Fallout 2 полное подробное прохождение. Доставьте Смитти пищу от Мом

Данный документ поможет пройти геймерам игру Fallout 2 с выполнением всех квестов (или почти всех). Основано на собственном опыте и, в основном, на прохождении от неизвестного автора и руководства Кравцова Алексея. Если информация идет из таких источников или там еще откуда-нибудь и лично мной не проверена, то такие фразы начинаются словами типа "Краем уха слышал, что...", "По непроверенным сведениям...", "По слухам..." и т.п.

Квесты пронумерованы так, как это сделано в пип-бое, если не указано иное.

Терминология по русской версии от “Левой корпорации” с уже встроенным патчем до версии 1.02 (отличительная черта версии - в главном меню в нижнем левом углу написано: "Русская версия (л), 1998 Левая корпорация. Играйте на здоровье!"), поэтому в скобках будут предложены возможные варианты некоторых названий.

Создаем героя

Правильно созданный персонаж - залог успеха в любой RPG.

Здесь будет предложена, на мой взгляд, наиболее оптимальная характеристика героя:

Основные показатели:

Снайпер (Чистый Пулеметчик)

  • Сила: 5-6 (6-7)
  • Мудрость: 8
  • Выносливость: 4-5
  • Обаяние: 5-6
  • Интеллект: 8 (9-10)
  • Ловкость: 9-10
  • Удача: 5.

В дополнительных умениях берем талант (иначе вы так не раскачаетесь) и точность. Никогда не берите ударную руку и сексуальность - это, по-моему, вообще неприемлемо для фаллоута. Некоторые берут быстрого стрелка, но от этого становится невозможным прицельный огонь.

Для снайпера раскачиваем навыки ручного оружия (это пистолеты, винтовки и т.п.), можно качнуть энергетическое (т.е. плазменное, лазерное и т.п.) вооружение и воровство.

В любом случае возьмите 1-2 умения обращения с оружием и оставшиеся очки умения распределите между воровством, взломом, разговором, доктором или наукой.

Прокомментируем.

Начнем с таланта - он прибавляет по 1 ед. к основным качествам (силе и т.д.), правда, навыки будут похуже и очков умений на уровень будет поменьше, но, по-моему, это того стоит. Точность повышает шанс на критическое попадание на 10% - штука хорошая.

Теперь перейдем к основным показателям. Для снайпера сила больше 6 не нужна, т.к. в 8-м убежище (см. Город (Vault City)) берем красный модуль памяти, с помощью котрого повышается сила, а в Наварро берем Самоходный боевой доспех (Advanced Power Armor), он добавляет еще 4 ед. к силе (мин. сила для гаусс-винтовки 6); а вот для пулеметчика имеет смысл сила более 6 ед. (если таскать хлам типа тяжелых пулеметов, хотя для ПТРС (бозара) 6-ти хватит). Мудрость в 8 является оптимальной - в Военной базе лежит модуль памяти, который ее повышает. Минимальное условие (и удача в 5) для бонусов повышения критических аттак, бонуса скорости и др. На собственном опыте проверено, что выносливости в 5 вполне достаточно.

Обаяние в принципе тоже где-то в 5-6 нормально будет, но все же 6 смотрится предпочтитльнее на ранних этапах игры. Выбирайте из такого расчета, что ОБ/2 - максимальное количество помощников (если не брать специальный бонус, увеличивающий максимальное число попутчиков). Высокий интеллект никому не помешает - он нужен для эффективной работе с компьютерами и от него зависит количество очков умений на уровень, тем более если вы пулеметчик, то Big Gun надо очень круто раскачивать. Кстати, уже в процессе игры, даже если вы не раскачивали ручное оружие при создании персонажа, то все равно им пренебрегать не следует - не будете же вы все время ходить с базуками и пулеметами. (Представьте себе, как вы бОзарите с одним единственным муравьишкой...). Ловкость нужна для того, чтобы у вас было много ОД (очков действия) и высокий класс брони. Меньше 9 ОД настоятельно не рекомендуется (для примера: на очередь требуется 6 ОД (без всяких бонусов), обычный одиночный выстрел, как правило, 5 ОД). Ну а для удачи сколько останется, столько и будет, однако меньше 5-ти лучше вообще не ставить

  • ручное, энергетическое, воровать;
  • ручное, тяжелое, воровать;
  • тяжелое, воровать, взламывать.

