делать и как вы будете это делать, отдано целиком на ваш откуп. Можно удариться в торговлю, а можно и не ударяться, став пиратом и просто обирая пролетающие мимо суда. Можно заделаться хмурым воином и жить только на проданные трофеи. Можно сделать себе имя, накопить капитал и нанять до пяти рейнджеров в подручные.

Во время игры вокруг вас постоянно происходят события. Это может быть рост или понижение цен на планетах, атаки клисанов (успешные или не очень), диалоги и разборки между пиратами и рейнджерами. Любой рейнджер может погибнуть, пойти в услужение к другому рейнджеру или даже сесть в тюрьму.

Вы не являетесь каким-то сторонним наблюдателем, наоборот — можете вмешиваться практически во все. Можно устроить на планете обрушение цен путем продажи большого количества товара, уговорить пирата прекратить нападение на мирный транспорт, предложить группе торговцев или воинов вместе насесть на пиратов или клисанов. Варианты действий неисчислимы.

Ваши действия влияют не только на мир, но и на окончание игры. Есть несколько способов ее завершения. Вы можете банально погибнуть. Можно уничтожить клисанов, физически их истребив (на легких уровнях это вполне могут сделать и без вас(!)). Можно помочь ученым создать ментальный коммуникатор, позволяющий общаться с Махпеллой, и выяснить мотивы клисанов. Есть еще несколько вариантов окончания игры, в том числе и самый неприятный — когда клисаны захватывают одну систему за другой, убив всех рейнджеров и вынуждая вас отступать на последнюю звездную систему вместе с парой торговцев. А потом одним большим ударом захватывают и ее, уничтожая вас и побеждая окончательно.

Но, я уверен, до этого дело не дойдет, особенно после ознакомления с руководством.

Рейнджеры

Вы — один из них. Вы всего лишь один из них , притом поначалу — самый слабый и дохленький. Рейнджеры — ваши коллеги, ваши друзья. Но иногда они также конкуренты, и даже, порой, враги. В игре именно они обладают наиболее развитым искусственным интеллектом, что позволяет им заниматься всем тем, чем может заниматься игрок (за исключением выполнения текстовых квестов). Любой из них может стать торговцем и развозить между планетами и звездными системами. Если рейнджеру больше по вкусу шум боя, то он будет атаковать клисанов, защищать от них системы или пытаться отбить уже захваченные, совместно с военными или коллегами. Рейнджеры с преступными наклонностями вполне могут податься в пираты, зарабатывая легкие деньги и портя отношения с планетами. Характер рейнджеров — не догма. Сегодня он грабил лайнеры, а завтра он — храбрый воин или расчетливый коммерсант.

Таблица рейнджеров доступна для вас всегда. Она показывает, сколько очков заработал каждый, сколько он сбил кораблей клисанов, пиратов и других, сколько систем освобождено с его участием, какое он имеет воинское звание, рейтинг (о нем — ниже) и т.п.

Естественно, иногда рейнджер погибает, но иногда в ваших рядах появляется и новичок. Общее количество рейнджеров вполне может уменьшаться до десяти-пятнадцати (или даже до нуля, но в этом случае игра, считай, проиграна) или увеличиваться до сорока и более.

Теперь зададимся эгоистическим вопросом — что другие рейнджеры могут дать именно вам? Много чего. Во-первых, они сражаются с клисанами. В одиночку вы систему освободить не сможете, так что иметь рядом несколько коллег бывает совсем не лишним. Во-вторых, рейнджер может вам помочь в бою с сильным пиратом (а может и не помочь, если у него с этим пиратом хорошие отношения).

В начале игры у вас очень слабый корабль, поэтому в сражениях с инопланетными захватчиками вы будете прятаться за спинами более крутых товарищей, подбирая втихомолку трофеи, выпавшие из уничтоженных клисанских кораблей. За эту возможность надо сказать спасибо именно вашим коллегам. Бить вас за сбор чужого они не будут. С другой стороны, когда вы немного прокачаетесь и накупите пушек, ситуация коренным образом изменится: вы будете уничтожать клисанов, а другие рейнджеры шустро будут подбирать за вами выпавшие трофеи и протоплазму. Не стоит беситься. Во-первых, вы сами не прочь этим заняться, а во-вторых, вы делаете общее дело. Вот рейнджер подберет какую-нибудь клисанскую деталь, продаст ее, купит себе дальнобойную пушку и убьет еще больше врагов. Разве плохо?

Еще рейнджеров можно нанимать в качестве своеобразных работников, "батраков" за деньги. Плюсы и минусы такого "кулачества" будут описаны ниже, в разделе тактики.

Все дороги ведут рейнджеров в парящий в космосе Центр рейнджеров.

Ролевые элементы

"Куда бы сдать кусочек протоплазмы, когда вокруг один лишь только я?"

(одностишие )

Центр рейнджеров — это база, где вы получаете возможность развить свои навыки в обмен на сданную протоплазму. Протоплазма выпадает из поврежденных или уничтоженных кораблей клисанов, играет роль своеобразных "очков опыта" для поднятия навыков. Каждый навык можно развить до пяти раз (количество необходимой протоплазмы, естественно, при этом растет геометрически). Всего навыков шесть:

Точность — влияет на количество повреждений, наносимое врагам вашим оружием. Наиболее полезно для воинов, но пригодится всем.

Маневренность — снижает получаемый в бою урон. Очень полезный навык, развивать его необходимо всем, без исключения.

Знание техники — снижает износ техники в процессе использования, а также повреждения техники в бою. Позволяет экономить деньги, поэтому больше всего выгодно воинам и тем, у кого обычным делом являются проблемы с деньгами.

Навык торговли — позволяет при усовершенствовании (апгрейде) корабля продавать старые компоненты за бо льшую сумму, снижая стоимость апгрейда. Будет полезно, если вы склонны часто менять детали, оружие и корпус. В коммерческой деятельности данный навык не помогает , но с ним вы сможете продавать захваченные трофеи по более высокой цене. Навык умеренно полезен всем.

Обаяние — негативная реакция окружающих на ваши шалости (например, пиратство) уменьшается, а позитивная реакция на конструктивные действия — увеличивается. Обаяние очень полезно для пиратов.

Лидерство — с каждым подъемом этого навыка вы приобретаете возможность нанимать больше рейнджеров. Если навык не развит вообще, вы не можете нанять ни одного. Один подъем — можете нанять максимум одного рейнджера, второй — двоих, и так до пяти. Если вы собираетесь это делать — развивайте навык, но я бы на нем поначалу сэкономил, тем более что удовольствие иметь "батраков" — не из дешевых.

Центр рейнджеров находится отнюдь не в каждой системе. Его можно найти примерно в одной системе из пяти-семи, поэтому после жарких боев, набрав полный трюм протоплазмы, не радуйтесь заранее — до центра еще нужно добраться, отыскав его на звездной карте и сделав порой пару гиперпрыжков (о них — ниже).

Кроме сдачи протоплазмы, в Центре рейнджеров можно узнать последние новости (как и везде, впрочем), купить товары, продать трофеи или поменять себе прибамбасину какую на корабле.

Сразу скажу, что товары, запчасти и новости — это удел всех планет и баз: пиратских, рейнджерских, военных и научных. На базах можно за круглую сумму провести полный ремонт корабля — он станет как новенький. На планетах этого не делают, но зато там можно заправиться (на базах — нельзя). Запомните это.

Это интересно: если систему, в которой есть Центр рейнджеров, захватывают клисаны, то Центр ими уничтожается. Когда захваченную систему удается освободить, иногда организовывается новый Центр. Но только в том случае, если в ближайших окрестностях нет клисанских систем.

Рейтинг

Рейтинг — свойство рейнджера, которое обозначает его статус, характер, жизненную позицию. Рейтинг зависит от действий игрока или компьютерного рейнджера. Всего рейтингов три вида: торговый, военный и пиратский. Если рейнджер активно сражается с клисанами и пиратами, то у него растет военный рейтинг и падают остальные. Если торгует или грабит — то растут соответствующие. От рейтинга зависит отношение окружающих к игроку. Например, если у вас высокий пиратский рейтинг, то вас будут уважать другие пираты, а на базах пиратов (о них — ниже) вам будут давать большие скидки. Но законопослушные расы и суда не будут к вам при этом хорошо относиться.

Косвенно свой рейтинг можно узнать по своему прозвищу. Если вас называют "Пахан", или "Воитель", или "Торгаш", то тут особых проблем с самоидентификацией обычно не бывает. Определенно, торговый рейтинг с прозвищем "Магнат" будет означать больший рейтинг, чем с прозвищем "Торгаш". "Пахан" же будет круче, чем "Гангстер". Если вы будете трясти деньги и с пиратов, то можете заработать рейтинг под названием "Громила". Свой пиратский рейтинг в цифрах можно без проблем узнать на пиратской базе (о ней — ниже).

Расы

"Две вещи ненавижу: расизм и пеленгов!"

(из форума )

Помимо врагов-клисанов, в игре присутствуют пять рас. У каждой расы есть своя степень технического развития, свои моральные принципы и свое отношение к другим расам и профессиям. Перечислим их по убыванию степени технического развития:

Гаальцы. Это очень развитая, древняя и дружелюбная раса. Техника гаальцев находится на самой высокой ступени, и все технические новинки следует искать прежде всего у них. К другим расам их отношение одинаково хорошее, но пиратов они на дух не выносят.

На их планетах часто бывает высокий спрос на минералы. Нелегальными товарами на гаальских планетах являются наркотики, оружие и алкоголь (при попытках торговли нелегальными товарами отношение планеты к вам ухудшается, а вас самих могут посадить в тюрьму).

Фэяне. Раса интеллигентов — физически слабых, но очень развитых умственно. По технической подкованности — вторые после гаальцев. Плохо относятся к малокам (воевали раньше) и к пеленгам (пеленги крадут у них технологии). Уважают гаальцев. Не любят пиратов.

На планетах фэян обычно есть спрос на еду и минералы. Запрещена торговля алкоголем, оружием, наркотиками.

Люди. Мы — раса во всех отношениях середнячковая, но особенно это относится к нашей технике. Мы любим фэян за дружбу, не любим малоков — за глупость и наезды на фэян. К пиратам относимся равнодушно, почитаем рейнджеров-воинов.

Мы нуждаемся в роскоши и алкоголе, а единственный нелегальный товар на наших планетах — наркотики.

Пеленги. Симпатичная, но от природы очень хитрая и склонная к коварству земноводная раса. В Галактическом совете их терпят. Пеленги предпочитают добывать технологии с помощью шпионажа, за это их особенно не любят фэяне, которые часто становятся объектом шпионажа (гаальцы терпят, ибо альтруисты). Ввиду врожденной склонности к пороку, пеленги любят пиратов, или "лякушей", как они сами их называют. Ко всем остальным расам изначально относятся с недоверием.

Запрещенных товаров на планетах пеленгов нет, так что пеленгские планеты — рай для контрабандиста. Обычно у пеленгов возникает спрос на роскошь, оружие и технику.

Малоки. Самые низкоразвитые существа. Давным-давно, встретившись с фэянами, малоки машинально сдуру развязали войну, и с тех пор у них с фэянами натянутые отношения, да и гаальцев они недолюбливают. По призванию малоки — воины. Производят самое некачественное оборудование, что называется, "малокской сборки" с красной эмблемой. Держатся на пристойном уровне техники только потому, что покупают у пеленгов добытые шпионажем технологии. На планетах малоков запрещены алкоголь, наркотики и предметы роскоши.

В начале игры вы можете выбрать любую из пяти рас со всеми вытекающими. Если ваша раса со временем перестала вас устраивать, то ее можно сменить по сходной цене на пиратской базе. Но о пиратских базах — ниже.

Отношения

Отношение к вам окружающих персонажей и правительств планет — это очень тонкая материя. Если вы — пеленг, то к вам будут плохо относиться фэянские планеты и фэянские корабли. Если вы — пират, то к вам будут плохо относиться торговцы, военные и добропорядочные рейнджеры, а другие пираты и "плохие" рейнджеры — полюбят (как правило, но возможны исключения). Отношение со стороны планет к вам растет, когда вы уничтожаете клисанов. Если вы ухитрились испортить отношение с важной планетой, то вот вам путь к искуплению грехов — убивайте общих врагов, зеленых гадов. Если отношение планеты к вам в целом отрицательное, но не злобное, то вы можете искупить свою вину некоторым количеством денег.

Если вы в течение года не будете уничтожать клисанов или сдавать протоплазму, то Центр рейнджеров сделает общее объявление: "Пока все рейнджеры воюют, рейнджер имярек отлынивает". При этом отношение к вам на всех планетах уменьшится на определенную величину, и это правильно — не надо халявничать.

Убив пирата, вы вправе рассчитывать на добрые отношения со стороны окружающих (кроме пиратов, естественно), но на планете, откуда пират родом, на вас затаят злобу.

Следует учесть, что отношение расы и отношение планеты — совсем не одно и то же. Планеты автономны, поэтому даже на фэянской планете могут полюбить пеленга, который сделал для планеты что-то хорошее — например, помог освободить систему от клисанов.

Если вы вели себя совсем уж плохо, то планета может посадить вас в тюрьму (обычно — на девять месяцев). В тюрьме нет ничего особенно плохого, так как это текстовый квест, в котором можно даже заработать некоторую сумму денег. Вот только девять месяцев — это приличный кусок времени.

Если вы испортили отношения с большим количеством народу (а такое вполне вероятно для активного пирата), можете полететь на пиратскую базу и сделать операцию по перемене личности.

Поведение окружающих вас персонажей зависит от их отношения к вам, страха по отношению к вам, степени занятости персонажа (если он уже настроился сесть на планету, то его не уговоришь помочь тебе в бою), а также от степени вашего влияния.

Это интересно: если вы хотите, чтобы какой-либо корабль перестал вас бояться, снимите оружие и переложите его в трюм.

Пираты

Пираты — гроза космических пространств. Их можно встретить почти повсюду. Особенно их много в пеленгских системах, где пиратов традиционно уважают.

Горе тому, кто не обладает большой военной мощью или быстрым кораблем — догонят и обдерут, а если не будешь делиться — просто разнесут в клочья. В первые годы вашей жизни вы — желанная цель для пиратов: они видят, что летит новичок, и слетаются на него просто как трудолюбивые пчелы на мед.

Что с этим делать? Можно попросить пилотов окружающих кораблей помочь в бою. Могут помочь, а могут и нет. Если вы торговец, то вам помогут другие торговцы, военные тоже не откажутся. Рейнджеры могут помочь (если сами не пираты). А если никого вблизи нет?

Если совсем уж невмоготу, и пират добивает — откупитесь, коли денег хватит. Если не хватает, скажите, что, мол, нищий я — если пират сегодня в хорошем настроении, может и отстать. А может и не отстать — как фишка ляжет. А ежели пиратов два? А ежели три? А ежели дождь во время усушки?

Если в середине системы вас достали быстрые и грозные пираты, и вы никак не можете дотянуть до края системы, чтобы убежать в гиперпространство, можно попытаться отсидеться на планете. Заодно и корпус почините. Иногда помогает.

Есть три способа противостоять пиратам. Первый — быть самым крутым. Тогда они вас попросту не тронут. Но это трудно и долго, а защищаться от пиратов нужно с самого начала игры.

Второй способ — самому стать пиратом и завоевать их уважение. Своих не грабят, или грабят редко. Но если вы не хотите отыгрывать пирата?

Третий способ, самый простой — оборудовать себе скоростной корабль, чтобы вы могли спокойно оторваться от настырного пирата или даже двух. Этот способ вполне реализуем на ранних стадиях игры — стоит лишь купить себе мощный двигатель. Но о двигателе — ниже, а сейчас речь пойдет о пиратских базах.

Пиратские базы висят в пространстве на отшибе какой-нибудь системы. Их тоже немного — одна на пять-семь систем, и их надо искать. Пираты готовы обслужить кого угодно — хоть торговца, хоть воина. Но пиратов они любят больше, поэтому в специальных услугах (ремонт, обнуление дурной репутации) они дают брату-пирату существенные скидки. Размер скидки в процентах называется продавцом напрямую — это и есть ваш пиратский рейтинг. Если ваш рейтинг пирата — пятьдесят, то все вам будут продавать в два раза дешевле. Если восемьдесят — вы будете пользоваться услугами базы за одну пятую их стоимости.

Итак, мы уже знаем, что пираты могут продать товар (контрабандный, в том числе), запчасти (обычно — поломанные, но недорогие) и починить ваш корабль (пиратам — дешевле). Кроме этого, каждая пиратская база может сделать два очень выгодных предложения.

Первое предложение — это смена личности и полное обнуление информации о вас по всем базам данных в галактике. Если вы уже настолько всех достали, что вас гонят отовсюду, вы можете заплатить пиратам и — вуаля! Ненависть пропала, вы снова чисты перед законом. В этой операции вы можете сменить не только личность, но и... расу. Был пеленгом, стал фэянином. Сейчас это делают. Правда, расу придется сменить обязательно. Если хотите снова стать прежним человеком, а не противным скользким пеленгом — меняйте расу еще раз.

Второе предложение — поддельная протоплазма. Если вы пират и не хотите тратить время и силы на борьбу с клисанами, то за энную сумму (пиратам — дешевле) вы можете приобрести некоторое количество поддельной протоплазмы, чтобы потом сдать ее в Центре рейнджеров. Это может поддержать вашу репутацию (по радио не будут объявлять, что вы лодырь) и дает возможность повысить уровень-другой. Однако полностью полагаться на контрафактную протоплазму я бы не стал — она быстро кончается.

Это интересно: если пиратская станция предложит вам информацию за деньги — не вздумайте отказываться. Это сюжетная информация.

Воины

Воины — это государственные служащие, которые воюют с клисанами и пиратами, помогая рейнджерам. В случае опасности военные корабли взлетают с планет и храбро идут в атаку. Средний воин, как правило, слабее, чем средний рейнджер. Воины с удовольствием соглашаются побить недружелюбного по отношению к вам пирата. Если вы сам пират и любите позлить правительства планет, то держитесь от этих ребят подальше.

Воины любят ходить косяком и устраивать самоубийственные атаки на захваченные клисанами системы. Иногда, впрочем, у них что-то получается. Выяснив следующую цель военных на их базе или в новостях, можно примкнуть к ним и заработать себе протоплазмы, артефактов или просто освобожденную систему в послужном списке. Чтобы освобожденная система засчиталась именно вам и вас поздравили на планете, нужно убить хотя бы одного клисана в бою перед самым освобождением.

Опять же, воины — это те, кто первым встречает налет клисанов на мирную систему, пока не подоспели рейнджеры (или пока клисаны не победили). В начале игры они могут вам помочь, снабжая бесплатными клисанскими трофеями и протоплазмой. Схема проста: они воюют, а вы сзади подбираете втихомолку. Воины не берут себе трофеи, но очень любят их расстреливать ввиду избытка силы молодецкой. Учтите это, и подбирайте трофей, пока мимо него не пролетел, постреливая из пушечки, какой-нибудь бравый солдат.

Воинская вотчина — это военная база.

Как и все базы, военная база встречается нечасто, и искать ее надо также через карту. Как и везде, здесь можно починиться, купить товары или запчасти. Также здесь можно получить информацию о ходе военных действий. Суровый малок (обычно они заведуют военными базами) расскажет вам, сколько процентов галактики находится под контролем клисанов, снабдив описание подходящим эпитетом, а также даст знать, какую систему в ближайшее время соберутся освобождать военные.

Но главное, что дает военная база — это звания. Звания даются на военной базе после накопления некоторого количества очков. Очки даются за уничтожение клисанов, освобождение систем, уничтожение пиратов (в том числе — гиперпространственных, о которых я расскажу ниже). Выполнение военных квестов также будет приносить очки. Но за преступную деятельность очки могут и сниматься.

Что дает звание? Уважение и возможность нанимать других рейнджеров. Просто дело в том, что вы не сможете нанять себе "батрака", который выше вас по званию — придется либо искать и нанимать совсем дохлых новичков, либо делать военную карьеру самому.

Мирные корабли

Помимо всех вышеперечисленных NPC, вокруг игрока присутствует большое количество мирных кораблей: дипломатических, транспортных, торговых. Дипломаты курсируют между планетами, астролайнеры перевозят пассажиров, дальнобойщики — груз. Если вы пират, то все эти корабли — ваш хлеб насущный.

Не следует, однако, недооценивать их и понимать эпитет "мирный" буквально. Оружие есть у всех этих кораблей, и в случае нападения они могут за себя постоять. Иногда. Если не могут, то обычно предпочитают откупиться деньгами или товаром. Не раз и не два вы будете наблюдать картину маслом: мимо вас, перестреливаясь, пролетают пират и торговец, яростно при этом торгуясь: "Не стреляй в меня, я могу дать тебе две тысячи!" — "Мало!" — "Три!" — "Три с половиной!" — "Ладно, лети, я сегодня добрый".

Если пират — слабый, то мощные торговцы могут выместить на нем свою злость, да так, что бедному придется откупаться самому.

Атакуемый пиратом дипломат обычно взывает к дипломатической неприкосновенности. Если мирный корабль хорошо вооружен и чувствует себя уверенно, то на пиратское требование "груз или жизнь!" отвечает: "Я могу за себя постоять — попробуй, напади!" Иногда пирату этого хватает, и он ищет другую жертву.

В конце концов, он ведь вам ничего не обещал?

Это интересно: обратите внимание — от объема корпуса корабля зависит его видимый размер на экране.

Ученые

Ученые — это не корабли, а только научные базы. Обычно — фэянские. От всех остальных баз научные отличаются тем, что помимо стандартного набора услуг (торговля/починка) они могут за определенную сумму денег произвести "тюнинг", улучшение какой-либо детали вашего корабля: корпуса, двигателя и так далее. Это могут делать три вида специалистов (по убыванию стоимости): лучшие специалисты, обычные специалисты и зеленые стажеры.