Краткое описание навыков

  • Ручное оружие. Это пистолеты, автоматы, винтовки. Наиболее эффективны ружья и винтовки, особенно: охотничье ружье, армейское ружье, М-95 (X&X Ворон), Панкхор Джекхаммер (по Фаргусовской), снайперский карабин, Гаусс-внитовка. (Расположены в порядке возрастания крутости. Так что, если вы где встретите такие пушки, берите, не задумываясь). Среди ПП выделяются.233 пистолет и Хеглер Х11 и Х11Е - их можете дать Сулику. Плюсы ручного вооружения: малый вес, малые требования к силе. Гаусс-винтовка сносит любого (кроме последнего монстра) максимум с двух выстрелов (если стрелять прицельно в глаз). Минусы: стрельба очередями не очень крутая (по сравнению с тяжелым вооружением), хотя Джекхаммер или Хеглеры стреляют очередями очень даже неплохо. У снайперского карабина большие затраты ОД.
  • Тяжелое оружие. Различные пулеметы и базука (да-да, базука в игре одной единственной модификации). Наиболее яркие представители: ПТРС (бозар), пулемет Виндикатора и в общем-то все. Достаточно много игроков бОзарят со всеми. Действительно, штучки неплохая, тем более, что патроны к ней очень распространены. Тяжелое оружие хорошо использовать для массовых убийств - если объекты стоят на одной линии огня, то, стреляя в самый дальний, вы, скорее всего, заденете, а то и убьете близких к вам врагов. Но пользоваться надо осторожно, потому что можно попасть в вашего попутчика.
  • Энергетическое оружие. В основном представлено оружием, стреляющими только одиночными выстрелами. Обладает высоким теоретическим уроном. Не считая лазерных и плазменных пистолетов, хорошими характеристиками обладают плазменное ружье (а тем более ее апгрейд - турбо плазменное ружье), UK42B, а также лазерная винтовка. Если у вас раскаченное энергетическое оружие, то не задумываясь пользуйтесь вышеперечисленными пушками. Интересены также Solar Scorcher и Alien Blaster.
  • Рукопашный. Раскачивать особенно не нужно, хотя чтобы пройти тест у бойцов в Сан-Францико нужно более 120%. Также нужно, чтобы выиграть боксерский турнир в Нью-Рено . Полезно на ранних стадиях игры.
  • Холодное оружие. Этот класс вооружения полезен, в общем-то, только на ранних стадиях игры. С появлением приличного ружья необходимость в копьях, кувалдах и прочем отпадает.
  • Метательное. Здесь только гранаты, метательные ножи и камни. Гранат в игре мало, метательных ножей тоже, так что раскачивать необязательно
  • Санитар. Нужно для излечения мелких ран. Абсолютно не нужное умение, на мой взгляд. Доктор лучше .
  • Доктор. Тоже лечит героя и др. Значительно лучше санитара хотя бы тем, что за каждое успешное применение дают больше опыта. Необходимо для проведения имплантации. Чередуя отдых (сутки) с доктором, вы быстро вылечите своего героя и опыта прибавите.
  • Красться. Нужно для проникновения в какие-нибудь комнаты, или для других целей, где лучше, чтобы вас не заметили, например, для воровства. Процентов 50-60 вполне хватит.
  • Взлом. Требуется для открытия запертых дверей. Полезно на ранних статдиях игры. Лучше иметь его более 80%, довольно часто приходится что-нибудь взламывать.
  • Воровать. С этим умением вы можете украсть что нибудь. На ранних стадиях полезно красть стимпаки. Пригодится, когда нужно будет своровать ПТРС. Гаусс-винтовку и т.д. Весьма полезное умение, лучше, если у вас навык воровства более 80%.
  • Ловушки. Необходимо для установки взрывчатки и чтобы она не взорвалась у вас в руках. Также для обезвреживания ловушек. Особо раскачивать необязательно, хотя 50-60% не помешает.
  • Наука. Требуется для работы с компами. Добавляет такие фичи, как разговор с анклавцем с помощью компьютера в электростанции в Геско. При науке >120% можно починить робота в Сьерре, а также покопоаться в компе хаббологистов (см. Сан-Франциско). Так что смотрите сами, раскачивать ли ее в начале игры. Помогут раскачивать науку книги.
  • Ремонт. Необходимо для починки различных вещей. Нужно для починки генератора в Военной базе, токсичных пещерах и т.п., а также для отключения силовых полей. Полезно иметь более 80%. Существуют книги для увеличения этого навыка.
  • Разговор. Нужно, чтобы уговорить кого-нибудь сделать то, что тебе надо, добавление новых пунктов разговора. Вам легче обмануть кого-нибудь. Но в начале игры раскачивать нет особой необходимости. Полезно иметь более 80%.
  • Торговля. Чем выше навык, тем дешевле вам будут продавать различные товары. Однако цена, за которую вы будете продавать вещи, увеличиваться не будет .
  • Игра. Нужно для успешной игры в азартные игры. Лично я не играю в азартные игры (в игре), и денег мне хватает. Так что я это умение вообще не раскачиваю.
  • Скиталец. Помогает избегать неприятных встреч в пустыне, чем больше это умение, тем чаще вам будут задаваться вопросы "А вы хотите увидеть того-то и того-то?", тем более высок шанс набрести на какую-нибудь из рандомных локаций.

Ммм-да, загрузил я тут всех по полной программе, но позвольте дать несколько общих полезных советов.

  • Не стесняйтесь пользоваться искусством воровства, только сохраняйтесь перед кражей (а вдруг заметит!). Становитесь сзади от объекта (если невозможно - то так, чтобы он вас хотя бы не видел); можете попробовать использовать умение "Красться" (горячая клавиша - 1).
  • Суйте свой нос всюду, куда можно (курсор с ладонью) - на ранних стадиях игры забирайте все, а вот на поздних можно ограничиваться только по-настоящему полезными или дорогими вещами. Не забывайте обыскивать трупы.
  • Разговаривайте со всеми подряд, с кем только можно поговорить - можно узнать много интересного.
  • В начале - до того времени, как вы приобретете охотничье ружье и хотя бы с десяток стимпаков, используйте тактику "ударил-убежал" (так называемый Hit&Run).
  • Берите, в основном, те из бонусов, которые перечислены ниже.

Список наиболее крутых бонусов для снайпера, да и в общем-то для любых других типов героев.

  • Быстрая реакция. Повышает порядок действий. Идеальный вариант первого бонуса, первоначально выбор невелик.
  • Больше критических атак. Мнинмальный условия - МД8, УД5, по-видимому, бонус быстрой реакции, может и СЛ6. Повышение шанса критического урона на 5%. Достаточно полезная штука. Как правило, я его беру вторым бонусом.
  • Лучшие критические атаки. Странное у него описание. По-видимому, это означает, что если уж вы нанесли критическое повреждение, то это очень крутое повреждение. Я его беру третьим бонусом или четвертым. Минимальные условия - бонус "больше критических атак".
  • Бонус скорости. У меня он появляется где-то на 3-ем или 4-ом бонусе. Минимальное условие такие же, как и для бонуса увеличения шанса критического повреждения, а то и сам это бонус. Уменьшает ОД на выстрел на 1 с сохранением возможности прицельного выстрела.
  • После 3-го или 4-го бонуса появятся бонусы повышения качеств (СЛ. МД. ОБ и т.д.). Если у вас ЛВ9, то возьмите бонус повышения ловкости. В общем, советую взять какой-нибудь из этих бонусов.
  • Сила жизни. Весьма полезный бонус. На каждый уровень данного бонуса очков жизни на уровень повышается на 4. Без этого бонуса с каждым уровнем вы прибавляете 4 очка жизни. Если вы взяли один раз этот бонус, то с каждым уровнем вы будете прибалять не 4, а 8 очков жизни, если 2 раза, то 12 и т.д.
  • Меткость. Имеет смысл, если у вас низкий уровень ручного или энергетического оружия и недоступны более крутые бонусы. С этим бонусом вы будете стрелять точнее, т.е. шанс попадания будет выше и 95% будет сохраняться на более дальних дистанциях, чем без этого бонуса. Но этот бонус не самый лучший, лучше раскачать мудрость.
  • Снайпер. Минимальное условие - бонус меткости и еще какое-то. Оригинальное у него описание. По-видимому оно означает, что вы будете наносить больше критических повреждений при стрельбе.

Еще есть несколько интересных бонусов, но в общем-то, они не самые крутые. Например, "вор" - повышение на 10% умений воровать, взламывать, красться и, ИМХО, умения "ловушки".

Ну, вроде бы, на данный момент все.

Приступим непосредственно к описанию квестов.

Арройо

Надеюсь, как проходить испытание в Храме Жителя Убежища описывать не надо. Самое главное, не глотайте целебный порошок - от него понижается мудрость (временно), а потом он еще пригодится.

Квесты

1. Спасите от ящеров Дымка, собаку Нагора.

Как узнать: подходим к Нагору, это ваш брат, он стоит к востоку от шамана, и он вам пожалуется, что потерял свою собаку.