Зеленые стажеры — это бюджетное решение, обычно эффект от такой настройки невелик. Цена, впрочем, тоже невысока. Обычные специалисты — самый сбалансированный вариант по соотношению "цена/качество", и в большинстве случаев рекомендуется именно он. Лучшие специалисты — это престижный вариант, он чуть получше, чем обычный, и рекомендуется только, если у вас очень много денег в кошельке. Все как в жизни.

Кроме этого, ученые всей галактики вместе занимаются тем, что разрабатывают устройство для переговоров с кораблем-маткой клисанов — Махпеллой. Скорость их работ невелика, и игра может закончиться намного раньше, чем это устройство будет создано. Естественно, тут будет возможен только силовой вариант окончания ("добить всех клисанов").

Но вы можете сильно помочь ученым, если будете привозить им на продажу останки убитых клисанов: их двигатели, органы чувств, топливные баки — все, кроме самой протоплазмы, которая ученым не нужна. У вас может возникнуть соблазн продавать клисанские трофеи тут же на планетах, но этого делать не надо — не поленитесь отвезти трофей на научную базу. Там вы получите за них такие же деньги, и тем самым вы можете ускорить работу ученых в несколько раз. Как следствие, вы сможете получить ментальный коммуникатор до того, как война закончится без вашего участия.

Это интересно: только на научных и пиратских базах можно ремонтировать артефакты из черных дыр — все другие базы и планеты отказываются это делать под предлогом "отсутствия лицензии на ремонт". О черных дырах — ниже.

Клисаны

"Знаменитый мутенок Тим"

(клисанская сказка )

Познакомьтесь — враги. На протяжении всей игры они будут пытаться победить альянс пяти рас, захватывая мощными ударами системы, а потом плодясь и размножаясь на них. С клисанами нельзя поговорить, они никогда не отступают (и этим надо пользоваться, кстати!).

Любимый цвет клисанов — зеленый. Любой, даже самый завалящий, корабль клисанов оборудован оружием. Им клисан воюет. Если клисан не воюет, он либо спит, либо умер. Не воевать он не может. Потому что Махпелла приказывает.

Не считая самой Махпеллы, в игре есть пять видов клисанских кораблей:

Мутенок. Это смешное название в полной мере отражает храбрость и одновременно слабость такого корабля. Кто-то на форуме выразился так: "Убиваю мутенков, а сам горько плачу — жалко мне их..."

Мутенки (или мутята?) — это корабли маленькие, очень быстрые, почти незаметные и практически не опасные, разве что в первые годы игры. Именно на мутятах (мутенках?) игрок будет нарабатывать свои первые "звезды на фюзеляже". Но никогда они не населяют систему в одиночку. Их обязательно сопровождают более мощные клисанские корабли. Например, рогиты.

Рогит. Скоростной корабль, чуть медленнее мутенка. Обладает уже более заметной огневой мощью. Два-три рогита — это уже серьезно, но с одним можно справиться без особых усилий. Рогиты и мутенки обычно входят в первую волну атаки. Почему? Потому что клисанам свойственна "баранья" тактика. Увидел — побежал атаковать. Мутенки и рогиты бегут быстрее всех, поэтому и оказываются впереди.

Катаури. Это базовый атакующий истребитель клисанов. Несмотря на свои небольшие размеры, его огневая мощь заставляет задуматься. В начале игры старайтесь не подпускать к себе катаури — такая "стайка" может заклевать очень быстро.

Нондус. Тяжелый корабль. Иногда его "голова" по непонятной причине краснеет — интересный оптический обман. Однако шутки в сторону. Нондус — очень серьезный противник. Лучше не вступать с ним в дуэль: вы гарантированно проиграете. Точно. По крайней мере, пока вы не обзавелись сверхмощным кораблем и не прокачались, как бурундучок. Хорошо, что нондусы летают медленно и от них несложно смыться (если не мешают более легкие корабли — а они могут). Если у нондуса осталось сто пятьдесят-двести хитов (хит-пойнтов, игровых единиц "здоровья" корпуса) и его бьют три рейнджера, то можно присоседиться и попытаться добить его последним ударом, чтобы получить очки за его убийство. Но самостоятельно на него не лезьте.

Эгемон. Эге! "Что это за огромная дура?" — "Сама ты дура, это эгемон!" — "Ничего себе эгемон — такая огромная дура..." Огромный и медленный корабль. Очень опасен. Бить можно только на последних стадиях игры и только хором, если вы не супермен.

Махпелла. Описывать ее не буду: когда вы ее увидите, с мутенком точно не спутаете.

Планеты

Планеты вращаются вокруг центральной звезды в системе. Вращение планет вокруг звезды происходит медленно, но неотвратимо. Влетая в систему, нельзя заранее узнать, окажешься ли ты близко к планете или к ней надо будет лететь через всю карту.

В каждой системе есть как минимум одна обитаемая планета. Как правило, их две-три. Например, в солнечной системе это Венера, Земля и Марс. Остальные планеты необитаемы. На них можно сесть (спасаясь от пиратов или клисанов), но кроме красивого пейзажа вы ничего не увидите. Еще на необитаемую планету можно сесть, выполняя квест.

Одна планета — одна раса. В одной системе могут быть планеты разных рас, но на одной планете не могут проживать одновременно две расы. Каждая обитаемая планета имеет свою направленность экономики — индустриальную, аграрную или смешанную. Это влияет на рынок, его спрос и предложение, на качество и "продвинутость" оборудования, которое можно купить на этой планете. Также планета может иметь демократический режим, монархию, диктатуру, анархию, республику. Кроме того, у каждой планеты есть определенное количество населения, которое тоже влияет на экономику.

На планете вы можете зайти на рынок, чтобы купить или продать товар. Можно пойти за покупками на рынок запчастей, узнать новости, починить корпус корабля и заправиться. Кроме того, вы можете связаться с правительством, чтобы уплатить штраф, сесть в тюрьму, получить выгодное предложение или даже квест.

Чтобы узнать названия всех планет, их расу, тип экономики и отношение к тебе, просто наведите курсор на звезду.

Если систему атакуют клисаны, а защитники уже дрогнули, то не следует пережидать бурю на планете. Если клисаны возьмут верх, вы погибнете. Прямо на планете.

Это интересно: подлетая близко к звезде, вы можете серьезно повредить корпус, поэтому курс автоматически прокладывается так, чтобы избежать ее жара.

Гиперпространство

Согласно всем фантастическим канонам, перемещение между системами в "Космических рейнджерах" осуществляется через гиперпространство. Вызвав карту галактики, вы находите систему, куда вам надо перепрыгнуть, и щелкаете по ней. Если хватает силы двигателя и топлива (при этом визуально нужная система находится внутри круга на карте), то, долетев своим ходом до конца карты, вы выпрыгиваете в гиперпространство и уже через три-четыре дня попадаете в искомую систему. Если мощностей не хватает — летите на перекладных, с пересадками и дозаправками на планетах. Это, конечно, процесс небыстрый.

В самом гиперпространстве вы летите к нужной звезде по стрелочкам между сгустками. Нажав пробел, вы просто пролетите их безо всяких сложностей — всегда есть один безопасный путь от начала до конца. Но, если вы хотите подзаработать, пощекотать нервы и просто хотите разнообразить походовость игры, можете залететь в сгустки, что находятся в стороне от вашего пути. Там вас могут встретить пираты, гиперпространственные пираты. В каждом сгустке может быть от одного до пяти пиратов. Бывает и так, что их там нет.

Бой с ними происходит в реальном времени в странном, непривычном, замкнутом окружении. Вы можете либо включить автопилот (тогда корабль будет сражаться сам), либо управлять боем "вручную". Убитые пираты иногда выбрасывают оборудование, которое можно подобрать и затем продать в обычном космосе на планетах. После уничтожения всех пиратов вы можете спокойно полетать по сгустку, собирая детали, а когда надоест — разбить выстрелами преграду перед выходом и выйти наружу.

Гиперпространственные бои бесстыдно аркадны, и здесь все зависит от опыта и реакции, наработанной еще в Quake III. Но определенные советы игроку дать можно, подробнее об аркадных боях читайте в разделе "Оружие и его применение" и в разделе "Тактические советы".

Это интересно: после каждого посещения сгустка с пиратами сила пиратов возрастает. Однако если вы с самого начала не будете давать им спуска, они могут просто... закончиться, и вы будете летать в их поисках по гиперпространству и тщетно кричать: "Пираты, ау! Выходите, я вас видел!"

Черные дыры

Черная дыра — это неизученная область пространства.

О появлении черных дыр объявляют в новостях. Система, в которой есть черная дыра, помечается на карте специальным символом, который нельзя перепутать ни с чем.

Залетев в черную дыру, вы попадаете в аркадный бой, который как две капли воды похож на описанный выше. Вся разница здесь в том, что вы ведете бой не с пиратами, а с неизвестными кораблями неизвестных цивилизаций. Иногда эти корабли после гибели оставляют артефакты (те самые, что чинятся только учеными — см. выше).

Артефакты — это не детали корабля. Они лишь "присоединяются" к деталям корабля, заставляя их работать лучше или немного иначе (но все равно лучше). Артефакты не купишь в магазине, поэтому я настоятельно рекомендую чаще посещать черные дыры. Описание всех видов артефактов вы найдете ниже, в разделе "Техника у вас на корабле".

Нельзя заранее предугадать, в какую систему вас выведет выход из черной дыры. Вполне возможно, что вы окажетесь в системе, захваченной клисанами, и вам надо будет срочно убегать от гомонящей толпы зеленых вояк.

Техника на вашем корабле

Стандартное оборудование

"Ну, наконец-то, счастье: купил большую пушку.

Но как теперь лететь? Ни бака, ни движка..."

(лирика на форуме )

Как известно, рейнджер и корабль — единое целое. Поэтому очень важно ухаживать за своим кораблем, проводить ЕУ (ежедневный уход) и ТО (техобслуживание), вовремя заменять устаревшие или потерявшие актуальность детали.

Перечислим стандартные детали космического корабля.

Корпус — собственно, оболочка вашего корабля.

Двигатель — это движок. Без него вы не сможете летать, так что он нужен обязательно.

Топливный бак — без комментариев. Без него вы тоже не сможете летать — это вторая необходимая вещь в корабле.

Радар — это ваши "глаза". Радар позволяет вам видеть и распознавать то, что летает вокруг вас.

Сканер — это устройство, позволяющее сканировать другие корабли, определяя, что они везут и насколько они сильны.

Дроид — автомат, который прямо в космосе непрерывно чинит поврежденный корпус.

Захват — это то, что помогает вам забирать на борт висящие в космосе предметы, грузы и трофеи.

Генератор защитного поля — ослабляет повреждения в бою и препятствует сканированию со стороны чужих кораблей.

Теперь — подробно о каждом.

Корпус — это основа вашего корабля. Каждый корпус обладает двумя характеристиками. Во-первых, это объем, который может разниться от приблизительно двухсот единиц (они же — очки повреждения, хиты) до тысячи. Это число очень важно, поскольку оно определяет, сколько вы можете повесить на корабль элементов и сколько положить в трюм. Трюм — это весь объем, оставшийся после забивки корабля техникой и оружием.

Если вы, набирая в трюм тяжелый груз или покупая тяжелое оружие, превысите емкость корабля, то не сможете двигаться. Поэтому в течение всей игры вы будете стараться экономить жизненный объем корабля, десять раз подумав, прежде чем купить тяжелую деталь. Набив трюм под самую завязку трофеями, вы будете вынуждены тяжелогрузной сорокой лететь на базу или планету, чтобы там облегчиться, оставляя другие вкусные трофеи на съедение другим рейнджерам.

Вторая характеристика — это количество повреждений, которое корпус может отразить при обстреле. Например, в вас выстрелили лазером с силой 30, а корпус отражает 7 единиц. Тогда корпус получит лишь повреждение в 23 единицы (естественно, в игре есть и другие модификаторы). Объем корпуса — это одновременно его прочность, когда количество повреждений превышает его, вы погибаете.

Двигатель — это то, что заставляет ваш корабль двигаться в пространстве и прыгать в другие системы через гиперпространство. От качества двигателя зависит ваша скорость полета и дальность прыжка. Хороший двигатель — это ключ ко всему. Следите за губами — это ключ абсолютно ко всему. Это самая важная деталь в вашем автомобиле... в смысле, в космическом корабле.

Вы можете летать по космосу без оружия, и никто вам ничего не сделает, если вы просто убежите от врага, оставив злодеев нюхать ваши выхлопные газы и завистливо наблюдать за точкой на горизонте, в которую вы превратились.

Вы можете летать по космосу на хилом корабле в триста единиц объема, а пираты и клисаны вам ничего не сделают по той же самой причине. Вы можете убрать с корабля сканер — вы не будете сильно страдать от невозможности сканировать содержимое вражеских кораблей. Пусть себе летают, бессильно грозясь и пытаясь взять вас "на пушку". Руки коротки!

Вы можете обойтись самым дешевым и "коротким" радаром, или, на крайний случай, вообще убрать его. Без миникарты, которую дает радар, можно обойтись (хотя и сложно). Можно подбирать грузы в космосе, не глядя, что это такое (посмотреть на содержимое контейнера — это тоже возможность, которую дает радар).

Как это ни странно, вы можете свободно убрать захват летающих в космосе бесхозных объектов: все равно больших денег на обломках комет вы не сделаете, а подбирать за поверженными врагами их барахло вам не придется, ввиду молчаливо предполагаемого отсутствия пушек (см. выше).

Дроид для автоматической починки и генератор защиты не являются обязательными аксессуарами: так, простые игрушки для воинов. Вы можете их спокойно снять и не беспокоиться — к чему воевать, когда у вас по-настоящему мощный движок?

Одним словом, ничто в игре так не важно, как отличный "пламенный мотор" для вашего железного коня. Вот плюсы хорошего двигателя:

Мощный двигатель дает высокую скорость передвижения в космосе. Это может сыграть в вашу пользу, когда у вас на хвосте висят злобно настроенные пираты или зеленый флот клисанов.

Мощный двигатель совместно с глубоким топливным баком позволит вам совершать дальние прыжки через системы.

Мощный двигатель даст вам возможность хорошо зарабатывать в квестах. Если вы уверены в своей скорости (она не должна быть меньше семисот-восьмисот, а в недостижимом идеале должна составлять около девятисот), смело выбирайте более жесткие временные рамки квеста — это даст вам большую прибавку в размере выплачиваемых за квест денег.

С мощным движком вы сможете обладать большим корпусом, иметь много свободного места в трюме и, таким образом, сделать успешную торговую карьеру. Вы спросите, почему именно с мощным? Потому что слабый движок и большой корпус — это полный капут: вас догонит и обстреляет даже самый дохленький пират, заставив избавиться от пары тысяч или от груза.

Топливный бак. С мощным двигателем вас не будет удручать даже наличие мелкого и неглубокого топливного бака размером в каких-то тридцать три единицы (чуть больше, чем среднее расстояние между двумя соседними системами). В дальнюю систему можно прыгать и последовательно с пересадками.

Другое дело, что при наличии мощного движка иметь хороший и глубокий топливный бак настоятельно рекомендуется. Эти две вещи отлично взаимодействуют между собой, позволяя вам за считанные дни пересекать половину галактики. Очень хорошо, если вы добыли в черной дыре артефакт — черную жижу. Впрочем, о чем это я — как вы ее добудете без боевого оборудования? Виноват, замечтался. Поехали дальше.

Радар. Это очень полезная вещь. С ним вы сможете заметить на миникарте врагов и друзей, полезный груз и опасные кометы. Вы сможете поговорить только с тем кораблем, который находится в зоне действия вашего радара. Если у чужого корабля радар больше, чем у вас, то они могут посылать вам сообщения в одностороннем порядке. Радары различаются по дальности. Естественно, чем дальше, тем лучше. Но ничего критичного в радаре нет.

Сканер. Сканер — вещь полуполезная. Если у вас не хватает места в трюме, то продавайте сканер и сэкономьте на объеме. С его помощью вы можете сканировать другие корабли, определять их "конфигурацию", чтобы сравнить со своей, оценивая, кто победит в гипотетической схватке. Это не прокатывает с клисанами, их не просканируешь никак. Если генератор защитного поля чужого корабля сильнее, чем мощность вашего сканера, то сканирование не состоится. Если у вас есть деньги и место на корабле — пользуйтесь сканером, хуже вам от этого не будет.

Дроид. Для воина или пирата дроид — это необходимая вещь. Нужна она и торговцу, на случай случайной схватки с пиратом. Дроид занимается тем, что в течение каждого хода чинит корпус, восстанавливая некоторое количество потерянных хит-пойнтов. Количество восстановленных хитов зависит от типа дроида. Чем дроид мощнее — тем лучше.

Захват. Без захвата вы не сможете собирать в космосе протоплазму, брошенные товары, бесхозные обломки астероидов на продажу, артефакты. Поэтому захват совершенно необходим. Его главный параметр — это мощность, которая определяет максимальный размер доступного к "изъятию" предмета. Допустим, у вас захват в сорок единиц. Вы сможете собирать куски протоплазмы весом в двадцать пять единиц, грузы в сорок единиц, но какую-нибудь брошенную пушку весом в сорок пять единиц подобрать уже не сможете. Захват надо поменять на более мощный, как только тот появится в продаже.

Генератор защитного поля. Это чисто "боевое" оборудование, поглощающее некоторый процент повреждений. Если вы воин или пират, то генератор вам нужен, безо всяких разговоров. Но если вы торговец (которому надо расчистить больше места на корабле под груз), то не покупайте генератор или тщательно оценивайте его вес перед покупкой.

Качество оборудования

В реальной жизни при покупке какого-нибудь технического приспособления мы оцениваем его по нескольким разным критериям — цена, качество, марка. Мы ищем лучшее соотношение цены и качества. Разработчики смогли внести в игру этот же экономический фактор с помощью простой концепции "качества". Каждая деталь или оружие в игре имеют свой вес, свое качество и свою "расу-изготовителя".

На "рынке" качество обозначено цветом двух точек слева внизу от каждого предмета. Цвет этих точек нужно сравнить с радужной полосой вверху окна. Слева — некачественные предметы, справа — очень качественные. Находите нужный вам цвет на полосе и определяете качество товара.

Хорошее качество означает, что предмет будет меньше ломаться в процессе использования и меньше денег уйдет на его ремонт на планетах или космических базах. Плохое качество — это повышенная "ломкость" предмета, но одновременно низкая цена. Ваша задача — выбрать устраивающую вас комбинацию цены и качества. Учтите, что ремонт дорогой вещи будет стоить дорого. Низкокачественная вещь будет чаще ломаться, но и ремонт ее будет обходиться в сущие копейки.

Вес — это тоже ключевой параметр. Естественно, предметы с меньшим весом стоят дороже, поскольку они позволяют сэкономить место на корабле под другие детали или груз. Ваша задача — выбрать либо тяжелую и дешевую пушку, либо очень дорогую, но чуть легче. Я рекомендую не экономить на весе и брать более легкую вещь, не обращая внимания на прорехи в бюджете.

"Раса-изготовитель" влияет на качество предмета. Вещи, изготовленные мудрыми гаальцами, как правило, очень качественны и дороги. Далее по убыванию идут фэяне, люди, пеленги и, наконец, малоки. Малоки и пеленги делают примитивные, тяжелые, ломкие, но очень дешевые вещи.

Почти каждую вещь можно, за определенную сумму, модернизировать на научной станции. Чем дороже вещь, тем больше с вас сдерут за модернизацию.

Это важно: Не путайте повреждения корпуса в бою и повреждение оборудования. Можно раскокать в бою полкорпуса, оставив почти невредимым оборудование. Можно загнать оборудование (например, двигатель) до полной поломки даже без боя. Чинятся корпус и оборудование раздельно. На планетах оборудование можно чинить, если оно поломалось наполовину или больше. Возможность профилактики чуть изношенного оборудования вам никто на планете не предоставит. На станциях можно чинить и обычным способом, и все вместе, и проводить профилактику — но за большие деньги. Корпус отдельно на станциях чинить нельзя — только на планетах. Впрочем, если прикажете отремонтировать весь корабль, то корпус починится тоже.

Артефакты

Секретные разработки неизвестных цивилизаций, артефакты — это вещи, за которыми стоит побегать по черным дырам. Иногда артефакт могут дать за выполнение важного квеста или освобождение системы, но я бы не стал полагаться на это. Все — в черные дыры!

Полезность артефактов (при их малом весе в 5-25 единиц) не нуждается в доказательствах. Достаточно перечислить их с указанием степени полезности:

Железные жупи. Это колония, которая поселяется на оболочке вашего корабля и выделяет жупинум, придавая вашему корпусу повышенную прочность. Просто полезный артефакт.

Черная жижа. Помещенная в топливный бак, черная жижа постепенно восстанавливает в нем топливо — обычно по две единицы за ход. Полезность просто зашкаливает! С черной жижей вы никогда нигде не застрянете и сможете пролететь всю галактику без заправок.

Пси-ускоритель материи. С помощью своего сознания он настраивается на общую волну с двигателем и ускоряет его, преобразуя пространство вокруг корабля. Очень полезный артефакт.

Отморозки. Это сверххолодные бактерии, охлаждающие двигатель в жарком бою. Просто полезный артефакт.

Пролонгер. Крепится к радару и увеличивает его дальность. Просто полезный артефакт.

Сканерный кэш. Усиливает вычислительную мощность сканера, а значит, и его силу. Просто полезный артефакт.

Дроид младший. Помогает дроиду ремонтировать корабль. Очень полезный артефакт в начале игры и просто полезный — ближе к ее концу.

Нанитоиды. Миниатюрные роботы, которые могут ремонтировать все, до чего дотянутся. За каждый ход они чинят какой-либо агрегат (кроме корпуса) на десять процентов. По степени полезности нанитоиды делают даже черную жижу. Они могут сэкономить вам очень большие деньги на ремонте. Не чинят только себя.