Выполнение: идем на северо-западный край деревни, переходим на другую локацию, бьем всех ящеров, проходим по каменной тропинке, стараясь не наступать в зеленые лужи (они жгутся). Собака будет там.

2. Найдите камень для Миноса и заточите копье.

Это задание вам дает "Человек, охраняющий мост" после того, как вы спросите его, почему его копье выглядит так странно.

Выполнение: подходим к вашей тетушке, которая никогда вас не любила, и вымениваем кремень на 3 целебных порошка (или на несколько баксов по бартеру). Можно также его просто украсть. Возвращаемся к Миносу, и он вам заточит копье.

3. Выполите все сорняки в саду Хакунина.

Как получить: разговариваем с местным шаманом, и он вам расскажет, что в его огороде завелись сорняки.

Выполнение. Идем в его огород и убиваем пару хищных цветков. За это он вам дает 3 целебных порошка.

4. Отыщите торговца Вика.

Этот квест вам дает сама Старейшая. Вик находится в Яме (Дене) у Мецгера.

5. Принесите в Арройо КОСОГОР (GECK).

В разговоре со Старейшей после Вика она как раз наречет вас найти этот чертов КОСОГОР (КОмплект по СОзданию ГОрода-Рая), в фаргусовской версии - ГЕКК. Он лежит в 13-м убежище и в АНКЛАВе . Об этом много позже .

  • В деревне есть два мужика, которые повышают ваши навыки: один - рукопашного боя, другой - обращения с холодным оружием. Первый стоит возле огромной головы, а второй находится в палатке поблизости.
  • Почините колодец. За это вы получите 100 очков опыта.
  • У вашей тетушки (кажется) в горшке лежит 100 монет.

Кламат (Klamath)

Квесты

1. Подбросьте дровишек в самогонный аппарат.

Как узнать: купите Виски Бобу в баре чего-нибудь выпить, и он вас об этом и попросит.
Выполнение. Идем на юг, переходим на следующую локацию, убиваем ящеров, заходим в халупу, находим там этот аппарат и закладываем туда дрова, они валяются в самом домике (имеет смысл выполнить это задание после квеста №2).

2. Спасите траппера Смайла.

Это задание вам дает тетка в баре - мать хозяйки Сулика.
Выполнение. Выходим из Кламата и идем в пещеры яда (ядовитые пещеры, Toxic Caves), предварительно захватив в районе трапперов резиновые сапоги. Находим Смайла, не забудьте захватить в шкафчике около лифта Rad Away и Рад X. С ним надо поговорить, потом провожаем его до выхода из пещер. Возвращаемся в Кламат, находим траппера в баре, он научит вас снимать шкуру с ящеров. В благодарность за это мамаша разрешает своей дочери отпустить Сулика бесплатно. Уговорите последнего присоединиться к вам, не помешает. Кстати, если включите генератор в пещерах яда и с помощью электронной отмычки откроете лифт, то внизу вас встретит боевой робот (поэтому сюда лучше заваливаться без друзей и после того, как возьмете крутую пушку и броню), а в шкафчиках вы найдете неплохие конфетки.

3. Защите браминов.

Квест дает вам большой дикарь Торр, он стоит около бара.
Выполнение. После базара с Торром вы оказываетесь на пастбище браминов. Убиваем всех скорпионов, при выходе из зоны квест вам засчитается. Можете убить братьев-близнецов. Не соглашайтесь на их предложения. У каждого брата по шипованному кастету - довольно дорогая и мощная штука.

4. Убейте Пинки - повелителя крыс.

Судя по всему, это задание появляется после разговора с "Высоким долговязым человеком", он стоит возле запертой двери в районе трапперов.
Выполнение. Сначала нужно раздобыть ключ, чтобы открыть запертую дверь. Его можно выцыганить у мужика, который дает вам квест, или покормив собаку в центре города. В доме, где много крыс, в правом верхнем углу есть люк. Залезаем в него, шляемся по пещерам, убиваем Пинки. После убийства крота-альбиноса не возвращаемся прежним путем, а находим другую лестницу. Затем в новых пещерах находим запертую дверь. Если не можете ее взломать, просто взрываем ее динамитом, который лежит рядом на полках. Поднимаемся по лестнице, обыскиваем тачку, находим какую-то деталюгу (кажется, это топливный корректор).

  • После выполнения квеста алкаша его можно заложить, но уменьшится карма.
  • В другом баре (не в том, где стоит Сулик) находится мужик, который улучшает ваш рукопашный бой.
  • Обязательно узнайте координаты Ямы.
  • Не забудьте взять радио в доме Вика. Другие штучки тоже не помешают.
  • Постарайтесь купить кожаную броню.