Эриметр. Фиксирует луч захвата, позволяя захватывать вещи чуть большего объема, чем указано в спецификациях захвата. Просто полезный артефакт.

Поляризатор. Атомный источник субактивных частиц, усиливает мощность защитного поля корабля. Просто полезный артефакт.

Вероятностный анализатор. Получая данные сканирования, может предсказать вероятный исход боя с каким-либо кораблем. Полезность выше среднего.

Локализатор взрывной волны. Повышает вероятность того, что в бою из поверженного врага вывалится более полезная деталька. Очень полезный артефакт.

Антигравитатор. С помощью принципа Гнука-Эйнштейна уменьшает массу корабля. Очень полезный артефакт.

Z-Трансмиттер. С его помощью можно вызвать клисанов в систему по принципу манка. На любителя.

Кварковая бомба. Выбрасываешь ее в космос, отлетаешь подальше, чтобы взрывной волной не задело, подстреливаешь. Бздых! И летим. Очень хорошо действует против мелких и средних клисанов — можно одной бомбой убить десяток. Очень полезный артефакт. С помощью кварковой бомбы можно достать Махпеллу даже на ранних стадиях игры. Фактически, это единственный способ победить ее в первые же годы игры.

Транклюкатор . Ку, товарищи! Транклюкатор — это тяжелый (шестьдесят единиц веса) робот, которого можно выпускать в космос для поддержки в бою. Фактически, бесплатный "батрак", всегда вас слушается и не подбирает настрелянную вами протоплазму. Вот только огневая мощность транклюкатора невелика, и весит робот много. Для воина с крупным трюмом — полезен, для торговца — не очень. Кстати, после его гибели есть вероятность выловить из обломков неплохую деталь.

Армейский ГП-3 пеленгатор. Его вам дают за достижения на военной базе. Этот пеленгатор позволяет заранее определить, сколько пиратов летают в гиперпространственном сгустке. Так вы сможете приблизительно оценить ваши шансы на победу и найти секретное логово Главного Пирата.

Ментальный коммуникатор. Это то, что исследуют ученые, и это то, что позволит вам начать диалог с Махпеллой. Когда исследования завершатся, вы сможете приобрести коммуникатор на научной станции. Предупреждаю: копите деньги. Обычно меньше, чем за полсотни тысяч кредитов, вам его не продадут.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Оружие и его применение

Зачем нужно оружие?

С помощью оружия вы куете свою победу. В процессе игры вы сможете сами определить, какое оружие вам лучше подходит для боев в космосе, а какое — для битв в гиперпространстве. Вы научитесь формировать себе сбалансированный арсенал, делая трудный выбор между тяжелым, но мощным оружием и легким, но слабым.

Оружие вы покупаете на базах или планетах. Всего у вас на корабле пять слотов (посадочных мест) под оружие. Это означает, что вы можете иметь до пяти пушек. Если хватит объема корпуса, конечно, а это совсем не факт, поскольку обычный вес больших пушек начинается примерно от ста единиц. Если же места в трюме много, то ничто не помешает вам иметь семь-восемь пушек — просто посадите пять в слоты, остальные пусть лежат в трюме. Время от времени можно менять их местами. Вот только зачем это вам? Только место зря терять.

Естественно, если вы в бою вдруг подобрали мощную пушку, то ее можно тут же использовать. Каждая пушка стреляет один раз за ход.

Оружие различается по принципам действия на врага. Одно просто повреждает корпус (самый прямой путь). Другое разрушает внутреннее оборудование. Третье замедляет противника. У каждой пушки есть свои параметры. Конечно, это уже описанные выше "раса-производитель" и качество, влияющее на скорость износа.

Но главное — это, конечно, дальность и мощность. Дальность — это расстояние, на которое пушка может выстрелить. При выборе пушки вокруг корабля появляется круг, и все, что находится в его пределах, доступно для атаки. Атаковать можно как корабль, так и астероид, предмет, груз, висящий в космосе или протоплазму.

Мощность выстрела рассчитывается так:

У каждого оружия есть некоторый максимум и минимум мощности. Например, берем лазер, мощность — 10-20. Если у вас нет навыка меткости вообще, то во врага полетит луч с силой десять. Если у вас меткость прокачана до максимума, то двадцать.

Если лазер улучшить на научной станции, то он может начать стрелять дальше. А может и увеличить мощность. Тогда схема приобретет вид: 10-20 (+5). При этом выстрел рассчитывается, как и прежде, но к результату прибавляется пятерка.

При выстреле повреждение корпуса врага рассчитывается с помощью модификаторов, которые зависят от мощности пушки, вашей меткости, вражеской увертливости, корпуса и защитного поля. В какой-то степени — от дроида. Если вы нанесете врагу повреждение в пятнадцать хитов, а дроид в тот же ход починит его корпус на десять, то результатом будет повреждение — пять хитов. Тут все ясно.

Не стоит, однако, думать, что у каждой пушки есть определенные, жестко заданные мощность и расстояние. Нет, даже пушки одного вида все разные. Тактико-технические характеристики каждого экземпляра зависят от его качества, от расы, которая произвела это оружие, от технической продвинутости (продвинутые варианты обычно продаются у ученых). Также у всех пушек разный вес.

Кроме того, прогресс в игре не стоит на месте (о прогрессе — ниже в разделе "Стратегические советы"), и если в начале игры фотонный лазер выбивал из противника 10-20 хитов, то ближе к концу средний лазер, купленный в среднем магазине, будет выбивать уже 23-38 единиц. Только что изобретенный новый вид оружия сначала стреляет слабовато, весит много и стоит дорого. Но технологии со временем развиваются, и вот он уже не такой тяжелый, да и стреляет мощнее.

Очень важно понимать, что каждое оружие имеет разный способ действия в космосе (там, где действует походовый режим), и в гиперпространстве или черных дырах (где происходит аркадный бой в реальном времени).

Какое бывает оружие?

Итак, представляем описание всех видов оружия.

Фотонная пушка. Начальный уровень. Маленький вес, дешевизна, слабый огонь. Пожалуй, единственное преимущество фотонной пушки — большое расстояние, на котором она может поразить врага. В начале вам пригодится легкость пушки (у вас поначалу будет мелкий корабль), но через несколько лет бросайте фотонные пушки без сожаления.

В космосе: в обычном режиме фотонная пушка стреляет бледными желтыми лучиками, почти незаметными.

В аркаде: в гиперпространственных боях это — залпы желтого цвета, напоминающие выстрелы ракет. Скорость перезарядки средняя, урон — средний.

Промышленный лазер. Изначально он предназначается для раскалывания астероидов на имеющие некоторую ценность минералы. Вообще, астероиды можно бить чем угодно, но только промышленный лазер делает это очень аккуратно, сохраняя большое количество минералов. В бою он не очень пригождается. Если вы хотите заняться сбором и продажей астероидов (по поведению это, скорее, кометы), то используйте его. Но скоро это занятие вам наскучит — оно не приносит большой выгоды, а гоняться за каждым астероидом — занятие то еще.

В космосе: синий луч. Я бы даже сказал, струйка.

В аркаде: плотные очереди синих сгустков. Стреляет быстро, батарея разряжается быстро. Бьет слабо, но обладает слабыми свойствами самонаведения, что очень неплохо для новичка.

Разрывное орудие. Мощнее, чем лазер, но действует на очень небольшое расстояние. Через пару лет после начала игры оно станет вашим базовым оружием, хотя тоже будет заменено, когда устареют его ТТХ.

В космосе: желтые пучки. Действие похоже внешне на лазер.

В аркаде: зеленые шарики. Летают медленно, но бьют очень неплохо, да еще и дают толчок взрывной волной. Если быстро лететь в гиперпространстве и одновременно стрелять, то можно наткнуться на свои же заряды. Разрывным орудием удобно отстреливаться, пятясь задом. Еще одно любопытное свойство разрывного орудия в аркадах — они не взрываются сами, а только при столкновении с кораблем. Если вы промазали разрывным орудием, то его заряды начинают бесконечно летать по всей "арене". После жаркого боя с использованием такого оружия в области сражения начинают летать туда-сюда десятки зеленых шариков, затрудняя передвижение вам и вашим врагам.

Гравитонный лучемет. Вещица не особо мощная, приблизительно равна по силе воздействия разрывному орудию. Но лучемет обладает куда большим радиусом действия, поэтому может быть полезен как замена разрывному орудию. Главное — найти легкий лучемет, поскольку с появлением в вашем арсенале этого вида оружия начинаются первые проблемы с весом оружия.

В космосе: здесь его можно узнать по красивому разноцветному сине-зеленому лучу.

В аркаде: желтые шарики-бублики. Бьют больно.

Ретрактор. Он не повреждает вражеский корабль, а лишь приводит к его замедлению. Если пират убегает от вас на планету (где он может починиться) или в гиперпространство, то бывает неплохо замедлить его ретрактором. Но особой пользы в ретракторе нет.

В космосе: зеленый пунктирный поток. Им любят грешить клисаны.

В аркаде: р асходящийся во все стороны веер снарядов. Здесь он реально повреждает корабли. Применять против большой кучи врагов.

Фазер Келлера. Гость из "Стар Трека". Бьет на малое расстояние, зато мощно. Довольно тяжелый, что плохо. Обычно применяется в близком бою, если надо убить врага как можно быстрее всеми силами.

В космосе: желтая синусоида.

В аркаде: быстрая очередь желтых шариков. Попадая по врагу вскользь, они ничего ему не сделают, но, если вы прижали врага в угол и накормили его всей очередью, то мало тому не покажется.

Эонический бластер. Очень тяжелое и мощное оружие. Бьет далеко. Не выходит из моды практически до конца игры. Очень удобно для применения в аркаде.

В космосе: красная пара лучей.

В аркаде: синие сгустки с хвостами. Обладают очень мощными свойствами самонаведения. Если в вас стреляют эоническими бластерами, убегайте, и через некоторое время летящие за вами сгустки погаснут.

Х-дефибриллятор. Несильно бьет по кораблю, но при этом разрушает его внутреннее оборудование. Следовало бы запретить это оружие, как негуманное, но клисаны очень любят им пользоваться — особенно нондусы и эгемоны. Мне дефибриллятор не кажется очень полезным оружием.

В космосе: в обычном бою дефибриллятор узнать легко — это синие линии, похожие на схематичное изображение радиоволн.

В аркаде: здесь это — кубические снаряды, которые после попадания разрываются на более мелкие части.

Субмезонная пушка. Мощное, но не особо дальнобойное орудие. Эта пушка очень удобна для применения в аркадных режимах. Также ее выгодно применять для борьбы в космосе со стаями мелких клисанов, ввиду того, что она обладает эффектом "стрельбы по площадям". С клисанами драться вы наверняка будете часто, поэтому субмезонные пушки долго не выйдут из моды.

В космосе: желтые сгустки. Повреждается не только цель, но и находящиеся рядом враги.

В аркаде: зеленые большие сгустки. Пролетая мимо врагов, они со средней меткостью выпускают в них мелкие очереди зеленых маленьких сгустков. Те бьют не очень сильно, но прилично — несколько метких выстрелов из субмезонной пушки могут сильно потрепать врага. Ситуацию, в которой огонь из субмезонных пушек ведется по вам, нельзя назвать особо приятной. Если у врага есть это оружие, старайтесь не дать ему навязать вам бой на близких дистанциях.

Аннигилятор поля. Громоздкое, но очень эффективное оружие.

В космосе: противника обволакивает желтое поле, отнимая у корпуса хиты.

В аркаде: здесь вы стреляете мощным желтым лучом. Целиться надо тщательно, самонаведения у луча нет.

Тахионный резец. Во-первых, тахионный резец очень мощен. Во-вторых, он стреляет на очень большое расстояние. Но он еще и на редкость тяжеловесен. Тахионный резец может отлично пригодиться вам для тактики "ударил и убежал".

В космосе: желтый луч.

В аркаде: радужная полоска. Выглядит весело, но врагам приходится совсем не сладко, когда в них попадают такой вот "полоской". Пользуясь тахионным резцом в аркаде, важно тщательно прицеливаться — два-три выстрела тахионным резцом полностью съедают батарею, и вам приходится долго ждать, пока она снова не зарядится.

Прожектор вихря. Вот на прожекторах вихря вы и будете завершать игру. На прожекторах и тахионных резцах. Резцами вы станете бить дичь издали, а прожектором вихря — добивать вблизи. Естественно, если хватит денег и места на корабле под такое огромное орудие. Выстрел из резца, вихря и фазера Келлера — и одним мутенком на свете меньше.

В космосе: двойная спираль, напоминающая ДНК.

В аркаде: вокруг вас начинают нарезать спирали два сгустка. Если они попадают по врагу, то наносят ему солидные повреждения. Использовать можно только в ближнем бою. Лучше — против нескольких врагов сразу.

Абсолютная матрица. Абсолютно бесполезная вещь, если не считать пользой продажу этой недешевой штуки ученым. Нигде не продается, ее можно только захватить в качестве трофея. Собственно, поражает внутреннее оборудование корабля. Клисаны используют ее с целью максимально навредить рейнджерам экономически, чтобы те разорились на ремонте. Вам же разорять клисанов незачем — вам их убивать надо.

В космосе: в космосе это желтые узкие "радиоволны", расходящиеся в направлении находящихся рядом вражеских кораблей.

В аркаде: своеобразная "картечь", которая взрывается на коротком расстоянии.

Адская волна. Любопытное клисанское оружие, но, ввиду его тяжести и небольшой эффективности, я бы не стал его применять. Именно адская волна распространяется вокруг крупных кораблей клисанов, повреждая все вокруг на небольшом расстоянии. Само собой, напрашивается вывод — использовать ее нужно в толпе врагов. Вот только неудобно из-за огромного веса. В магазине адскую волну не купить — только добыть у клисанов или в черных дырах. Ее ценность вполне прилична, так что я обычно продаю адскую волну ученым.

В космосе: белая двойная волна распространяется на небольшое расстояние вокруг вас.

В аркаде: опять волна, только состоящая из черточек, напоминающих бумеранги. Повреждает всех вокруг, но не сильно.

Глаза Махпеллы. Мощное оружие и очень тяжелое. Стреляет далеко. Использование глаз Махпеллы — дело вкуса. Добыть можно у мертвых клисанов и в черных дырах.

В космосе: сиреневая молния.

В аркаде: вокруг вас разлетается восемь мощных зарядов, похожих на заряды абсолютной матрицы.

"Пиратствовать — это хорошо! Это не возбраняется. Пиратов арестовывают и сажают в тюрьму..."

(из форума )

Кем быть?

Выбирая вашего "представителя" в мире "Космических рейнджеров", важно создать именно того, кем вы себя представляете. Если имя — это дело вкуса, то к вопросу расы надо подойти серьезнее. Если сомневаетесь — берите человека, у него мордочка симпатичнее. Продвинутые игроки могут попробовать что-то еще. Выбор "профессии" влияет на ваши отношения с планетами, расами и NPC, и на ваше первоначальное снаряжение. Создайте несколько героев и выберите того, что вам больше подойдет.

Рождение мира

С началом новой игры после выбора вашей расы, имени и "класса" генерируется мир, в котором вы будете жить. Не просто заготовка взбалтывается миксером, а именно создается новый мир. Определяется количество секторов, расположение звезд, планет, расы и население, политический строй на планете.

Теоретически, может получиться мир, где вообще не будет рейнджеров какой-то расы. Может быть, это будет мир, где клисаны с самого начала будут нагло наседать, и вам придется, бросив все дела, из последних сил обороняться. Может быть, клисаны, наоборот, будут терпеть поражение за поражением.

Это может даже получиться мир пиратов, в котором они будут гонять и держать в страхе мирные корабли и даже рейнджеров. Мир может быть спокойным или воинственным. Если вас с самого начала не устраивает тот мир, что у вас получился, есть смысл начать новую игру и сгенерировать новый.

Временные рамки игры и эволюция

Вот вы в первый раз выпорхнули с вашей родной планеты. На календаре — 1 января 3000 года. Время пошло.

Каждый ход — это одни сутки на календаре. Один переход в гиперпространстве занимает до недели. Аркадные бои происходят вообще вне времени. Развиваетесь вы, развивается и живет мир. В нем происходят события, военные сражения, захваты и сдача систем. Кроме этого, ученые разных рас исследуют новые, продвинутые виды оборудования и оружия. Не надейтесь найти сингулярный двигатель (скорость — 1000, дальность — 51 парсек) в первые годы — он появится только через пару десятков лет. Когда именно — зависит от объема исследований. Пока что пользуйтесь старым — реакторным (400, 21 парсек) или фазовым (450, 24 парсека).

Ну, хорошо, мы выяснили, когда игра начинается. Но когда игра заканчивается? Либо когда вы гибнете, либо когда вы побеждаете клисанов (или их добивают без вас). Точных границ игры нет, в принципе, можно играть хоть сто лет.

Вообще, усредненные результаты примерно такие: на легком уровне игра заканчивается через 13 лет, на среднем — через 15, на тяжелом — 17 и на экспертном — 20. Это примерные цифры — ничто не помешает вам дотянуть до тридцати или сорока лет. Если вы уничтожили или прогнали клисанов, но не спешите заявиться с докладом в Центр рейнджеров, то время можно тянуть бесконечно. Другой вопрос, нужно ли оно вам?

С течением времени происходят одновременно несколько непрерывных процессов. Как уже упоминалось выше, планеты изобретают технические новинки. На индустриальных планетах изобретения идут быстрее, их скорость также зависит от количества населения планеты. Новинки идут постоянно. Одна и та же вещь может быть открыта многократно — у нее постоянно улучшаются характеристики.

Несмотря на то, что время игры никак не ограничено (вроде бы), на определенном ее этапе война скатывается в позиционную. При этом особых успехов не добивается ни та, ни другая сторона.. Это происходит ближе к пятидесятым годам. Отчего? Просто крутеют и рейнджеры, и клисаны. Из-за крутости рейнджеров нападения клисанов на системы обычно проваливаются (хотя иногда могут завершиться успехом). Крутость клисанов проявляется в том, что на захваченных системах планеты под их контролем начинают плодить новые зеленые корабли с очень высокой скоростью. Даже если в системе орудуют пяток рейнджеров и мощных военных кораблей, отбить систему становится попросту невозможно, ввиду того, что постоянно появляются новые свежесработанные зеленые корабли.

Отсюда правило — не стоит тормозить.

Это интересно: чтобы найти нужного вам человека или вовремя отследить появление технической новинки в продаже, пользуйтесь поисковой системой. Всего за пять кредитов вам сообщат, где что находится (если находится). Ищете сингулярный двигатель в продаже? Наберите "сингул" в поиске, и вы точно узнаете, открыли его или еще нет.

Как разжиться капиталом?

С самого начала перед вами со всей отчетливостью встанет горькая проблема финансов. Ее надо как-то решать.

Подбирайте и продавайте все, что плохо лежит (особенно обломки астероидов). Не брезгуйте выполнять задания правительств. Если вы готовы провести часик-другой, нарабатывая навыки аркадных битв в гиперпространстве, можете промышлять оборудованием, выпадающим из пиратов.

Как только у вас появилась небольшая сумма денег, можно начинать торговать. Правило тут одно: купили подешевле (в окне торговли звездочка слева от товара) — продали подороже (звездочка — справа от товара). Чем больше в системе планет (еще лучше — планет разных рас), тем больше вы сможете на этом заработать.

Всегда имейте в трюме свободное место. Минимум — сто единиц. Идеально — до двухсот и выше. Чем больше будут возимые вами партии, тем более крупный навар вы будете иметь с каждого рейса. При продаже дорогого товара планете спрос на него падает. Падает и цена, так что вам становится невыгодно продавать товар. Теперь представьте, что у вас маленький трюм в пятьдесят единиц, и вы свозили на планету два раза товар в количестве пятидесяти штук. Заработаете вы немного, прежде чем спрос будет удовлетворен. А если — по сто пятьдесят штук? Разница существенна.

Чем товар дороже — тем больше на нем навар. Продукты стоят недорого. Можно загрузить продуктами весь трюм и получить небольшие деньги. Лучше дела обстоят с минералами, которые можно собирать в космосе.

Но выгоднее всего возить дорогие товары. Это техника и предметы роскоши. За один удачный рейс вы можете заработать две-три тысячи. Но учтите, что для крупнооптовых закупок роскоши вам потребуется большой капиталец. Как правило, на базах вы можете купить товар дешевле, чем на планетах.

На планетах малоков роскошь — нелегальна. Почти везде нелегально оружие и наркотики, кое-где — алкоголь (подробнее о запретных товарах — в разделе "Основные принципы игры") При продаже нелегального товара вы можете получить хорошую прибыль, но планета может обозлиться и посадить вас в тюрьму, либо атаковать с помощью военных. Не стоит злить планету, если вы впоследствии собираетесь брать там правительственное задание. Если задания по умолчанию нет, можете заниматься контрабандой относительно спокойно.

Когда вы удовлетворили весь спрос в системе, летите в следующую. Не стоит лезть в системы, где хозяйничают пираты. Особенно этим грешат системы пеленгов.

Вот вы и научились торговать. Если вас привлекает карьера торговца — да будет так. Если вы хотите легких преступных денег — покупайте военное оборудование и становитесь пиратом. Если хотите повоевать, сдавая трофеи — будьте воином.

Живите, выполняйте квесты (тоже неплохой источник заработка), но не забывайте про клисанов.

Что нам делать с клисанами?

А ничего. По крайней мере, ничего не делать в первые годы. Нет, вы можете навещать их, но самостоятельно вы ничего с ними не сделаете. Силенок у вас еще маловато. Однако протоплазму сдавать надо, повышать свои уровни — надо, равно как и военный ранг. Да и ученым неплохо бы помочь. Что делать? Выход один — пользоваться плодами чужого труда, отчуждать настрелянную другими рейнджерами и военными протоплазму и куски тел клисанов.

Принцип тут прост. Влетаете в систему вслед за армейскими кораблями или кучей других рейнджеров, прячетесь за их спинами и начинаете понемногу разживаться, мародерствуя на убитых клисанах. Можно добивать подранков, чтобы получить за них военные очки. Если четыре рейнджера уже почти добили нондуса, то можно включиться в битву (только осторожно). Если вам повезет, и именно ваш выстрел окажется для нондуса смертельным, то его запишут на ваш счет.

Даже в системе, где, кроме вас, клисанов атакуют другие, можно внезапно оказаться лицом к лицу с тучей мутенков и катаури. Не ленитесь в тяжелой ситуации позвать на помощь. Делайте ноги.

Со временем вы будете становиться сильнее. То же самое будут делать и зеленые чудики. Где-то через пять лет вы уже сможете убивать в бою отдельных катаури, помогать рейнджерам защищать системы, а через пятнадцать лет — бить вражину и в хвост, и в гриву. Но даже тогда вы не сможете самостоятельно воевать с клисанскими системами.

Вообще, защищать систему легче, чем ее захватывать. Защищаясь, можно летать на планеты "лечиться". А вот отсиживаться там нельзя — если плачевное финансовое положение и поломанное оборудование уже не позволяет вам полноценно воевать, то попытайтесь убежать к другим звездам.

Это интересно: поначалу вы имеете доступ лишь к небольшому количеству секторов. От остальных у вас нет карт. Карты секторов покупаются на пограничных планетах. Карты со временем дорожают, так что старайтесь запастись большим количеством карт как можно раньше.

Как расти в уровне?

Каждый настоящий рейнджер должен понимать, что в центрах рейнджеров ввели дурацкую систему награждения. Там считают заслуги рейнджеров по привезенной протоплазме и за это позволяют развивать навыки. Но никто вам прямо не укажет, где эту протоплазму брать. Можно летать за другими рейнджерами и воровать драгоценную субстанцию у них из-под носа. Правда, и они не прочь урвать протоплазму, выбитую из клисанов игроком. Кто быстрее ее схватит, тому она и достанется.

Если вы в душе тип аморальный, то вообще можете покупать протоплазму на пиратских базах. Пусть она поддельная. Главное, что в центрах рейнджеров ее принимают за настоящую.

Навыки развивать следует в зависимости от выбранной тактики игры. Если игрок настроен воевать, то надо прокачивать атаку и маневренность. Для торговли следует развить навыки маневренности и починки. Рекомендуется развивать навыки параллельно и не забывать, что навык торговли поможет за более высокую цену продавать найденное оборудование.

Квесты, квесты, квесты

Квесты можно взять на планетах, но некоторые из них вы получите в космосе. Планетарные квесты (тут мы будем говорить только о них) бывают нескольких видов. Во-первых — текстовые: вы летите на какую-либо планету и там его выполняете. Прохождения всех текстовых квестов вы найдете ниже.

Но бывают и другие квесты. В них вам надо уничтожить пирата или корабль, привезти груз, патрулировать систему, охраняя ее от пиратов, и так далее.

Очень внимательно читайте условия квеста, прежде чем взять его. На какой планете вам надо будет его выполнить? Сколько дней вам на это дается? Не стесняйтесь проверять местоположение нужной планеты по карте. Узнайте, получите ли вы деньги за выполненный сразу (на месте), или за ними нужно будет лететь обратно. Иногда надо в указанный срок успеть вернуться назад — только тогда вам засчитают квест. Тщательно рассчитайте свои возможности и можете начинать торговаться.

Практически в каждом квесте можно предложить упростить или усложнить условия его выполнения. Упрощение — это более долгий срок для его выполнения или сокращенный срок для патрулирования. Усложнение работает наоборот. В первом случае вам предлагают меньше денег за выполнение квеста, во втором — больше. Выпрашивая квесты у пеленгов, вы рискуете — они никогда не говорят прямо сумму, которая будет вам выплачена.

Для выполнения квестов самым важным "прибабахом" на корабле является двигатель с топливным баком. Только они определяют, за какое время вы сможете обернуться. Если двигателя не хватает, берите условия "Полегче". Если движок позволяет допрыгнуть до системы в один раз — можно смело брать условия "Потруднее". Если вы быстро двигаетесь в космосе (нетяжелый корпус и мощный движок), то можно брать трудные задания, даже когда до системы два гиперпрыжка. Успеете. И заправиться тоже успеете.

Но это были текстовые квесты. А другие? Какие-то из них проще, какие-то — сложнее. Брать заказ на убийство пирата я бы не советовал, особенно на ранних стадиях игры. Во-первых, вы слабы, а пират, возможно, раза в два сильнее (сразу этого понять нельзя). Во-вторых, пирата очень трудно убить. Даже если вы привлечете двоих-троих торговцев или воинов себе в помощь, ничто не помешает пирату время от времени чиниться на планете или просто убежать в другую систему. Или убить вас, что более вероятно.

Но, если вы, все же, решили взять квест на "убийство", то тактика здесь будет примерно такая.

Во-первых, цель движется, поэтому на всех планетах, которые вы посетите, надо заходить в интернет (некоторые называют его информационным центром) и задавать местному Яндексу имя пирата. Так вы выясните его местонахождение. Если пират вдруг поменял дислокацию, меняем курс.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Вот мы прибыли. Сразу осмотрите сектор и проверьте все пиратские корабли вокруг вас, поищите нужное имя (кстати, название пиратского корабля состоит из двух слов: тип и собственно имя — например, заказали пирата Пасешак, значит он может быть Лякуша Пасешак).

Если не нашли — не торопитесь искать в других секторах, может быть, он сейчас заправляется или приторговывает наркотой на планете. Пропустите ход и посмотрите, не появится ли он. Если нет — подождите еще. Если появился — немедленно атакуйте всеми силами и пушками, не стесняйтесь приглашать к борьбе соседей.

Пират может сесть на планету. Это неприятно, но что делать. Тоже садитесь, чинитесь и взлетайте, продолжая ждать его на орбите. Пират также может улететь в другой сектор — тогда ныряйте за ним, догоните в другом секторе и добейте.

Бывает неприятная ситуация — прилетели вы в нужное место, а в новостях говорят, что такой-то (ваш клиент) сел в тюрьму на три месяца. К сожалению, тогда квест, скорее всего, будет провален, в тюрьме вы его не достанете. Проблема лечится только загрузкой сохраненной игры.

Но бывает и так, что, получив задание, вы через два дня узнаете, что оно выполнено. Как так? Просто — пират умер. Клисаны заклевали или военные добили — не важно. Главное, что по контракту он должен быть мертв, и он мертв. Летите за наградой.

Патрулирование системы намного легче "убийственных" заданий. Если вы торговец и хотите поторговать в системе, то можете заодно взять и это задание. Пиратов обычно в секторе бывает немного, а от вас не ждут особого героизма — просто наблюдайте вполглаза за пиратами. Если вдруг в пространстве началась свара — летите и разнимайте. Сообщите пирату, что корабль находится под вашей защитой. Если вы круче пирата, он, скорее всего, проникнется. Если наоборот — подключайтесь к сваре. В этом случае по-другому пирата не остановить.

Обычно после того, как вы подключились к битве, враг садится на планету или улетает прочь из сектора. Пока он засел на планете, разбирайтесь с другими пиратами. Срок патрулирования очень мал, поэтому подобные задания мне кажутся несложными и вполне выполнимыми для игрока-новичка.

Что делать с пиратами?

Пираты развиваются вместе с игроком, и в самом начале игры они намного сильнее вас. Такое положение дел может сохраняться довольно долго, и единственная ваша надежда — быстрый двигатель. Со временем, накапливая опыт и оборудование, вы станете достаточно мощным, чтобы большинство пиратов (я имею в виду обычных космических пиратов) не рисковали с вами связываться.

Пираты, впрочем, тоже бывают разные — наглые и смирные, сильные и слабые. Вы можете выбрать себе жертвой пирата с дохлым корпусом и предложить близлетящему торговцу вместе напасть на него. Вот, вас уже двое, а он один.

Пролетая по своим делам в системах, где хозяйничают пираты, внимательно смотрите по сторонам. Если пират "уговорил" какой-нибудь корабль выбросить груз, то вы, обладая быстрым кораблем, можете перехватить висящий в космосе контейнер.

Дружба крепкая не сломается

Одна из интересных возможностей, предоставляемых игрой, — это возможность нанять себе рейнджеров на службу. Вы можете нанять на работу "батрака"-рейнджера за сумму, которая начинается примерно с пяти-десяти тысяч кредитов — все зависит от ранга подчиненного, его "крутости" и срока, на который вы его нанимаете. Чем меньше вы ему заплатите, тем меньше он у вас будет служить.

Если у вас не получается нанять себе рейнджера, то скорее всего проблема заключается в следующем:

У вас низкий навык лидерства (подробнее об этом есть в пункте "Ролевые элементы" раздела "Основные концепции игры").

У вас не хватает денег (только если у вас менее тысячи кредитов).

У потенциального "батрака" ранг выше, чем у вас (получайте лычки на военной базе или подождите, пока в ряды рейнджеров не вольются новички).

Рейнджер, которого вы пытаетесь нанять — сам хороший лидер (если у него в подчинении один или несколько кораблей, то придется завязать с попытками "купить" его).

Он уже состоит в подчинении (если вам действительно важно взять в "батраки" именно его, то подождите, пока не кончится срок его службы).

Он не хочет у вас служить вообще (ну, мало ли — может быть, вы ему просто не нравитесь).

Но, предположим, вы все же наняли себе подручного. Какие преимущество дает космическое "кулачество"?

Рейнджер постоянно следует за вами. Если он отстал, то догонит после (а вы тем временем подумаете — нужен ли вам друг-рейнджер на тормозном фазовом двигателе).

Он, без долгих споров и разговоров, нападает на того, на кого вы укажете пальцем.

Если рейнджер — пират, и начал грабить чужое судно, вы можете приказать ему перестать.

Но самостоятельной личностью при этом рейнджер быть не перестанет. Он все еще оценивает ситуацию с точки зрения выгоды для себя. Если не давать ему специальных заданий, то по прилете в сектор он начинает заниматься собственными проблемами — собирает минералы, протоплазму, ссорится, мирится или пиратствует. Вряд ли вы будете каждый раз одергивать его — это вам быстро надоест.

Тем более что не всегда рейнджер слушает ваши приказы. Если вы с ним влетели в клисанскую систему, то, оценив свои шансы, он может просто струсить и удрать назад. Там у него может заговорить совесть, и он вернется, чтобы вам помочь. И поможет, если снова не наложит в штаны.

Ваши "батраки" не потеряют вас — они всегда знают, где вас искать. Но учтите — они почти всегда слабее вас и хуже оснащены. Помните это, пролетая на всех парах через систему, захваченную клисанами, волоча за собой хвост из нондусов и катаури. Если ваш партнер вздумает пролететь там же, то может и не выдержать массированной атаки разозленных клисанов. Конечно, он попробует убежать, но может быть уже поздно.

Если ваш партнер умер, то вы узнаете об этом у космической службы новостей. Если его срок вышел, то он специально прилетит к вам и сообщит об этом. Естественно, вы можете тут же нанять его снова.

Вот, будете у нас на Колыме...

Если вы будете плохим рейнджером, займетесь пиратством и контрабандой, то у какой-нибудь планеты может кончиться терпение. Вас могут принудить сесть на планету с помощью военных или арестовать при попытке зайти к представителю власти.

Вы садитесь в тюрьму. Тюрьма в игре — это текстовый квест. Вы живете в камере, общаетесь с сокамерниками и администрацией, тренируетесь, читаете книги, играете в азартные игры... и так далее. Обычно вас сажают на срок до трех месяцев. Если вести себя хорошо, можно выйти условно-досрочно. Решения квест-тюрьма не имеет — вы просто отсиживаете свой срок. Впрочем, проиграть здесь реально, если не выдержать тягот жизни арестанта и отбросить копыта.

Однако в тюрьме можно заработать немало денег. Это достаточно просто. Будьте умным, имейте при себе некоторую сумму денег. Не ходите в столовую, на тараканьи бега, бокс, тренажерный зал или на работу. Просто играйте и ходите в библиотеку. Играйте на сто кредитов, пока вы не станете "Головой". После этого начинайте играть на полтысячи кредитов. Отдыхайте каждое воскресенье, ходите иногда к массажисту.

Ведите себя с охраной смирно, не портите отношения. Если охранники будут требовать с вас деньги — давайте. Отношения поддерживайте на нормальном уровне. Если вы разозлите администрацию, попадете в ШИЗО и вообще можете потерять здоровье от побоев. Если отношения будут слишком добрыми, а вас зачислят в исправляющиеся или могут даже выпустить. Это тоже нехорошо, если ваша цель — хорошо заработать.

Существуют и другие способы заработать денег в тюрьме. Не бойтесь экспериментировать. Главное здесь — следить за здоровьем.

Чтобы испортить отношение с планетой, просто покупайте и продавайте на ней запрещенные товары. С помощью отсидки можно уже через два-три года заработать сумму в сто и более тысяч кредитов. Но это путь манчкинов. Мы пойдем другим путем.

Замечания по сюжету

Занимаясь торговлей, войнами, пиратством и другими веселыми вещами, не забывайте про сюжет. Чтобы иметь возможность завершить игру так, как вы этого хотите, вовремя носите ученым обломки кораблей клисанов, чтобы получить ментальный коммуникатор по возможности быстрее. Даже если вы воин или торговец, не забывайте иногда соваться на пиратские базы. Если вам там предложат информацию за деньги — не отказывайтесь. Это сюжетная информация. Если вы ее не узнаете, то для вас закроется несколько вариантов окончания игры.

На случай непредвиденной встречи с Махпеллой (игроки ее по-дружески называют то Похмеллой, то Морпеххой) держите в трюме пару кварковых бомб. Весят они немного, карман не оттянут. Зато в нужный момент вам не придется долго и нудно отстреливать у матки клисанов ее тысячи хитов.

Сразу скажу: если вы органически не перевариваете аркаду, то вы можете пройти всю игру, ни разу не залетев внутрь черной дыры или набитого пиратами гиперпространственного сгустка. Летая между звездами, вы всегда сможете найти безопасный путь между сгустков, а в черные дыры вас никто насильно не гонит. Конечно, тогда вы не сможете разжиться в черных дырах полезными артефактами, но игру можно пройти и без них. Ну, или с самым их минимумом, полученным за доблесть.

Есть тут одно "но". Финальная битва по сюжету как раз происходит в черной дыре. Но не стоит стонать и готовиться к худшему. Достаточно поставить корабль на автопилот, и вы вполне можете победить и здесь. Кстати, можно вообще обойтись и без битвы.

Автопилот (клавиша "А ") можно применять и в любом другом аркадном бою. Если вы некоторое время не будете трогать клавиши управления, то автопилот включится сам. Он будет действовать, исходя из обстановки, и соображать будет не хуже, чем враги. Однако это не гарантирует вам победы — враги могут оказаться намного сильнее вас, тем более что один враг в аркадном бою — это редкое везенье. Обычно их больше. Максимум — пять. Автопилот может уничтожить одного-двух, но остальные вас добьют.

Основные элементы аркады

Если вы все же решили посещать черные дыры и хоть изредка заглядывать в гости к пиратам, то вот вам напутствие.

Изучите все клавиши управления. Умейте в бою быстро настроить оружие на два вида клавиш, чтобы издали бить эоническим бластером, а вблизи, например, фазером Келлера. Внимательно отслеживайте эффект от оружия, его силу, выясните, в какой ситуации какую пушку лучше применять.

При выстрелах гипотетическая "батарея" каждого вида оружия разряжается. На зарядку тратится определенное время, в течение которого вы можете пользоваться другим оружием.

"Почувствуйте" ваш корабль. Научитесь быстро и четко передвигаться в пространстве, направлять нос корабля в нужную сторону и стрелять. В этом вам помогут пустые гиперсгустки. Используйте инерцию. Можно достаточно быстро развернуться на сто восемьдесят градусов, если удариться при этом о стену.

Количество возможных конфигураций аркадного поля можно пересчитать по пальцам одной руки. Вы должны выучить места, где находятся призы, научиться быстро пробегать по ним, использовать "местность" в своих целях.

Тренируйтесь уворачиваться от выстрелов. Для этого можно использовать собственное оружие. Сделайте в разные стороны несколько десятков выстрелов из разрывного орудия, и его заряды начнут летать вокруг вас. Уворачивайтесь от них в полете.

Через пару часов тренировок вы будете чувствовать себя в аркаде гораздо увереннее. Теперь можно попробовать биться и с реальным противником.

Каждый сгусток или внутренность черной дыры представляет из себя поверхность шара. Вы как бы "скользите" по нему, видя только отдельный его участок. Если вы внимательно приглядитесь, то сможете время от времени наблюдать вражеские корабли, летающие на противоположной стороне шара.

Если вам по какой-то причине надо избегать боевых столкновений (например, вам срочно нужен ремонт), старайтесь находиться на противоположной от противника стороне.

Призы аркады

В бою вы сможете подбирать специальные аркадные призы, усиливающие или ослабляющие вас. Призы могут взять и ваши враги. Каждый из призов действует только несколько секунд. После взятия место, где он находился, некоторое время остается вакантным, потом на этом месте появляется другой приз. Перечислю их.

Положительные призы

Жизнь — медленно восстанавливает корпус. Этот приз очень полезен. Он может спасти даже самое отчаянное положение. Если у вас осталось мало хитов, то, взяв жизнь, некоторое время не ввязывайтесь в бой, дожидаясь, пока приз не кончится. Затем вступайте в бой с новыми силами

Защита — блокирует половину попаданий. Тоже полезный приз. Взяв его, можно провести рискованную атаку.

Сила — увеличивает поражение врага наполовину.

Ускорение — ускорение в полтора раза. Ускорение обычно пригождается, когда надо уйти из-под яростного огня или поискать на уровне дополнительную жизнь.

Ускоренная перезарядка — батарея заряжается в два раза быстрее. Чем меньше у вас пушек, тем полезнее для вас ускоренная перезарядка.

Невидимость — вас не видят, если вы далеко от противника и не стреляете

Отрицательные призы:

Замедление — замедление в полтора раза. Как правило, этот приз попадается вам в случайном порядке. Под действием замедления как можно дальше отлетите от врага и ждите, пока действие приза не пройдет.

Блокировка оружия — не дает стрелять. Хороший повод, чтобы научиться молча уворачиваться от чужого огня. Если приз блокировки оружия случайно (или неслучайно) взял противник, смело садитесь ему на хвост и бейте гада изо всех видов оружия.

Случайный приз

Случайный приз может оказаться любым — как положительным, так и отрицательным. В нем всегда есть риск. Можно подлечиться, а можно и получить блокировку оружия или, что еще хуже, замедление. Если враги слабее вас, не берите случайные призы. Если вас почти добили — можете рискнуть. И победить.

Хитрости в аркаде

Не обязательно стараться честно "перестрелять" и "перебегать" врага, орудуя только спинным мозгом. Можно использовать определенные хитрости в своих целях. Одна из таких хитрых тактик называется "тачанка".

Заключается она в следующем: вы берете только самонаводящееся в аркаде оружие, такое как промышленные лазеры, эонические бластеры, субмезонные пушки. Можно взять прожектор вихря. Затем учитесь ловко передвигаться, пятясь задом (скорость полета при этом такая же, как и при полете вперед). Через часик тренировки вы уже летаете кругами по уровню, поливая врагов из самонаводящегося оружия.

Эта тактика лучше всего подходит для самого сложного и самого "круглого" уровня, в котором на одной стороне за треугольными "стенками" лежат хорошие призы, а на другой стороне за полукруглыми "ширмами" лежат случайные призы.

На других уровнях лучше применять тактику "долби сюраунд" (вы летаете вокруг кучи врагов, в то время как они, расстреливая вас, из-за тесноты бьют друг друга).

Но лучше всего на других уровнях применять "ленивую" тактику. Она чрезвычайно действенна. Используя ее, можно победить пятерых противников практически без единого выстрела. Заинтересовались? Приступим.

На всех "уровнях" (кроме "круглого") вы сможете найти странную вещицу — черную, с шипами, напоминающую морскую мину. Она обладает гравитационным действием, притягивая к себе корабли. Издали это действие проявляется слабо, зато вблизи бывает трудно вырваться из объятий "мины". Но нам это ее свойство было бы не так полезно, если бы "мина" не повреждала находящийся около нее корабль. Кроме того, около мины обычно присутствуют отрицательные призы, что тоже нам на руку.

Сразу после входа на "уровень" уворачивайтесь от врагов и ищите эту "мину". Найдя ее, нарезайте вокруг нее круги, стараясь не попасть под действие гравитации.

Подлетевшие за вами враги в попытках разгадать ваши странные маневры налетят на эту мину и начнут об нее "биться". Представьте себе картину: три вражеских корабля "сидят" на мине, получают повреждения, время от времени "собирают" приз замедления или блокировки оружия. Вы летаете вокруг них.

Естественно, корабли будут пытаться открыть огонь, но вы, летая кругами, будете почти в полной безопасности. А вот сидящие рядом с ними товарищи будут принимать на себя основной удар. Через пару минут взорвется последний корабль, а вам останется только подобрать оставшиеся после них детали.

В худшем случае своим беспорядочным огнем противник расстреляет "мину". В этом случае действие гравитации не прекратится, но добивать врага вам придется уже самостоятельно.

Где там наши самонаводящиеся пушечки?

Это важно: на "круглом" уровне такая тактика не работает по простой причине — там нет "мин".

Как сражаться в космосе

Сражение в космосе проходит в пошаговом режиме. Вы прокладываете путь, назначаете пушкам цели в пределах досягаемости, нажимаете пробел и наблюдаете, что получилось. Затем делаете следующий ход.

Можно просто приказать своему кораблю атаковать врага всем имеющимся арсеналом, и он будет это делать самостоятельно, преследуя и атакуя врага. Получается такой своеобразный автопилот.

Не распыляйте огонь из пушек по разным целям. Это можно делать в одном случае — если почти добитому врагу точно хватит одного выстрела. Только тогда другие пушки можно направить на следующего противника. Если вы будете стрелять в разные стороны, то превратитесь в безголовую курицу, без толку носящуюся в гуще битвы. Занимайтесь одним врагом, пока он не превратится в космическую пыль, затем переключайтесь на другого. Лучше всего сначала атаковать самого слабого противника (в случае с клисанами это — мутенки).

Внимательно следите за степенью износа вашего оборудования. Не ввязывайтесь в жаркий бой на полурабочем оборудовании. Естественно, следите за целостностью корпуса — это и есть "здоровье" вашего корабля. Оценивайте "жаркость" битвы. Если становится слишком жарко, делайте ноги — в этом вам поможет хороший двигатель. На движке вообще экономить не надо — поможет в квестах, спасет в бою, сожрет все деньги на ремонте.

Ноги можно сделать на планету. На планете вы спокойно сможете отремонтировать откровенно сломанные детали, залатать корпус, заправиться. Если планета далеко или вы находитесь в клисанской системе, то прыгайте в гиперпространство и подлечитесь в других системах.

Лучше вовремя убежать, чем бесславно погибнуть.

Ударил и убежал

Клисаны берут числом. Обычно они наваливаются сразу большой кучей, состоящей из мелких доставучих мутенков, более крупных рогитов и опасных катаури. Где-то позади в это время обычно подтягиваются к линии фронта нондусы или, не приведи господи, эгемоны.

Лучше всего убивать сначала мутенков — так вы будете поднимать личный счетчик убитых клисанов без особых проблем. Затем могут подплыть нондусы и, если вы недостаточно сильны, тут самое время дать работу другим рейнджерам и военным. Прячьтесь за их крепкими спинами, а если спин нет, то просто смывайтесь.

Если вы с другим рейнджером (не обязательно наемным) влетели в клисанскую систему, а тот вдруг резко развернулся и решил сделать ноги, знайте — опасность действительно велика. Неплохо бы последовать примеру мудрого рейнджера.

Если вы уверены в своей скорости и можете свободно обогнать мутенка, то используйте тактику "hit and run" ("ударил и убежал"). Если у вас маломощный двигатель, немедленно используйте тактику "run for your life!" ("спасайся, кто может!").

Тактика "hit and run" является обычной для рейнджеров. Заключается она в следующем: вы влетаете в клисанскую систему, набиваете как можно больше врагов, а когда ситуация начнет становиться жаркой, резко делаете ноги. Обычно под вашу горячую руку попадают легкие корабли клисанов — тяжелые просто могут не успеть за вами. Иногда можно начать дразнить зеленые корабли, летая кругами по системе вокруг центральной звезды. Время от времени подпускайте к себе поближе отдельных мутенков и рогитов. Расправляйтесь с ними.

Если у вас есть в наличии ремонтный дроид, то, оторвавшись, вы можете починиться. Тут, однако, надо следить за износом оборудования: если у вас откажет двигатель, вы — покойник. Наличие на борту нанитоидов, самостоятельно чинящих оборудование, избавит вас от этой головной боли — вот еще один повод посещать черные дыры.

...и подобрал

На ходу можете подбирать выпадающее из раненых и убитых клисанов добро. Не стоит, однако, жадничать — если вы слишком уж замешкаетесь, бегая вокруг большого куска протоплазмы с криком "неужели все это — мое?", то подкравшийся незаметно нондус с кучей катаури может сильно подорвать ваше здоровье.

Тактика "бегать вокруг системы, убивать, а на втором круге подбирать добро" тоже не сработает. Клисаны отчего-то не любят, когда вокруг них летает протоплазма и зеленые тушки, — это наводит их на грустные мысли. Из-за этого каждый пролетающий мимо зеленого ошметка мутенок считает своим долом выстрелить в него и разбить вдребезги. Чтобы иметь возможность подобрать после убитого корабля протоплазму, маневрируйте так, чтобы остальные корабли проплыли по возможности дальше от нее.

Подбирая трофеи, вы конкурируете с другими рейнджерами. Вкусный трофей могут увести буквально у вас из-под носа. При попытке захвата одного предмета двумя кораблями он обычно улетает к тому, кто находится ближе. Если корабли остановились на одинаковом расстоянии от предмета, то можно бесплатно наблюдать веселое соревнование "перетягивание трофея", которое может длиться сутками.

Если вы и рейнджер-конкурент находитесь на одном и том же расстоянии от трофея, постарайтесь проложить курс так, чтобы вы приземлились в конце хода максимально близко к желанной вещице. В этом случае вы перетянете ее в свой трюм. Однако возможен такой вариант, при котором вы просто "наплывете" на нее и не сможете щелкнуть по ней курсором. Опасайтесь и такого исхода.

Это интересно: а знаете ли вы, что космос не кончается на границе карты? Вы можете сами проверить, на какое расстояние он простирается за границами. Главное — не заблудитесь там сами. Некоторые считают, что за краем карты можно прятать про запас протоплазму и ценные вещи: якобы там их не найдут другие рейнджеры. Можете попробовать.

Мутенок и солнце

Раньше в борьбе против клисанов было модно применять светило системы. Якобы на нем эти зеленые ребята быстро теряют здоровье и дохнут. Главное, дескать, нарезать вокруг светила круги, чтобы зеленые захватчики налетали на диск и теряли здоровье. Вы можете проверить такую тактику — может быть, она у вас сработает. С патчем, однако (к сожалению или к счастью) клисаны стали в три раза огнеупорнее, так что в пропатченной игре тактика "икара" потеряла свою актуальность.

Протоплазма про запас

После жаркого боя, полагаю, вы не раз, набив большой трюм под завязку добром и протоплазмой, будете с горечью наблюдать, как другие рейнджеры подбирают все остальное, что не влезло к вам в трюм.

И жалко, и ничего не поделаешь — места у самого в трюме нет. Однако есть способ, который позволит вам откладывать набранные куски протоплазмы "про запас" так, чтобы их никто не тронул. Для этого вам нужно много места в трюме (150-200 единиц) и очень хороший захват (те же 150-200 единиц).

Делайте вот что: наполняйте трюм протоплазмой, пока ее не накопится много. Затем выбрасывайте всю одним большим куском — главное, чтобы вы сами смогли потом его подобрать. Рейнджеры не смогут "проглотить" такой большой кусок и просто проигнорируют его. Вы тем временем можете набрать клисанских деталей, выгодно сбыть их на научной базе, а затем спокойно вернуться за протоплазмой.

Заметьте, хитрость действует только в отношении протоплазмы. Дорогие куски клисанской обшивки вы не сможете выбросить "одним куском". Если из эгемона выпадет "адская волна" весом в двести единиц, то ее и так никто не возьмет.

Для уверенности, однако, просканируйте других рейнджеров на предмет мощных захватов и свободного места в трюме. Если сильный захват у рейнджера есть, но трюм уже забит, не радуйтесь заранее: ничто не помешает ему подплыть к вашей "заначке" и утащить, выбросив из трюма лишнее.

Также берегитесь военных и транспорты — они любят, пролетая мимо, отстреливать "лишние" по их мнению, предметы. Про склонность клисанов к заметанию улик я уже говорил выше.

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Прохождения текстовых квестов

Текстовые квесты — это настоящая изюминка игры. Квесты попадаются то там, то тут — не колеблясь, берите их и внимательно проходите — вам гарантировано море удовольствия, любопытных решений и юмора — веселого и саркастического, доброго и черного, хорошего и разного.

Практически все квесты можно пройти самостоятельно, если запастись терпением, мозгами и иногда — ручкой с бумагой. Но иногда бывает так, что квест не проходится, хоть убей! Именно на этот случай здесь и предоставлено прохождение всех текстовых квестов в игре. Пользуясь случаем, благодарю обитателей форума "Elemental Games" за помощь в решении квестов.

Учтите, что квест разрешается проходить повторно, если вы провалили его, то есть многочисленные save/load от вас не потребуют. И это гуманно...

Каждый квест имеет несколько вариантов решения и несколько возможных исходов. В описании квеста указана раса, которая его заказывает, раса, на чьей планете вы выполняете квест, а также требования к игроку. Например, шпионаж за пеленгами вряд ли дадут игроку-пеленгу, а диверсию на базе малоков не дадут малоку (придется менять расу или образ жизни, чтобы иметь возможность взять квест).

Заранее держать перед собой прохождение не рекомендуется — вы потеряете девять десятых удовольствия от решения квеста. Я специально привожу здесь описание квестов без особых подробностей и литературных изысков ("...вот вы храбро подошли к гобзавру и погладили его по голове..."), чтобы у вас не возникал соблазн вызубрить все решения заранее.

Здесь описан только один возможный вариант решения. Условия некоторых квестов меняются случайным образом — в этом случае дается приблизительное решение или победная стратегия. Пользоваться прохождением, исключая ситуацию полного "затыка", настоятельно не рекомендуется — будет потерян весь кайф.

Вы предупреждены.

1) "Банк" — надо узнать время смены охраны и пароль

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: нет

§ Сказать пароль

§ Сказать пароль

§ В первый день делать так же, как и во второй

§ Второй день

§ Компьютерный магазин (купить Шахматный Шулер, Взломщик Паролей, Троянец)

§ Инсталляция (Троянец, Шахматный Шулер (внешняя), Взломщик Паролей (внутренняя))

§ Банк (Открыть счет, Сказать насчет скидки, "Вы пахнете...", пригласить в ресторан; Сыграть с компьютером в шахматы, использовать лэптоп, потребовать показать log-файл — ПАРОЛЬ)

§ Аптека (отдел психотропных препаратов, купить "Откровин")

§ Заказать столик в ресторане

§ Отдых

§ Ресторан (рассказ, подсыпать Откровин, рассказ, спросить время смены дежурных — ВРЕМЯ)

2) "Лодка" — перевозим богов через пролив

Заказчик: гаальцы

Планета: незаселенная

Требования к игроку: нет

§ (туда)Ах(2)+Вау(1) =2 часа

§ (назад)Ах(2) =4 часа

§ (туда)Гэ(10)+Бах(5) =14 часов

§ (назад)Вау(1) =15 часов

§ (туда)Ах(2)+Вау(1) =17 часов

3) "Неофлора" — ищем похищенный фэянский контейнер

Заказчик: фэяне

Планета: пеленги

Требования к игроку: не пеленг и не пират

Решение:

§ Притвориться иностранцем и пройти в город

§ Зайти в бар

§ Поговорить со старым другом, выпить с ним пива.

§ Зайти в компьютерный клуб, зайти в Сеть и узнать пароль

§ Зайти в антикварную лавку и купить талисман удачи

§ Покинуть лавку

§ Зайти в здание муниципалитета

§ Почесать за коленкой (три раза)

§ Сказать пароль "красная пачрямба"

§ Идти к складам 13-24

§ Вышибить дверь

§ Взять ящик

§ Покинуть муниципалитет (можно через главный вход, если удачи больше 60%)

§ Покинуть планету

4) "Коммандо" — взрываем склад с фиброгеном

Заказчик: гаальцы

Планета: малоки

Требования к игроку: не малок и не торговец

Решение:

Действия:

§ Ракета в левую вышку у ворот

§ Ракета в правую вышку у ворот

§ Ракета в ворот

§ Ракета в гранатометчиков

§ Торпеда в башню

§ Ракета в джип

§ Ускориться, обогнать джип, мина в джип

§ Пулемет в джип

§ Торпеда в башню

§ Пулемет в гранатометчиков

§ Торпеда в башню

§ Торпеда в башню

§ Ракета в трубы

§ Ракета в снайперов

§ Пулемет в стрелков

§ Ракета в танк

§ Ракета в танк

5) "Страшная смерть" — эксперимент с калольной кислотой

Заказчик: пеленги

Планета: гаальцы

Требования к игроку: человек

Решение:

От вас мало что зависит. Главное — следите за самочувствием

6) "Экзамен" — поступаем в университет

Заказчик: совпадает с расой игрока

Планета: гаальцы

Требования к игроку: нет

Решение:

Сила >=3 — идти в библиотеку, спасти птицу: физкультура; математика (птица)

Ум >=3 — идти в кабак, напоить профессора: математика; химия (профессор)

Ловкость >=3 — прогуляться по городу, вытащить книжку: труд; литература (книжка)

Все =2 — ничего не делать, лечь спать: труд; физкультура

7) "Рыбалка" — ловим рыбу

Заказчик: гаальцы

Планета: пеленги

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Наловить наживки

§ С рыбаком можно не говорить

§ Начинать с ЗАПАДНОГО берега

§ Первый бросок БЛИЖЕ к берегу

§ Если использовалась пиявка, то второй бросок ПОДАЛЬШЕ от берега, если таракан, то, КАК МОЖНО ДАЛЬШЕ от берега, если пойман БОТИНОК, то отнести его рыбинспектору

§ Третий бросок, только если первые два раза использовались пиявки. Бросать КАК МОЖНО ДАЛЬШЕ от берега.

8) "Галактика" — ищем наркотики в казино

Заказчик: пеленги

Планета: пеленги

Требования к игроку: человек, наличие минимум трех тысяч

Решение:

§ В женский туалет, отломать табличку

§ В бар, человек в центре, научиться играть

§ В игорный зал, играть, наблюдать, поговорить с шулером

§ В бар, девица в центре, отобрать спрей

§ В игорный зал, играть, наблюдать, бежать за человеком

§ В туалет, использовать спрей, взять пистолет, спрятать тело в соседнюю кабинку, повесить табличку, взять дипломат, доложить деньги до нужной суммы

§ На второй этаж, использовать пистолет

9) "Икебана" — делаем икебану

Заказчик: гаальцы

Планета: гаальцы

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Выбрать первый ход

§ Закрыть такой цвет, чтобы оставалось четное число четных и нечетных цифр (0 — четное число)

§ Повторять ходы противника

10) "Убийство" — расследуем убийство

Заказчик: люди

Планета: фэяне

Требования к игроку: человек и пират

Решение:

§ В ресторане Ли достать досье на Катерину

§ Допросить Катерину

§ В ресторане Ли достать досье на Бидона Помоева

§ Допросить Бидона Помоева

§ Найти ключ в камере Катерины

§ Сходить в институт, найти судовой журнал

§ Допросить фэянина

§ Обвинить шерифа.

11) "Пенетратор" — тестируем малокское оружие

Заказчик: малоки

Планета: малоки

Требования к игроку: не малок

Решение:

§ Проверить почту

§ Облететь полигон

§ Задеть одного из дроидов

§ Игнорировать хвост

§ Подставить дроида

§ Расстрелять робота

§ Взломать систему

§ Войти в ближний бой

12) "Порода" — выводим идеального пенчекряка

Заказчик: малоки

Планета: малоки

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Выровнять параметры Хитрость, Агрессивность, Зубастость по максимальному значению при помощи Кэттикит и Свинскас (2 хода)

§ Выровнять Силу и Преданность при помощи Чаппичупса (1 ход)

§ Выровнять Силу и Ловкость при помощи Подогрефа Шпал (1 ход)

§ Выровнять Силу и Агрессивность (1 ход)

§ Старт / 115532

§ ХЗА+4 / 148535

§ ЛХ+4 / 188575

§ ЛС+1 / 288585

§ СП+3 / 588885

§ СА+3 / 888888

13) "Гонка" — участвуем в гонках

Заказчик: фэяне

Планета: люди

Требования к игроку: фэянин

Решение:

§ Идите в гараж, можете поспрашивать о гонках

§ Идите спать

§ Осмотрите трассу, посигнальте и езжайте

§ Дальше идет случайное распределение поворотов, прямых дорог и т.д. Следите за дорогой, держите скорость около 90-110 км/ч. На простых поворотах разворачивайтесь плавно, на крутых — резко. Поправляйте шины и бензобак в боксах

14) "Шпион" — расставляем жучки в президентском дворце

Заказчик: пеленги

Планета: люди

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Просите двести рублей

§ Покупаете цветы

§ Покупаете две бутылки водки

Квест может начаться с разных участков дворца. Идите по комнатам самостоятельно. Основные моменты:

§ Рабочих в гараже угощаете водкой и следуете согласно указанному пути

§ Гардеробщице даете цветы и следуете согласно указанному пути

§ От голубых убегаете в женский туалет

§ На вопрос о кредо отвечаете: "Всегда", "В диалектическом"

15) "Гробница" — вскрываем саркофаг в гробнице

Заказчик: люди

Планета: незаселенная

Требования к игроку: гаалец

Решение:

Огонь-1, свет-2, ветер-3, тьма-4, вода-5, земля-6

1 2 3 4 5 6 (братья)

2 2 н н н н (огонь)

н н 5 1 н н (вода)

3 н н н 1 н (ветер)

н 4 н н 4 н (тьма)

н н н н н 5 (земля)

н н 3 2 н 3 (свет)

16) "Гладиатор" — тренируем гладиатора

Заказчик: пеленги

Планета: малоки

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Прогуляться по рынку

§ Сбив покупателя, помочь встать и получить талисман

§ Экономить силы

§ Поговорить с хозяином дреди

§ Набить морду

§ Использовать талисман

17) "Хэчбол" — тренируем хэчбольную команду

Заказчик: люди

Планета: пеленги

Требования к игроку: нет

Решение:

(работает в большинстве случаев)

§ Выбрать синюю форму

§ Оборона

§ Атака

§ Оборона

§ Атака

§ Обратиться с протестом к судье

§ Хэчинг

§ Оборона

18) "Энергия" — чиним электростанцию

Заказчик: люди

Планета: люди

Требования к игроку: нет

Решение:

О — Общая емкость

1 задание: О-5, 5-3, 3-О, 5-3, О-5, 5-3

2 задание: 8-3, 3-2, 2-8, 3-2, 8-3

3 задание: 10-4, 10-3, 3-10, 4-3, 3-10, 4-3, 10-4

4 задание: О-5, 5-7, О-5, 5-7. Левый нагнетатель: 7-5, 5-О, 7-5, О-7, 7-5

Приз: 12-7, П, 7-5, 5-12, 7-5, П, 12-7, П, 7-5, 5-12, 7-5, П, 12-7, П, 7-5, 5-12

19) "Гобзавр" — обманываем дикого зверя

Заказчик: фэяне

Планета: незаселенная

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Идти по следам

§ Слегка пошуметь

§ Поднять череп

§ Поднять кость

§ Поглодать кость

§ Бросить кость гобзавру

§ Поиграть с черепом

§ Продолжать играть с черепом

§ Выбросить череп из пещеры

§ Найти диск

20) "Мензолы" — покупаем идола у первобытного племени

Заказчик: люди

Планета: незаселенная

Требования к игроку: торговец

Решение:

§ Взять кость с земли, прибежал охотник, купить у него кость

§ Пойти на свалку, взять предмет

§ Идентифицировать предмет как сломанную гонгу

§ Ограбить дом

§ Дать денег рыбаку, получить мешок костей

§ Продать мешок костей и охотничью кость печальному

§ Купить гангу, кунгу, тонгу на аукционе за деньги

§ Пойти к рубаку за рыбой, продать ему тонгу

§ Пойти к старику, за рыбу починить гонгу

§ Пойти к молодому, продать гонгу, получить информацию

§ Пойти к шаману, за пробку купить пойло

§ Пойти к вождю, заплатить взятку, поговорить с ним, продать ему статуэтку, кунгу, донгу. Ему нужна танга

§ Выйти от вождя, на аукционе продать гангу

§ Пойти к охотнику, попросить показать тангу, охотника станером, взять тангу (сначала забить станером старика, но у него танги нет)

§ Прийти к вождю, продать тангу, купить идола

21) "Осада" — отбиваемся от повстанцев на малокской базе

Заказчик: малоки

Планета: малоки

Требования к игроку: нет

Решение:

Поговорить с сержантом и узнать все правила

Орудия: Мортиры 50-70 км, турели 7-15 км, лазерные зенитки 1-2 км

Ветер: 10-20 км/ч — не снесет, 40-60 км/ч — снесет на 1 квадрат, 90-100 км/ч — снесет на 2 квадрата

Плазмотанки: 15-25 км/ч — не уйдет, 50-70 км/ч — уйдет на 1 квадрат, 110-130 км/ч — уйдет на 2 квадрата, 170-180 км/ч — уйдет на 3 квадрата

22) "Казино" — достаем новую игру для казино

Заказчик: пеленги

Планета: люди

Требования к игроку: нет

Решение:

Зависит от удачи и вашей склонности к риску. В плохих случаях пасуйте, иногда не стесняйтесь блефовать

23) "Бондиана" — проникаем на пеленгскую базу для спасения агента

Заказчик: люди

Планета: пеленги

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Взять бластер

§ Пойти в канализацию

§ Встретить крысу ударом

§ Высадить решетку плечом

§ Подождать, пока охранник спустится, и приставить бластер к виску

§ Приказать второму поднять руки

§ Войти в проем

§ Идти налево

§ Вырубить ударом охранника

§ Пристрелить из бластера второго охранника и снять ключи с трупа

§ Идти в проем

§ Идти прямо

§ Спуститься в канализацию

§ Выстрелить в крысу

24) "Стройка" — строим малокский форпост на дикой планете

Заказчик: малоки

Планета: незаселенная

Требования к игроку: нет

Решение:

Один из вариантов:

§ Песчаный берег

§ Укрепление фундамента

§ Укрепление фундамента

§ Строить базу

§ Строить базу

§ Строить базу

§ Строить базу

§ Выходной

§ Отделывать базу

§ Отделывать базу

§ Отделывать базу

§ Отделывать базу

§ Строить и отделывать базу

25) "Бриллиант" — вскрываем сейф с бриллиантом

Заказчик: пеленги

Планета: малоки

Требования к игроку: не воин

§ Согласиться на задание

§ Поболтать с Крамером

§ Спросить, как взламывать сейфы, спросить примеры

§ Закончить разговор и идти спать

§ Пойти на стрельбы с Йомиром

§ Играть в карты с Зелифом

§ Пойти на энерголечение с Йомиром

§ Лезть в канализацию, пропустить Йомира первым

§ Укрыться от пальбы за столом

§ Спуститься на лифте

§ Приступить к взлому РГ-сейфа. Тут вспомните все, чему вас учил Крамер. Надо следить за показанием Гц. Считайте десятки Гц. Если есть один десяток, то какое-то число стоит на своем месте. Если два десятка — два каких-то числа стоят на своем месте. Методом замены-подбора определите эти места. Сделать это надо в двенадцать ходов

Уголок читера

Давайте смотреть правде в глаза — в "Космических рейнджерах" читы есть. Вот основные правила, которые должен знать каждый читер!

а) У каждого чита есть стоимость. Для применения чита нужно набрать N дней-очков. Поэтому, чем больше дней вы обходились без читерства, тем более сильный чит вы сможете использовать. При использовании чита (любого) накопленные дни обнуляются!

б) При несоблюдении правил вызова чита выводится ошибка, но при этом вызов чита не засчитывается и можно вызвать следующий чит.

в) Количество стоимости вызванных читов складывается. Рекорд рейнджера-читера будет принят на официальном сервере игры (www.elementalgames.com ), в специальный список читеров. Этот список отображается в таблице рекордов отдельно от рекордов честных игроков.

Итак, вот коды:

Название: Дерзкая починка

Действие: Чинит все оборудование на корабле

Правила: Отсутствуют

Вызов: Залететь на солнце и набрать Shift+Ctrl+Repair

Стоимость: 40

Название: Клисанская дюжина

Действие: Увеличивает количество клисанов в каждой из контролируемых ими систем до 12 шт.

Правила: Отсутствуют

Вызов: Shift+Ctrl+KlissanMax

Стоимость: 20

Название: Призыв биться

Действие: Корабли клисанов вторгаются в систему, откуда подан сигнал.

Правила: Более 20 клисанов в систему вторгаться не должно. Клисаны эти -реальные, они берутся из реальных систем, и, если у клисанов нет кораблей, то никто не прилетит.

Вызов: Shift+Ctrl+KlissanCall

Стоимость: 20

Название: Ленивый рейнджер

Действие: Рейнджер получает 1000 очков рейнджера

Правила: Если у рейнджера есть менее 1000 нераспределенных очков.

Вызов: Находясь в центре рейнджеров, набрать Shift+Ctrl+RangerPoints

Стоимость: 150

Название: Звание на халяву

Действие: Рейнджер получает количество очков необходимое для получения следующего звания.

Правила: Если звание меньше максимального.

Вызов: Находясь на военной базе, набрать Shift+Ctrl+NextRank

Стоимость: 90

Название: Крутая пушка

Действие: В магазине появляется крутая пушка

Правила: Отсутствуют

Вызов: Находясь на планете, набрать Shift+Ctrl+CoolWeapon

Стоимость: 100

Название: Пушка-кредитка

Действие: В магазине появляется случайная пушка за 1 cr

Правила: Более 50 вещей в магазине не появляется

Вызов: Находясь на планете, набрать Shift+Ctrl+LowCostWeapon

Стоимость: 20

Название: Две бомбы

Действие: В трюме появляется 2 кварковых бомбы

Вызов: Находясь в космосе, набрать Shift+Ctrl+Bomb

Стоимость: 60

Название: Случайный артефакт

Действие: В трюме появляется 1 случайный артефакт

Правила: Если в трюме лежит менее 10 вещей

Вызов: Находясь в гипере, набрать Shift+Ctrl+Artefact

Стоимость: 40

Название: Легкие деньги

Действие: У игрока сумма наличных увеличивается до 10000 cr

Правила: Отсутствуют

Вызов: Находясь в космосе, на планете, в магазине — набрать Shift+Ctrl+Money

Стоимость: 40

Название: Раздевайся

Действие: У ближайшего к игроку корабля выпадает все оборудование, не нужное для полета.

Правила: На Махпеллу правило не распространяется.

Вызов: Находясь в космосе, набрать Shift+Ctrl+Drop

Стоимость: 60

Название: Упаковка

Действие: На корабле игрока все оборудование становится меньше в 2 раза.

Правила: Корпус остается неизменным. Менее 1 вещь занимать не может.

Вызов: Находясь в космосе, набрать Shift+Ctrl+Paking

Стоимость: 300

Название: Научный подарок

Действие: Ученые дают хорошее клисанское оборудование.

Правила: Отсутствуют

Вызов: Находясь на научной базе, набрать Shift+Ctrl+KlissanItem

Стоимость: 160

Название: Продать душу

Действие: Пираты усиливают себе и игроку максимальную силу пушек на 10-20 единиц.

Правила: Глобальное отношение нормальных планет и кораблей(не пиратов и не партнеров игрока) к игроку уменьшается на 60%. Игрок становится пиратом на 100%.

Вызов: Находясь на пиратской станции, набрать Shift+Ctrl+WeaponStrength

Стоимость: 200

Название: Бомбежка

Действие: Вокруг игрока на расстоянии 800-1500 появляются 10 кварковых бомб.

Правила: Отсутствуют

Вызов: В космосе набрать Shift+Ctrl+10Bomb

Стоимость: 140

Название: Новая База

Действие: Появляется случайная база в системе игрока.

Правила: Каждого типа базы должно быть 1. Более трех баз в одной системе быть не должно.

Вызов: На планете набрать Shift+Ctrl+RndBase

Стоимость: 30

Название: Открыть сектор

Действие: Открывается ранее закрытый сектор на карте.

Правила: Если есть неоткрытые сектора.

Вызов: Находясь на пиратской станции набрать Shift+Ctrl+OpenMapSector

Стоимость: 20

Название: Большие деньги

Действие: Игрок получает дополнительно 100000 кредиток.

Правила: Если денег у игрока менее 1 миллиона кредиток.

Вызов: Набрать Shift+Ctrl+HugeMoney

Стоимость: 300

Название: Пеленгский сюрприз

Действие: В магазине на планете пеленгов у продаваемого оружия радиус действия удваивается!

Правила: Глобальное отношение нормальных (не пеленгских) планет и кораблей (не партнеров игрока) к игроку уменьшается на 50%.

Вызов: Набрать Shift+Ctrl+PelengSurprise

Стоимость: 100

Название: Гиперсила

Действие: Корпус игрока увеличивается на 30% и полностью чинится.

Правила: Отсутствуют

Вызов: Набрать в космосе Shift+Ctrl+SuperHull

Стоимость: 250

Название: Большой бум!

Действие: В гипере все противники взрываются.

Правила: На финальный бой не распространяется

Вызов: Набрать в гипере Shift+Ctrl+Boom

Стоимость: 30

Название: Ненависть к рейнджерам

Действие: Все пираты, транспорты, лайнеры и дипломатические корабли начинают ненавидеть всех рейнджеров, включая игрока.

Правила: Отношение рейнджеров друг к другу и отношение планет и военных кораблей к рейнджерам остается неизменным.

Вызов: Набрать в космосе Shift+Ctrl+HateRangers

Стоимость: 10

Название: Нашествие пиратов

Действие: В каждой системе, принадлежащей силам коалиции, рождается по пирату.

Правила: Отсутствуют

Вызов: Набрать на пиратской базе Shift+Ctrl+Pirates

Стоимость: 100

Горячие клавиши

Клавиши, общие для всех режимов

Esc — открыть "Системное меню"

F2 — cохранить текущую игру

F3 — загрузить игру

Space — нажать кнопку "Конец хода" (выполнить отданные приказы)

Shift + Space — совершать перелет с остановкой в конце каждого дня

S — вызвать окно "Корабль"

M — вызвать окно "Галактическая карта"

Alt + F4 — немедленно завершить программу

Клавиши в режиме системного меню

Esc — закрыть меню и вернуться в игру

C — изменить настройки игры

E — завершить игру и перейти на экран главного меню

Клавиши в режиме планеты

G — перейти в "Здание правительства"

E — перейти в "Магазин оборудования"

T — перейти в "Торговый центр"

I — перейти в "Информационный центр"

H — перейти в "Ангар"

P — получить общую информацию о планете

Клавиши в режиме ангара

A — починить корпус корабля

B — заправиться

F — взлететь с планеты

Клавиши в режиме космоса

I — сканировать другой корабль

T — вступить в диалог с другим кораблем

W — показать/спрятать оружейную панель

~ — выбрать все орудия

+ — выбрать все еще не выбранные орудия

F — перейти в режим фильма

Клавиши в режиме аркадной битвы

Left , Right , Up , Down — управлять движением корабля

Ctrl — стрелять из орудий первой группы

Space — стрелять из орудий второй группы

1...5 — переключиться на указанное орудие

A — включить/выключить автопилот

P — пауза

Shift — поднять предмет в гиперпространстве

Разработчик : Elemental Games
Издатель : Фирма "1C"

Системные требования


Минимальные:


Pentium-II 233 MHz
64 MB RAM
High Color (16 bit) видео карта, поддерживающая разрешение 800х600 и совместимая с DirectX 7.0

4x CD-ROM/DVD-ROM
300 MB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 733GHz
256 MB RAM
High Color (16 bit) видео карта, поддерживающая разрешение 1024х768 и совместимая с DirectX 7.0
Звуковая карта совместимая с DirectX 7.0
20x CD-ROM/DVD-ROM
700 MB свободного дискового пространства

Введение. Особенности

"Космические Рейнджеры" - новая компьютерная игра на космическую тематику от российской компании разработчиков Elemental Games, представляет собой довольно интересную смесь сразу нескольких популярных жанров. Здесь вам ролевые и приключенческие элементы, немного тактики и стратегии, и в довершении ко всему - несколько чисто аркадных моментов. Игры, подобные этой, крайне редко встречаются, и уже одна уникальность ее концепции не может не вызывать интерес.

В игре нам предстоит взять на себя роль одного из космических рейнджеров, авантюриста, который ради денег, славы или же иных целей отправился покорять космические пространства. В нашем подчинении будет находиться один (а иногда и несколько) космических кораблей, и нам придется летать через космос и гиперпространство между различными системами, галактиками, посещать различные планеты, торговать, воевать с другими рейнджерами, решать загадки и прочее. Глобальной целью игры является уничтожение главного, материнского, корабля враждебной расы клиссанов, а также нейтрализация главаря гиперпространственных пиратов Рачехана.

Для того чтобы было, где развернуться нашей широкой рейнджерской душе, авторы создали огромный мир, который живет и развивается самостоятельно. Он поделен на восемь секторов, которые состоят из более чем пятидесяти звездных систем, насчитывающих свыше двухсот планет и других космических объектов. Среди этих планет нам придется путешествовать, взаимодействовать с различными объектами и персонажами. Большинство планет имеют индивидуальное оформление и дизайн, а также характеристики. Помимо обычного космического пространства нам будет доступно гиперпространство, через которое будут осуществляться межгалактические прыжки. В гиперпространстве также находится немало важных объектов. Основной принцип игры - зарабатывание денег (посредством торговли, пиратства, выполнения квестов и проч.), улучшение характеристик корабля и затем уничтожение главных противников. Все довольно просто.

Основное действие игры проходит в походовом режиме. То есть нам придется отдавать приказы своему кораблю и затем нажимать кнопку конец хода, после чего мир "оживает" и приказы начинают исполняться. Вместе с нашим кораблем по намеченным курсам станут двигаться другие корабли и планеты. Часто вам придется участвовать в космических баталиях. Часть боев в игре будет происходить в походовом режиме, а часть - в аркадном. В этом случае вам самим с помощью клавиатуры придется управлять кораблем и сражаться с врагами.

Технически игра реализована пусть и не слишком впечатляюще, но довольно привлекательно. Двумерный движок смотрится не слишком архаично, довольно много интересных графических решений, да и космические пейзажи и иллюстрации к текстовым квестам, созданные художниками игры, смотрятся очень здорово. Отдельно можно похвалить музыкальные темы. Одним словом, за исключением некоторых нюансов мы имеем отличную игру, продолжающую традиции давней Star Control, и в условиях отсутствия достойных приключенческих игр на космическую тематику игра просто обречена на успех. Так что спешите записываться в ряды космических рейнджеров.

Сюжет


Действие игры происходит в далеком тридцатом тысячелетии. Чем эта цифра так приглянулась сценаристам игры (да и многим другим авторам-фантастам) не ясно, но начинаем мы игру именно в трехтысячном году. К этому времени человечество уже вовсю путешествует сквозь галактики, наладило контакты с инопланетными расами (в игре их четыре) и ведет войну уже на космическом уровне. Отношения пяти рас складываются не совсем гладко, (в игре вам сами придется быть замешанными во множество межпланетных интриг), но, тем не менее, для собственного сохранения все расы нашли общий язык и объединились для победы над общим врагом.

На общем Галактическом Совете люди, малоки, пеленги, фэяне и гаальцы собираются, принимают решения и реализуют план глобальной обороны против шестой воинственной расы - клисанов, которые внезапно появились из неизведанных областей галактики. На момент начала игры с клисанами не было установлено никаких контактов, так что непонятно, зачем они явились, что ищут и зачем планомерно завоевывают мирные звездные системы. Коалиции пяти рас ничего не осталось делать, как начать против непрошенных гостей кровопролитную и затяжную войну, и при этом параллельно вести разработку устройства, которое будет способно декодировать их сигналы для установления вербального контакта с их кораблем-маткой. Когда действия клисанов, которые одерживали одну победу за другой, приняли уж слишком угрожающий характер, и появилась реальная угроза завоевания ими других рас, на Галактическом Совете было принято решение разрешить вести боевые действия против клисан одиночкам-авантюристам. Правительство посчитало, что независимые добровольцы способны в одиночку быстрее уничтожить главный корабль клисанов Махпеллу, и к тому же не потребуется увеличения расходов на содержания армии, ведь добровольцы экипируют себя сами. Таким образом, космос превратился в огромную военную республику, и появились рейнджеры, которые по примеру ковбоев на Диком Западе, стали вести почти партизанскую войну против клисанов, попутно пиратствуя и гоняясь за легкой наживой.

Персонаж, которым руководит игрок, как раз и есть один из этих рейнджеров. Так что нам, среди множества других добровольцев, общим числом более сорока (ими руководит компьютер), придется выживать и побеждать в этом жестоком мире, пытаясь достигнуть карьерных высот и стать первым рейнджером в рейтинге. В наше распоряжение мы получим простенький космический корабль с минимальным набором оборудования, карту части галактики, разрешение вести боевые или торговые действия, и страховку в десять тысяч кредитов, которую вышлют семье, если их сынок превратится в кучку космического мусора. Далее вертись, как умеешь. Все просторы открыты для нас... Торговая деятельность, то есть перевозки грузов между планетами и игра на разнице в ценах, пиратство - то есть вымогательство денег и груза у слабозащищенных торговцев или же их полное уничтожение. Война с клисанами за боевые звания и почет, или же выполнение заказов правительств различных планет за звонкую монету. Примечательно, что в игре свобода действий игрока доведена до предела (при этом разработчики сумели сохранить баланс), так как полностью отсутствует какое либо развитие сюжета. Прямо в самом начале игры можно лететь и уничтожать главные базы клисан и пиратов. Другое дело, хватит ли у игрока на это сил и мощностей... Так вот, за накапливанием этих сил и проходит основное время игры. Кому-то такая простая система может показаться скучноватой, но на деле эта простота очень сильно захватывает и от игры просто невозможно оторваться, так как она хранит в себе массу интересных возможностей и нюансов.

Разработчиком удалось создать органичный мир, который живет и динамично развивается в соответствии с действиями игрока, который в свою очередь также постоянно находится в очень тесной взаимосвязи с окружающим миром. Практически любое действие игрока будет иметь свой резонанс в окружающем его мире и будет оценено с точки зрения других рейнджеров, а также правительств планет. Как уже говорилось выше, в игре нет сюжетной линии, но есть некоторое количество локальных событий, которые будут случаться с вашим героем на протяжении игры, и события эти будут возникать в зависимости от ваших действий. Все остальные персонажи, являющиеся частью огромного мира, живут независимой и одновременно тесно связанной с вашим персонажем жизнью. Пираты, грабящие честных торговцев, могут начать грабить вас, если вы слабы, или же наоборот попросить помощи, если вы - авторитетный космический флибустьер. Военные корабли, защищающие свои системы, будут стремиться убить вас, если вы объявлены в розыск в данном секторе галактики, или защитить вас, если их командование вас уважает. Торговцы будут обходить вас стороной, если над вашим судном развивается пиратский флаг, или сообщать где какой товар приобрести подешевле, если вы всегда с уважением относились к купечеству. И так далее. Живой дух, дух занятости, дух состязательности витает в этом безвоздушном пространстве. Все куда-то стремятся, шныряют по своим делам, добиваются чего-то.


Кажется, что повышение своего благосостояние в кредитах, звания или позиции в рейтинге - не пустой звук, никогда это повышение не ощущалось так явно.

Пройти игру (то есть нейтрализовать Махпеллу и Рачехана) можно несколькими способами, так что в самом конце игры нас ждет несколько разных концовок. Ведь можно просто уничтожить главный корабль клисан, а можно поступить более гуманно и дождавшись изобретения Ментального Коммуникатора вступить в контакт с Махпеллой, чтобы узнать причину вторжения клисан и их атак на наши системы. То же самое с Рачеханом: можно его убить, а можно и отпустить грозного пирата на волю. Как обычно судьба вселенной в наших руках, и нам решать, как с ней поступить. Давайте теперь рассмотрим некоторые особенности игрового мира.

Расы

Всего в игре представлено шесть различных рас: люди, малоки, пеленги, фэяне, гаальцы и клисаны. Со всеми ними нам придется тесно общаться при прохождении, так что давайте рассмотрим характер и особенности каждой расы и подробнее. Для начала несколько общих соображений. Люди, находящиеся в этом списке посередине - являются середнячками и в игре. То есть они находятся посередине между двумя полюсами: воинственными и грубыми малоками и мудрыми и гуманными гаальцами. Отсюда можно легко сделать общие выводы о характере и предпочтениях каждой из рас.

Малоки



Малоки представляют собой крупных, сильных, недалеких и грубоватых гуманоидов. Самым главным для них является сила физическая и сила духа. Ее они уважают в других расах, ее они проявляют в решениях практически всех вопросов. Грубая сила простого оружия и сила власти - вот основные приоритеты малокской цивилизации. Из-за того, что они с презрением относятся к мыслительной деятельности, их развитие по сравнению с другими расами ушло не слишком далеко. Самой приоритетной отраслью они считают военную, поэтому экономика их планет ориентированна на производство как можно большего числа вооружений, что позволило им создать достаточно сильный космический флот. Развитие их происходит во многом за счет того, что физическая сила и выносливость обеспечивают малокам высокую жизнеспособность и репродуктивность в самых неблагоприятных средах. Малоки абсолютно не приемлют искусства, поэтому ввоз на их планеты всех видов роскоши и продуктов культурной и интеллектуальной деятельности запрещен и считается контрабандой (то же правило действует в отношении наркотиков и алкоголя). По их мнению, вся эта дрянь ведет только к вольнодумию, которое малоки считают основной угрозой стабильности. Зато их простые и грубые изделия (пускай даже табуретки) очень неплохо продаются на планетах ценителей искусства, что крайне удивляет недалеких гигантов. Вашего персонажа малоки станут уважать, если вы будете много сражаться, мало торговать и хорошо кушать. Большинство квестов, которые дают правительства планет малоков, связаны с уничтожением чего-либо или кого-либо. Малоки недолюбливают слабых фэян и мудрых гаальцев, а к людям и пеленгам относятся безразлично. Это надо учитывать при выборе расы игрока.

Пеленги



Раса пеленгов - это представители вида жаброшеих амфибий, именуемых также лепрасами. Этот вид существ, одинаково хорошо приспособленных для жизни, как в воде, так и на суше, всем благам цивилизации предпочитает болота. Лучшим комплиментом для пеленгской женщины будет сравнение ее с кусочком болотной тины. Пеленги, иногда презрительно именуемые рептилиями или просто лягушками, способны дышать практически любыми азотовыми смесями. Пеленги предпочитают жить в болотах и питаться всем, что эти болота создают - водорослями, кислотным планктоном и прочим. Что хорошего можно ожидать от лепрасов? Из-за того, что их техническое развитие шагнуло не слишком далеко, пеленги предпочитают заниматься пиратством, саботажем, устраивать разнообразные провокации и впутываться в разнообразные интриги. Несмотря на то, что они наряду с прочими расами состоят в Галактическом Содружестве, они без зазрения совести грабят, похищают технологии и проводят промышленный шпионаж на планетах свои ближайших соседей, за что, впрочем, бывают часто наказаны. Все это компенсирует отсутствие как прочных экономических связей и дипломатических отношений с другими расами, так и достаточных собственных производственных мощностей. Недальновидный характер пеленга заставляет его искать прямой и быстрой сиюминутной выгоды любыми способами. Этот принцип и проявляется во всех основных политических и экономических маневрах пеленгской цивилизации. Пеленгское управление шпионажа Дзухаллаг - считается самой лучшей шпионской и диверсионной организацией во всем Галактическом Содружестве. Получить их значок в награду за выполнение особо сложного шпионского задания крайне почетно. Но при этом Пеленги недолюбливают тех, кто умнее их и ко всем другим расам относятся одинаково плохо и подозрительно. Одним словом, они представляют собой довольно сложных для общения субъектов, так что перехитрить любого пеленга считается делом довольно сложным. На пеленгские планеты разрешено ввозить все. Пеленги этим очень гордятся.

Люди



Что представляет собой человек - "Homo sapiense" - прекрасно известно каждому. Как уже говорилось выше, люди - середнячки среди всех пяти рас. Среднее технологическое развитие, средняя сила оружия, средняя сила ума. Тонкие психологические и дипломатические ходы позволяют людям сохранять одинаково хорошие отношения со всеми расами, но при этом особенно выделять расу старших братьев по разуму - фэян. Фэяне часто помогали людям в технологическом плане, так как основных успехов люди добились лишь в экономической сфере. К людским заслугам можно отнести появление общегалактической торговой сети, и введение общей денежной единицы - галактического кредита, из-за чего малоки часто именуют людей торгашами. Но это не совсем так, как человечество прославилось не только торговлей. Люди сумели ввести общую систему времени, а также право свободного перемещения по галактике граждан любых рас. На людские планеты традиционно запрещено ввозить наркотики.

Фэяне



Фэяне - олицетворяют собой привычный образ тех самых большеглазых яйцеголовых инопланетян, которых показывают в научно-популярных и художественных фильмах про НЛО. Эта раса отличается крайней физической слабостью, но при этом, может похвастаться недюжими способностями во всем, что касается мыслительной деятельности. Это объясняется тем, что любой фэянин умеет произвольно делить свое сознание, мыслительную деятельность и зрение на сегменты, функционирующие самостоятельно, что позволяет им одновременно наблюдать, анализировать и исследовать сразу несколько процессов. Эта особенность организмов фэян и послужила тому, что технический прогресс и научная мысль получили невиданный размах на их планетах. Прилетев в гости на фэянскую планету, всегда можно ожидать, что вам предложат приобрести множество технических новинок. При этом, эти философы и исследователи, имеющие собственное самобытное видение мира, с благоговением относятся к древнейшим гуманоидам галактики - гаальцам, людей же они снисходительно величают "младшими братьями", а малоков так вообще считают бездумными животными. Часто феэяне конфликтуют с пеленгами, шпионы которых постоянно норовят похитить новейшие фэянские технологии. Пойманного шпиона ждет суровое наказание, поэтому отношения фаэян и пеленгов постоянно пребывают на гране конфликта. В галактическом содружестве и деле борьбы с клисанами фэяне играют важнейшую роль. На них лежат все исследования, проводимые в рамках совместного освоения космоса и ведения боевых действий против клисанов. Именно фэянскми учеными были созданы многие виды используемого большинством кораблей коалиции вооружений и изучены многие явления, которые легли в основу современного перемещения в космическом пространстве. На своих планетах фэяне пытаются искоренить употребление алкоголя и наркотиков, поэтому ввоз этих товаров на их планеты запрещен. Также на фэянские планеты запрещено ввозить оружие.

Гаальцы



Гаальцы (дети Гаала) - самая древняя и мудрая раса в галактике и Галактическом Союзе, она является, так сказать, залогом его существования. Целыми тысячелетиями гаальцы занимались тем, что развивали свою физиологическую форму путем генетических модификаций эмбрионов, так что теперь их первоначальная, естественная форма уже утеряна. Галаальцы, являясь так сказать отцами всех остальных рас, несут в себе важнейшую функцию ответственности за них и сохранения Галактического Союза, поэтому они пропагандируют конструктивизм и гуманизм в решениях всех вопросов. Свой мощнейший военный флот они используют лишь для нейтрализации назревающих конфликтов и обеспечения мира и порядка в Содружестве, и сами никогда не нападают первыми. Ко всем остальным расам гаальцы относятся одинаково хорошо, хотя и чуть снисходительно, и не выделяя кого-то в особенности. Роль отца заставляет их считать, что как бы плохо ни вели себя остальные расы, все они являются носителями положительных тенденций, а те промахи, которые иногда случаются - это по молодости лет и дело проходящее и легко поправимое. Пускай себе резвятся, если что - мы уж проконтролируем. Оружие и наркотики на гаальских планетах вне закона.

Клисаны


О расе клисанов нам известно только то, что они являются нашими основными врагами, а игроку в процессе прохождения предстоит выяснить, кто они такие и зачем пришли в наш мир. Все технологии клисанов основаны на биохимических и генетических разработках, то есть все их корабли и оружие - это живые организмы или иные биологически субстанции. Галактическому Совету известно, что у них есть главный корабль-матка, называемый Махпелла, и ученые создают специальный прибор "Ментальный коммуникатор", с помощью которого они рассчитывают выйти с ней на контакт, и выяснить, наконец, причину вторжения. Но пока, на момент начала игры, никаких контактов ни с Махпелоой, ни с другими клисанскими кораблями налажено не было: все клисаны бешено бросаются в бой, молча погибают и никогда не просят пощады. "Живые" технологии клисанов ничуть не уступают самым передовым технологиям коалиции, а в чем-то даже превосходят их. Политика Содружества по борьбе с клисанами также включает изучение структуры их кораблей и других технологий, это крайне трудно, так как их невозможно просканировать. Поэтому единственным источником материалов для изучения являются обломки клисанских кораблей, которые иногда удается подбирать на поле боя, до того как их уничтожит матка Махпелла. Также большой научный интерес представляет вещество называемое протоплазмой, которое остается после гибели клисанских кораблей.

Космическое пространство и гиперпространство

Мир "Рейнжеров" состоит из огромного космического пространства, поделенного на восемь секторов. В каждом секторе находится несколько звездных систем и созвездий. Каждая звездная система состоит из звезды и нескольких планет, вращающихся вокруг нее по орбитам. Некоторые планеты обитаемы, а некоторые - нет. На обитаемых планетах живут представители одной из пяти рас, и при приземлении на планету мы вступаем в контакт с правительством планеты, состоящим из представителей населяющей ее расы. Таково физическое устройство вселенной.

Основное действие игры будет происходить в звездных системах, то есть среди группы планет, вращающихся вокруг одной звезды. Мы можем свободно перемещаться на нашем космическом корабле по звездной системе в походовом режиме, приземляться на любые планеты и вступать в контакт с другими кораблями, находящимися в данный момент в этой системе. Для этого нам просто необходимо выбрать требуемое действие с панели приказов (говорить с кораблем, атаковать, сканировать и прочее) или указать маршрут полета (например, планету, или какую-либо другую точку космического пространства), после чего нажать кнопку "Окончание хода". Выбранные приказы начнут выполняться. В игре реализована довольно удобная система взаимодействия с другими космическими кораблями. Все корабли могут общаться между собой: планировать совместную атаку, вымогать деньги, просить о помощи, сообщать о выгодных торговых предложениях, переходить в наем к игроку и прочее. Если корабль согласен идти с вами на контакт, то откроется окно диалога, в котором вы сможете выбрать необходимую реплику с предложением. Пилот другого корабля согласится или откажется от вашего предложения. Точно так же происходит общение с нанятым вами другими рейнджерами. Через режим общения вы отдаете им приказы, куда двигаться, кого атаковать и прочее.

Стоит помнить, что часть звездной системы, отображаемая на мини-карте, это показания нашего радара. Если радар сломается, то придется ориентироваться вслепую. Для расширения "зоны видимости" мини-карты следует использовать более мощные радары. Переговоры и иные типы взаимодействия с другими кораблями и объектами (кроме атаки) возможны только в зоне действия радара.

Кроме взаимодействия с другими кораблями, и полетов в различные точки данной звездной системы, в открытом космосе вам доступна информация о системах вашего корабля, экран рейтинга рейнджеров и звездная карта. Перемещение между различными звездными системами может осуществляться только через гиперпространство с помощью навигации по галактической карте. На галактической карте мы должны выбирать звездную систему, в которую мы хотим осуществить полет. Зеленый кружок вокруг нашего текущего местоположения символизирует зону, в пределах которой мы сможем переместиться. Ширина этой зоны зависит от типа двигателя корабля (величины прыжка в парсеках) и количества топлива в баке. Мы можем совершить прыжок в любую звездную систему в пределах показанной зоны. После отдачи приказа на полет, корабль переместится к краю текущей звездной системы и перейдет в гиперпространство.

Гиперпространство обычно состоит из нескольких сгустков, соединенных переходами.


Автопилот прокладывает через них безопасный маршрут, так как в некоторых гиперпространственных сгустках (как и в черных дырах) могут обитать пираты Рачехана. Если мы не хотим неожиданных встреч, то можно довериться компьютеру, а если хотим подраться, то стоит заглянуть в один из сгустков (позже в нашем распоряжении окажется прибор, способный обнаруживать количество пиратов в сгустках). Если мы выбрали безопасный маршрут, то по достижении точки выхода корабль "вынырнет" в искомой звездной системе, а если мы выбрали бой, то сначала придется подраться в аркадном режиме. Об особенностях ведения аркадных и тактических боев мы поговорим в соответствующей главе.

На планете


Сразу после начала игры, мы оказываемся на одной из планет галактики, в зависимости от того, за какую расу мы будем играть. Человек начинает на Земле, малок - на Рамгатре и т.д. Перед началом самостоятельной деятельности, местное правительство предложит нам пройти краткий инструктаж, в котором будут описаны самые основные принципы ведения торговой и военной деятельности в мире "Рейнджеров".


Мы же расскажем только о том, что вас может ожидать при приземлении на любую из обитаемых планет в галактике.

На каждой планете имеется ряд мест, которых можете посетить. Причем, не всегда вам будут доступны для посещения все возможные места. Если ваши отношения с локальным правительством не слишком теплые, то вам будет разрешено посещать лишь коспоморт и правительство планеты. Правительство потребует от вас взятку в особо крупном размере, которая послужит согреванию ваших отношений. Получить особое задание от правительства планеты (то есть квест) можно лишь, в случае если ваши отношения с ним отличные. То, как к вам относятся на данной планете, можно увидеть еще перед приземлением, или же после него, на информационной панели в правом верхнем углу экрана.


Итак, какие же места можно посетить на любой планете с хорошим к вам отношением:

Ангар


- место, куда "швартуется" наш космический корабль при приземлении на планету. Здесь можно произвести самые простейшие работы по обслуживанию корабля: заправку топливных баков и ремонт корпуса корабля. Отсюда же осуществляется вылет с планеты.

Правительство


- выбрав этот пункт, мы сможем нанести визит местному правительству. Здесь нам будет высказано отношение к нашей деятельности, даны кое-какие рекомендации, а иногда и ценные экономические советы и предложения - где, что купить подешевле, и где продать подороже. Здесь же иногда можно получить специальное правительственное задание (только если ваши отношения с правительством отличные) и приобрести звездную карту - карту какого-либо из неисследованных вами секторов галактики. Без карты полет в данный сектор невозможен. Если вас не слишком рады видеть на этой планете, то вы можете заплатить правительству денег и ситуация мгновенно изменится. Исключение составляет только ситуация, когда ваши отношения с этой планетой настолько плохи (например, вы регулярно грабили торговые корабли, выполняющие рейсы с этой планеты), что вас объявили в розыск и вы здесь - вне закона. В этом случае местные военные корабли будут пытаться заставить вас совершить посадку на планету, и сразу по приземлении вы будете арестованы. Арест и пребывание в тюрьме сходно с прохождением текстовых квестов, о которых мы расскажем далее в разделе "Квесты".

Магазин оборудования


- здесь вы сможете приобрести, продать или починить различное оборудование и экипировку для вашего корабля. Ассортимент на различных планетах и военных базах отличается очень существенно. Новые технологии будут появляться в магазинах с течением игры. Подробно о типах и особенностях оборудования для корабля мы расскажем в разделе "Корабль". Но вы всегда легко можете определить технологический уровень, то есть "продвинутость" конкретного приспособления. Для этого под каждой выставленной на продажу вещью имеется соответствующий индикатор в виде двух цветных точек. Для определения технологического уровня предмета в верхней части экрана существует цветная полоска сравнения. Она отображает весь спектр технологических уровней от самого низкого (голубого) до самого высокого (черного). Всего для оборудования существует восемь технологических уровней.

Торговый центр


- это место, где вы будете осуществлять свою коммерческую деятельность, покупая и продавая различные товары. Слева списка находятся товары на складе торгового центра, а справа - товары на борту вашего корабля. Вы достаточно легко можете совершать любые транзакции, нажимая на необходимый товар в левой или правой колонке и затем выбирая его количество. Товары, запрещенные к продаже на данной планете, помечены знаком "Контрабанда". Количество товаров, которое вы можете закупить, ограничено стоимостью или вместимостью грузовых отсеков вашего корабля. О типах товаров, которые в ходу в мире "Рейнджеров", мы поговорим немного позднее.
Цены на те или иные типы товаров (а также их наличие) во многом зависят от того, каковы экономическая система и политический строй на данной планете. Планеты с аграрным типом экономики производят много дешевой еды, а планеты с индустриальным - много дешевой техники и так далее. Тип экономики планеты и ее политический строй можно увидеть на информационной панели в левом верхнем углу экрана.

Новости


- в мире "Рейнджеров" постоянно происходят какие-то события: на планетах случаются различные катаклизмы, открываются новые космические станции, открываются черные дыры, новые системы освобождаются от клисанов, арестовывают известных пиратов и прочее. Об этих событиях игрок всегда может узнать из планетарных новостей. Действительно ценной информации в них бывает мало, но иногда интересно узнать, где подешевле можно сбыть медикаменты (на планете, зараженной очередной эпидемией) или где выгодней всего пиратствовать (в системе, где осуществляется больше всего грузоперевозок) и так далее.

Три оставшихся пункта доступны нам не только на экране планеты, но и в любом другом месте космоса.

Рейтинг Рейнджеров


- реестр всех рейнджеров, которые бороздят просторы вселенной вместе с их личными заслугами, набранными очками и летными званиями. Тот, кто сдаст больше всех протоплазмы, тот и окажется в рейтинге на первом месте. По нижней части экрана располагаются портреты заслуженных деятелей в трех областях: торговля, война и пиратство. Сюда можно попасть, только очень сильно проявив себя на каком-либо из этих трех поприщ. Здесь же можно оценить свои личные достижения на фоне других. Позиция в этом рейтинге учитывается, например, при наеме на работу других рейнджеров: вышестоящий в рейтинге рейнджер никогда не пойдет работать на нижестоящего. Также позиция определяет степень уважения к вам со стороны других рейнджеров и правительств планет.

Корабль


- открывает экран вашего корабля и его оборудования и экран личной статистики вашего персонажа. Этот раздел мы рассмотрим позднее.

Галактическая карта


- карта всей известной и освоенной части галактики. Состоит из восьми секторов, которые открываются по мере приобретения вами галактических карт. Будучи открытой с экрана планеты, представляет собой просто карту, и может использоваться для измерения длительности маршрута перед согласием на выполнение задания. В космосе же с помощью экрана галактической карты осуществляется перемещение из системы в систему через гиперпространство.

Товары

В мире "Рейнджеров" вы может торговать восемью типами товаров. Каждый товар обладает тремя параметрами - вес, цена при продаже, и цена при покупке. На некоторых планетах выгодно покупать один тип товаров, а продавать - другой, но существует одно негласное правило - наибольший доход приносит продажа самых дорогих товаров, и если на первых порах вы будете возить еду и минералы, то на поздних - станете торговать роскошью, оружием и наркотиками. Дешевые товары занимают в трюмах корабля много места, но приносят мало дохода, а самые дорогие и контрабандные товары - оружие и наркотики, покупают не везде, да и они редко бывают на складе в достаточно количестве. Впрочем, торговля контрабандой довольно прибыльное дело. Сделки, связанные с контрабандой, не одобряются локальным правительством, и отношения с ним сразу ухудшаются. Но уважаемый и богатый человек может позволить себе все, и даже ссоры с руководящими органами, так что контрабандные сделки порой с лихвой себя окупают. Итак, рассмотрим все типы товаров подробнее.

Еда - товар, который будет в ходу всегда, но из-за низкой стоимости он выгоден для торговли только лишь вначале игры. Часто планеты попадают в сложные экономические ситуации, и тогда закупают еду по высоким ценам. Еда дешева на планетах с аграрным типом экономики.

Медикаменты - товар, вполне пригодный для торговли на среднем уровне. Часто дают неплохой доход, особенно на планетах, зараженных какой-либо эпидемией или переживших катастрофу.

Техника - технику выгодно закупать на планетах с индустриальным типом экономики и продавать там, где ведется активная уборка урожая. При средней стоимости приносит средние доходы и подходит для торговли на среднем уровне коммерческой деятельности.

Роскошь - торговля роскошью и предметами искусства - один из самых прибыльных видов деятельности. Роскошь обладает высокой себестоимостью и поэтому доступна только богатым коммерсантам, но при этом доход от ее перепродажи можно получить весьма внушительный. Надо помнить, что роскошь запрещена на планетах Малоков, а значит, там ее можно сбыть по баснословным ценам.

Минералы - самый дешевый товар во вселенной. Всего пяток кредитов и вы уже счастливый обладатель одного килограмма кирпичей и прочих полезных ископаемых. Другой путь обогатиться этим мусором - уничтожение астероидов, летающих по орбитам вокруг звезд и сбор их останков. Никой существенной прибыли от торговли минералами получить невозможно, так как полностью загрузив свой корабль минералами на одной планете, на соседней вы сможет продать всю партию на полсотни кредитов дороже. Это - несерьезно.

Алкоголь - средний по стоимости товар, но из-за того, что он популярен не у всех рас, хорошего бизнеса на нем не сделаешь. Алкоголь особенно уважаем людьми.

Оружие - сделки с оружием выгодны тем, что при средней себестоимости этого товара разброс цен на него очень велик, и порою может достигать двукратного увеличения первоначальной цены. Другое дело, что открытая продажа оружия разрешена не везде. Традиционно хорошие деньги за оружие готовы платить милитаристически настроенные планеты расы малоков.

Наркотики - этот самый дорогостоящий товар запрещен к продаже на планетах почти всех рас (кроме пеленгов), а значит, на нем можно сделать очень неплохие деньги. На продаже всего одной единицы наркотических вещество выручить около ста кредитов. Наркотики - товар для настоящих бизнесменов.

Космические станции

Помимо планет, в космосе, в некоторых звездных системах, мы можем встретить еще несколько объектов, на которые сможем совершить посадку. Это разнообразные космические станции. Они бывают четырех типов.

Центры рейнджеров


- здесь собираются все рейнджеры, для того чтобы обсудить и оценить свои рейнджерские проделки. Сюда необходимо привозить и сдавать протоплазму, остающуюся после уничтожения клисановских кораблей в обмен на очки рейнджера. На основе заслуженных очков рейнджера центры формируют рейтинги рейнджеров и начисляют очки за разнообразные подвиги. Очки рейнджера можно тратить на повышения различных характеристик вашего персонажа. Так же центры рейнджеров дают небольшое количество справочной информации о функционировании некоторых механизмов игры.

Научные базы


- на научные базы для изучения нужно свозить различные технологии, оставшиеся после уничтожения клисанов, а так же останки вражеских кораблей. Чем больше вы будете привозить отбитых у врагов технологий, тем быстрее пойдет разработка и создание "Ментального Коммуникатора", необходимого для установления контакта с клисанами. Также местные ученые за умеренную (а иногда и не умеренную) плату могут улучшить характеристики любого установленного на вашем корабле стандартного оборудования, а также это единственное место, где можно починить и приобрести любое нестандартное оборудование.

Военные базы


- это место, где получает развитие вторая ветвь карьерного роста вашего персонажа. За уничтожение пиратских и клисанских кораблей на военных базах вам буду начисляться очки воина. По накоплению определенного количества очков вам будет даваться очередное армейское летное звание, вместе с пайком, содержащим ценные приборы и технологии или же звонкие кредиты. Также считается, что на военных базах можно достать самое навороченное оружие, но практика показывает, что это не всегда так. На военных базах происходит координирование действий рейнджеров с действиями регулярных войск. Здесь же можно ознакомиться с ходом боевых действий. На военных базах можно чинить любое стандартное оборудование.

Пиратские базы


- пожалуй, наиболее интересное для посещения место. Здесь за деньги можно изменить расовую принадлежность своего персонажа, если местные власти уж совсем допекают, не давая честно пиратствовать. После изменения расы мы получаем репутацию чистую, как слеза младенца, и можем продолжать бесчинства далее. Тут же можно приобрести пару контейнеров протоплазмы, для обмена в центре рейнджеров. Этот вариант подходит для игроков предпочитающих вести торговую, а не военную деятельность. Зачем сражаться и воевать, когда можно скопить деньгу и купить за нее все что угодно? Рейнджерам-пиратам предоставляются существенные скидки. Здесь можно приобрести подержанное (или ворованное) оборудование по заниженным ценам.

На всех космических станциях разрешается вести торговлю, причем она никак не регламентируется. Вы можете свободно продавать или приобретать любые запрещенные и контрабандные товары. Также на всех станциях имеются магазины оборудования и информационные и новостные центры.

Квесты

Различные задания, которые вы будете получать от правительств разных планет, называются в игре квестами.


Мы так же будем придерживаться этой терминологии. Прилетев на планету, и поговорив с тамошним правительством, вы, вероятно, получите предложение за некоторую сумму выполнить то или иное задание. Оценив ситуацию, вы можете согласиться или отказаться, или же потребовать упростить или усложнить задание (соответственно будут увеличены или уменьшены сроки, а так же оплата за его выполнение).


Прежде чем соглашаться на задание и выбирать его сложность, стоит при помощи галактической карты оценить, сколько времени займет полет до указанной в задании звездной системы. Если вы согласились на выполнение задания, то расторгнуть контракт никак нельзя, и невыполнение задания повлечет за собой существенное понижение вашей репутации в глазах правительства планеты, на которой вы получили задание. Все текущие задания и прочая ценная информация отображает в виде значков на информационной панели внизу экрана.


Туда может быть записана практически любая важная информация в игре. Если вы выполните задание, то чаще всего сможете получить кредиты на месте, где выполняли задание, но иногда придется лететь на планету заказчика. Результатом выполнения задания могут быть не только деньги, но и награды


(они повышают ваш авторитет в глазах расы, чью награду вы получили и располагают к поручению вам других заданий), и разнообразные технологии и артефакты.

Квесты в игре обычно встречаются трех типов: перевозка какого-либо объекта в другую звездную систему, уничтожение какого-либо корабля и, наконец, более сложные и интересные - текстовые квесты. С первыми все понятно. Летите, с объектом, куда попросят, общаетесь с тамошним правительством и - денежки в кармане. Этот тип заданий самый низкооплачиваемый и их стоит соглашаться выполнять только в начале игры. Второй тип заданий связан с поиском и уничтожением каких-либо кораблей. С этими заданиями связано несколько проблем. Во-первых, на начальных этапах игры в распоряжении игрока находится крайне слабое оружие. Уничтожить из него кого-либо очень сложно. И потом, поиски жертвы отнимают слишком много времени, так как координаты, выдаваемые заказчиком, чаще всего оказываются неточными. Зато эти задания оплачиваются весьма неплохо.

Наконец третий тип - текстовые квесты. Их в игре около двадцати, и при прохождении некоторых вам очень серьезно придется поломать голову. Эти задания являются наиболее интересными. Как же они выглядят? В текстовом виде вам описывается окружающая вас обстановка и сложившаяся ситуация. Далее предлагается выполнить одно из нескольких предложенных действий и описывается, что стало результатом этих действий, и как изменилась ситуация. У героя даже есть небольшой набор предметов, который он может применять при необходимости. Здесь нельзя не отметить высокую художественность и мастерство литератора. Несмотря на обилие текстовой информации, сохраняется динамизм игры, да и описываются события очень живым, ярким языком.


Такого количества качественных и разнообразных текстовых заданий я не встречал нигде. Вам придется поступать в университет, испытывать на себе новое оружие, участвовать в соревнованиях по икебане, хетч-болу и автогонкам, уничтожать заводы разъезжая на супербайке, грабить банки, отстаивать крепости,


выкупать священные тотемы и перевозить в лодке богов на тот берег реки. Правда, некоторые задания показались мне несколько сложноватыми.


Некоторые из них построены на известных математических головоломках (например, про два сосуда, объемом три и пять литров), а некоторые на простом переборе вариантов, а фактически на испытании терпения игрока (думаю, квест про донгу, гонгу и мерзкого кшонгу, запомнится мне на всю жизнь). И эти квесты несколько портят общее приятное впечатление.

Сражения

В игре обязательно наступит такой монет, когда ваши необъятные интересы пресекутся с чьими-то еще, причем не менее необъятными. Разрешать подобного рода ситуации вам придется с помощью оружия и военных хитростей. В этой части статьи мы поговорим об особенностях ведения боя с помощью бортовых орудий нашего космического корабля.

Итак, сражаться в игре вам придется в двух режимах: в тактическом (то есть походовом) и аркадном. Появление того или иного режима боя зависит от места, где вы сошлись с противником. Сражения в черных дырах и гиперпространстве происходят в аркадном режиме, а бои во всех других частях открытого космоса, то есть в звездных системах, происходят в тактическом режиме.

В аркадном режиме, на ограниченном участке местности (будем называть этот участок уровнем), управляя кораблем с помощью клавиатуры, вы должны уничтожить все вражеские корабли, которых на уровне может быть от одного до пяти.


Те, кто помнят Star Control, поймут, о чем идет речь. В этом, режиме вы можете использовать все оружие, которое есть у вас на корабле, переключая его цифрами на клавиатуре. Учтите, что, выпустив определенное количество зарядов, оружие уйдет в режим перезарядки и вам придется ждать, пока оно перезарядится или же использовать другой тип оружия. По уровням разбросаны разнообразные бонусы, которые можно "поедать", налетая на них вашим кораблем (через некоторое время бонусы появляются снова). Бонусы бывают самые разнообразные: восстановление "здоровья" корабля, невидимость, повышенная мощь орудий, повышенная скорость и маневренность и прочее. После уничтожения всех вражеских кораблей, вы сможет покинуть уровень, предварительно собрав оборудование и технологии, оставшиеся после смерти врагов. И больше никаких премудростей здесь нет.


Не скрою, что многих игроков этот режим может неприятно поразить своей незатейливостью и простотой, хотя погибнуть в аркадном бою очень легко.


Для тех, кто не слишком жалует аркадные бои, авторы предусмотрели режим автоматического боя - с автопилотом, правда дерется этот автопилот крайне посредствено и на победу над серьезными противниками с его помощью можно не рассчитывать. Впрочем, тактический режим боя по интересности недалеко ушел от аркадного.

Особенность тактического режима сражений в "Космических Рейнджерах" заключается в том, что какого-либо вмешательства с вашей стороны он почти не требует. Если вы хотите атаковать какой-либо корабль в открытом космическом пространстве, вам просто следует подлететь к нему на расстояние выстрела, выбрать оружие для атаки и нажать кнопку "Окончание хода". У любого оружия есть зона поражения, которая отображается округ вашего корабля, если вражеский корабль находится в этой зоне, то он может быть обстрелян из выбранного типа оружия. Также есть возможность атаковать врага сразу из всех типов оружия, установленных на борту корабля, в этом случае вокруг вашего корабля будут отображаться сразу все зоны поражения. Помимо оружия для атаки вы можете выбрать курс дальнейшего следования вашего корабля: преследование врага вплотную, преследование врага на расстоянии выстрела из самого дальнобойного орудия, или же любой другой.


Итак, после того, как вы определились с оружием и курсом, вы нажимаете кнопку конец хода, и ваш корабль пойдет в атаку, обстреливая врага из выбранного оружия. Бой, может проходить в двух режимах: автоматическом - до полного уничтожения одного из кораблей, или же походовом - с остановкой в конце каждого хода (то есть дня). В автоматическом режиме у вас есть возможность в любой момент остановить бой, для того чтобы, например, отступить и приземлиться на какую-либо планету для ремонта. Следует учитывать, что остановка произойдет только в конце начатого хода. Если в бою принимают участие сразу несколько кораблей, то компьютерные персонажи будут делать свои ходы одновременно с вами. В этом случае вы можете проследить траектории их движения и атаки. В левом верхнем углу экрана находится информационная панель, на которой отображается вся информация о вашем корабле и корабле противника: тип корабля, прочность корпуса (то есть "здоровье"), вероятность победы (если установлен вероятностный анализатор) и прочее. Если бой принимает опасный для вас оборот, то можно попытаться заключить с врагом мир, заплатив ему денег, или позвать на помощь других рейнджеров.


Все переговоры осуществляются через режим общения с другими кораблями.

Ролевые элементы

Ролевая система, реализованная в игре, довольно проста. Перед началом игры мы выбираем расу и класс нашего персонажа. Раса определяет благоприятное отношение к нам со стороны одних гуманоидов и негативное со стороны других. Особенности расовых отношений мы уже рассмотрели в разделе "Расы". Выбор класса (воин, торговец, пират) определяет начальный набор характеристик вашего персонажа, а так же отношение к вашему персонажу некоторых рас. Пират начинает с продвинутым навыком знания техники. Воин обладает всеми качествами лидера и может нанять себе напарника. Торговец силен в торговле и освоил азы техники.


Всего у персонажа вы можете развивать шесть характеристик:

Точность - чем выше навык точности, тем ближе к максимальному будет наносимый кораблем персонажа урон. При навыке развитом до ста процентов, персонаж будет наносить противнику максимально возможный урон. То есть, если орудие, установленное на корабле может наносить 16-32 повреждений, то при полностью развитом навыке персонажа, оно будет наносить 32 единицы повреждений.

Маневренность - это навык отвечает за способность маневрировать в космосе и избегать попаданий противника. Пилот с высоко развитым навыком "маневренность" практически неуязвим в бою.

Знание техники - этот навык позволяет персонажу самому чинить свой корабль и ухаживать за ним. Это существенно продлевает срок службы оборудования и вооружений на борту. Полное развитие этого навыка заставит оборудование служить вам в два раза дольше.

Торговля - развитие навыка торговли позволяет вашему персонажу терять при продаже старого оборудования меньше денег. При нулевом развитии навыка, оборудование теряет половину первоначальной стоимости, а при максимальном оборудование будет продаваться по цене закупки (если, конечно, оно не сломано).

Обаяние - если вы обаятельный человек, то многие грехи вам прощаются. Развитие этого навыка позволяет смягчить негативную реакцию окружающих на ваши поступки. Максимальное развитие навыка "обаяние" заставляет любое правительство относится к вашему персонажу в два раза лучше.

Лидерство - этот навык позволяет вашему персонажу нанимать в подчинение других рейнджеров. Чем выше этот навык, тем большее количество рейнджеров вы сможете нанять (от нуля до пяти). Однако необходимо учитывать, что вышестоящий по званию и позиции в рейтинге рейнджер в найм к нижестоящему не пойдет.

На совершенствования этих характеристик тратятся очки рейнджера, начисляемые за освобождение звездных систем от клисанов, выполнение правительственных заданий и привоз в центры рейнджеров протоплазмы (одно очко за единицу протоплазмы). Каждая характеристика имеет шесть степеней развития, и чем выше степень, тем больше очков требуется для ее дальнейшего развития.

Помимо характеристик в игре существует система летных званий, присваиваемых персонажу за сбитые класанские и пиратские корабли. По накоплению необходимого количества очков, новое звание будет присвоено вам сразу по прилету на любую ближайшую военную базу. Вместе с новым летным званием вы будете получать ценные подарки.

Корабль

Ваш корабль может быть оснащен самым разнообразным оборудованием. Оборудование вы можете купить в магазине на планетах, отбить у врага или приобрести иным способом. В самом начале игры вы получите простейший корпус, на который будут установлены только двигатель и топливный бак. Эти три вещи являются обязательными на вашем корабле, ведь без них нельзя вылететь в космос. Помимо этого на свой корабль вы сможете установить еще несколько различных приспособлений: радар, сканер, захват, ремонтного робота, генератор защитного поля, ну и, конечно, разнообразное вооружение. Открыв экран корабля, вы увидите корпус корабля и места для установки на него различного оборудования. Пустые клетки внизу - это место в трюме вашего корабля. Все купленное или полученное в боях оборудование сначала попадет в трюм, и должно быть установлено на корабль для начала его функционирования. Каждый вид оборудования имеет следующие характеристики: тип, вес, раса-изготовитель и стоимость. Чем более развитая раса изготовила ту или иную вещь, тем дороже она стоит, и тем дольше будет служить, не требуя ремонта. Пеленгский движок будет стоить дороже, и служить дольше, точно такого же, собранного малоками, а феэянский - людского и т.д. Теперь давайте подробнее рассмотрим все оборудование, которое будет доступно вам в игре и зависимость его характеристик от типа.

Корпус



Корпус представляет собой основу вашего корабля, на него крепятся все остальные приспособления, а также он определяет грузоподъемность вашего корабля и крепость его брони. По эти параметрам и стоит выбирать корпус. При покупке нового корпуса, старый будет продан автоматически. Стоит помнить, что количество "здоровья" вашего корабля равно его объему. Фактически, если ваш корпус имеет прочность 350, то в него вы можете загрузить оборудования или груза общим объемом в 350 единиц. Схема немного странновата, но довольно проста, оставим ее на совести разработчиков. Большая часть корпусов кораблей имеет численные бонусы к броне, эти бонусы очень серьезно увеличивают стоимость корпуса, но дают существенные преимущества в бою. Тип корпуса определяет крепость его брони, то есть величину, абсорбирования ущерба, наносимого кораблю. Чем сложнее структура материала, из которого сделан корпус, тем крепче броня.

Типы корпусов по возрастанию прочности:

Титановый
Рениумный
Селениновый
Аквадановый
Октаплаксовый
Кристалиновый
Гравикорный
Мезоструктурный

Двигатель


Двигатель служит для перемещения вашего корабля в космическом и гиперпространстве. Тип двигателя влияет на развиваемую им скорость (то есть на то расстояние, которое вы будете преодолевать за один день в обычном космическом пространстве), и ширину зоны гиперпрыжка (то есть на то расстояние, которое вы сможет преодолевать за один прыжок через гиперпространство).

Типы двигателей по возрастанию мощности:

Реакторный
Фазовый
Импульсный
Криогенный
Плазменный
Энергенный
Нырковый
Сингулярный

Топливный бак


Чем больше объем топливного бака, тем более дальний гиперпростанственный прыжок может совершить корабль без дозаправки. Топливо тратится на прыжки, и не тратится при перемещении по звездным системам, но когда оно заканчивается, корабль может перемещаться только в пределах текущей звездной системы. Потребление топлива в гиперпространстве составляет одну единицу топлива на один парсек, то есть при наличии топливного бака объемом в 30 единиц, вы сможет совершать прыжки на тридцать парсек (при условии наличия двигателя, развивающего такую мощность). Иногда объем топливного бака превосходит "прыжковую" мощность двигателя и прыжки приходится совершать в несколько этапов, с остановками в нескольких звездных системах, но без дозаправки. Поврежденный топливный бак постепенно теряет топливо. Объем топливного бака зависит от его типа.

Типы топливных баков по возрастанию объема:

Статичный
Накопительный
Вихревой
Корреляторный
Синхрофазовый
Архиваторный
Аквапунктирный
Гипержидкостный

Радар


Радар позволяет фиксировать различные космические объекты (планеты, станции, другие космические корабли, астероиды и прочее) и их важнейшие характеристики - прочность, размер, скорость, наименование, вероятность победы и так далее. Информация, получаемая с радара, отображается на мини-карте в правом верхнем углу экрана и на информационной панели в левом. Без радара невозможны многие важные операции, такие, как переговоры с другими рейнджерами и получение информации об их кораблях, плюс к тому без него ориентироваться в звездных системах вам придется почти вслепую. Также без радара невозможно использование сканера. Радиус действия радара зависит от его типа.

Типы радаров по возрастанию мощности:

Визионный
Анимирующий
Веерный
Сотовый
Полнорастровый
Сонирующий
Релятивный
Субтрансферный

Сканер


Сканер является наиболее бесполезным прибором на вашем корабле. С его помощью можно как рентгеновским аппаратом просветить чужой корабль, чтобы увидеть, какое у него установлено оборудование и вооружение, и что находится внутри его трюмов. Данная информация почти бесполезна в бою, тем более после установки вероятностного анализатора. Единственный прок от сканера - выявление товаров, которые перевозят дальнобойщики, для того чтобы решить, стоит ли уничтожать данный корабль или он идет порожняком или перевозит дешевые минералы. Сканирование другого корабля возможно, только если мощность вашего сканера численно превышает защитное поле сканируемого корабля. Сканирование без установленного радара или за пределами зоны его действия невозможно. Мощность сканера зависит от его типа.

Типы сканеров по возрастанию мощности:

Аналоговый
Биполярный
Текрановый
Программный
Дуплексный
Меридианный
Трассионный
Вортексный

Ремонтный робот


Ремонтный робот может восстанавливать некоторое количество единиц повреждений корпуса в день (к другому оборудованию это не относится). Это достаточно удобно при ведении боя в тактическом режиме (в гиперпространстве робот не работает), так как если вы будете получать не слишком значительные повреждения, то робот будет восстанавливать каждый ход. Количество повреждений, которое восстанавливает робот, зависит от его типа.

Типы ремонтных роботов по возрастанию эффективности:

Рельсовый
Шарнирный
Пневматический
Динамический
Матричный
Кибернетический
Биотический
Суспензорный

Захват


С помощью захвата вы можете подбирать различные предметы в космосе и гиперпространстве: оружие, оборудование и проч. и помещать их в трюм корабля. Когда вы начинаете использовать захват, вокруг вашего корабля, появляется окружность, отображающая зону действия захвата. Все предметы, попадающие в зону его действия, вы можете отметить значком-рукой, и после начала хода они будут "примагничены" захватом и попадут на борт корабля. Захват может захватывать предметы только определенной величины. Радиус действия захвата и его грузоподъемность зависят от типа.

Типы захватов по возрастанию грузоподъемности и радиуса действия:

Магнитный
Селероидный
Псевдовакуумный
Трековый
Электрогенный
Криомерный
Активаторный
Телекинетический

Генератор защитного поля


Защитное поле, создаваемое генератором, блокирует некоторое количество наносимых кораблю повреждений (в процентах), а также попытки сканирования вашего корабля (правда, какому компьютерному рейнджеру придет в голову сканировать ваш корабль?). Процент блокируемых повреждений зависит от типа генератора.

Типы генераторов защитных полей по возрастанию мощности:

Точечный
Пучковый
Антимерный
Рассеивающий
Голографический
Стационный
Экранирующий
Октогенный

Помимо этих стандартных видов оборудования, вы можете оборудовать свой корабль дополнительными приспособлениями, обычно улучшающими работу стандартного оборудования или дающими иные бонусы. Эти приспособления вы можете отвоевать у гиперпространственных пиратов или приобрести на научных станциях.

Оружие


В игре вам встретится двенадцать разнообразных видов вооружений, и еще пара специфических приспособлений, которые с трудом могут быть причислены к оружию. Оружие можно купить в любом магазине оборудования и установить на корабль, так же, как и любое другое оборудование. Стоит помнить, что некоторыми видами оружия удобнее сражаться в аркадном режиме в гиперпространстве, а другие предназначены для тактических боев. Поэтому у вас на корабле целых пять посадочных мест для оружия, так что в любой момент можно переключиться на более удобный тип оружия.

Фотонная пушка - самое простое, слабое и доступное орудие из всех имеющихся в магазинах оборудования. Наносит несущественные повреждения врагу и потому подходит для использования только в гиперпространстве (где фактическая мощность оружия не так важна).

Промышленный лазер - лазер был разработан для промышленных целей, так что подходит разве что для уничтожения астероидов. Ни для какого серьезного боя это лазер не пригоден, так как наносимые им повреждения слишком малы. Радиус поражения целей - средний.

Разрывное орудие - довольно низкая скорострельность этой плазменной пушки окупается неплохой огневой мощью и дешевизной, то есть доступностью на начальных этапах игры. Может поражать цели только на очень близкой дистанции.

Гравитонный лучемет - скорострельное лучевое оружие, способное наносить средние повреждения на довольно большой дистанции.

Ретрактор - этот вид вооружения не наносит никаких повреждений кораблю противника, но зато на некоторое число уменьшает скорость его передвижения. Ретрактор одинаково хорошо использовать как для нападения, так и для обороны. В первом случае ретрактор замедлит передвижение вражеского корабля, и вы сможете легко догнать его, а втором случае он поможет вам столь же легко скрыться от преследования.

Фазер Келлера - первое действительное серьезное оружие, которое станет доступно вам в игре. Фазер Келлера способен наносить весьма ощутимые повреждения любым вражеским кораблям. Основным его недостатком является ограниченный радиус действия.

Эонический бластер - один из самых сбалансированных видов вооружения в игре - при достаточно больших наносимых повреждениях, он имеет большой радиус поражения.

Х-дефибриллятор - это тип оружия не наносит прямых повреждений корпусу вражеского корабля, но вместо этого разрушает установленное на нем оборудование (включая двигатель и пушки). Имеет средний радиус поражения.

Субмезонная пушка - эта пушка наносит повреждения не только атакуемому вами кораблю, но и группе объектов, находящихся в непосредственной близости от него. Отлично подходит для атаки сразу нескольких близкорасположенных целей и мест скопления нескольких вражеских кораблей. Пушка способна наносить довольно большие повреждения при среднем радиусе поражения целей.

Аннигилятор поля - наносит большие повреждения, и имеет средний радиус поражения. При этом аннигилятор поля - очень громоздкая и тяжелая установка, то есть занимает очень много места на борту корабля, что сводит на нет возможность ее использования параллельно с большим числом оружия другого типа.

Тахионный резец - может наносить довольно большие повреждения и при этом имеет очень большой радиус поражения.

Прожектор вихря - этот вид оружия обладает наибольшей разрушительной мощью в игре, но имеет небольшой радиус поражении, уступая в этом предыдущему виду.

Графика и звук

О графическом оформлении игры многого сказать нельзя: в ней используется двухмерный движок, поддерживающий два разрешения - 800х600 и 1024х768.


Несмотря на то, что технологии двумерной графики можно назвать устаревшими, двухмерный движок производит крайне приятное впечатление, и это, прежде всего, заслуга дизайнеров и художников, создавших великолепные космические пейзажи.


Это касается как космического пространства (здесь вам и туманности, и кометы, и космический ветер), так и планет и того, что мы увидим на них при приземлении. Довольно неплохо был сделан дизайн космических кораблей и их анимации.


Кораблей, впрочем, в игре не так уж много - всего четыре типа доступных игроку и около двадцати типов встретятся вам на просторах космоса. При этом графический движок игры довольно прост, "живой" графики и анимации в нем мало, но зато он изобилует множеством приятных глазу статичных нюансов и не требователен к компьютерному железу.


Спецэффектов в игре не много, а те, которые есть, довольно схематичны.


Какие-либо анимационные заставки в игре отсутствуют. Одним словом, ничего сверхъестественного от графического оформления игры ждать не стоит, но это с лихвой компенсируется другими достоинствами игры.

Звуковое оформление игры было сделано на среднем уровне. Музыка в игре действительно неплоха - в игре звучит более пятнадцати замечательных "космических" музыкальных тем, которые очень ярко подчеркивают и дополняют атмосферу игры. Но вот набор звуков весьма стандартен для такого рода игр, звуки выстрелов невыразительны и звучат по-игрушечному, корабли летают вообще беззвучно и прочее. Более тут сказать нечего.

Резюме

Со времен Star Control не выходило более интересной глубокой и качественной игры на тему космоса и sci fiction. Множество очень интересных и необычных идей нашли свое отражение в игре, это касается как игрового процесса, так и преподнесения сюжетных ходов. Среди минусов игры можно назвать лишь скромное графическое оформление (но зато игра может легко работать на слабых компьютерах), а так же большое количество текстовой информации, которая не всегда легко воспринимается игроком. В остальном же, "Космические Рейнджеры" - отличный продукт, который можно порекомендовать абсолютно любой аудитории игроков, в особенности любителям космической фантастики. Наконец-то у нас появился достойный продолжатель традиций Star Control...