Яма (Ден, Den)

Квесты

1. Соберите с Фреда деньги.

Зайдите в бар к Ребекке, и она расскажет, что Фред задолжал ей 200 монет. Наезжаем на Фреда (он, скорее всего, будет у Флика, обозначается как "житель Ямы" - в моей версии, но в других версиях описание его тоже должно как-то отличаться от большинства чуваков), трясем с него баксы (хотя бы 100), ничего не давайте в долг. Отдаем деньги Бекки. Зайдя в Яму через несколько месяцев, вы увидите, что Фред купил себе костюм и разбогател. Побазарьте с ним - он даст 2000$; потом он мне дал по 4 или 5 упаковок атомных батареек и малых энергоблоков, а также плазменную гранату.

2. Отнимите у Дерека книгу.

Второе задание Ребекки. Переходим на восточную сторону, Дерек ходит около заведения Мамы - это мужик в зеленой рубашке и обозначается тоже как "Житель Ямы". Он вам скажет, что где-то оставил книженцию, и не помнит, где. Хватит терпения найти книгу на этой карте - молодцы, идите к Бекки и получайте монеты. (По некоторым сведениям, она чаще всего валяется на кладбище (а может, закопана в могиле???)).

При работе над обновлением сайта (07.12.2016) я все-таки решил заморочиться и выяснить, где же все-таки лежит эта книга. Оказалось , что она может находиться в одном из четырех мест:

  • в сортире севернее заведения Фрэнки;
  • у горящей бочки на юге локации;
  • на кладбище, возле дерева у самой западной (левой) могилы;
  • на северо-востоке от гильдии работорговцев между четырьмя деревьями, стоящими позади разрушенной стены;
  • Около помойки напротив старой церкви.

При перепрохождении я наконец-то нашел ее как раз между четырьмя деревьями. В могилу, соответственно, никто ее не закапывал!

3. Лара хочет узнать, что находится в церкви.

Как получить: треплемся с Ларой, она стоит в доме под лавкой Тубби.

Выполнение. Идем в восточную часть, базарим с охраной церкви, говорим, что вы от Мецгера, и что он хочет убедиться, что все в порядке. Кстати, здесь могут возникнуть сложности, перед базаром сохранитесь. Ну так вот, если все пройдет удачно, заходим в церковь и заглядываем в первый попавшийся ящик. Идем к Ларе, получаем баксы.

4. Получите у Мецгера разрешение на разборку.

Второй квест Лары. Базарим с Мецгером и получаем разрешение - ему глубоко наплевать, кто будет охранять его химикаты.

5. Обнаружьте слабость в действиях банды Тайлера.

Третий квест Лары.
Выполнение. Базарим с Тайлером, узнаем, что ночью у них пьянка.

6. Помогите Ларе разбить банду Тайлера.

Четвертый, и последний квест Лары. Выносим охрану церкви, заходим внутрь, убиваем остальных. Базарим с Ларой, получаем благодарность и монеты. Можно попросить время у Лары и заложить ее Тайлеру, в этом случае можно всех вынести, но от этого уменьшится карма.

7. Доставьте Смитти пищу от Мом.

Мамаша просит отнести еду для Смитти. Элементарно.

8. Принесите Смитти деталь от автомашины.

Это задание дает сам механик. Жизненно важная деталюга, без которой тачка просто не поедет, есть у Скитера в Геско. Полезная деталь валяется также в Кламате.

9. Спасите Вика от рабства, достав радиодетали у него в лавке и заплатив Мецгеру.

Сначала нужно поговорить с Виком. Если охранник вас не пропускает, то с торговцем можно побазарить через окно. Отдаем радио Вику, калякаем с Мецгером, платим 1000$, забираем Вика. Радио лежит в его доме в Кламате (на нем так и написано - Vic"s house), там также есть еще много чего интересного.

10. Верните Аннушке медальон.

Ночью в доме рядом с офисом Братства Стали появляется призрак. Болтаем с ним (или с ней, как хотите, т.к. призрак женского пола), получаем квестик. Поболтайте с Маманей, она вас отправит к некоему Жозефу (или что-то в этом роде). Мужик в окружении панков в западной части - тот, кто нам нужен. Наезжаем на него, он отдает вам медальон. Оттаскиваем его Аннушке. После выполнения квеста закопайте кости Аннушки на кладбище - получите опыт (только не перепутайте могилы - смотрите на могильные камни).

  • Если вы попробуете спиртное у Ребекки, то владелец Дыры даст вам задание узнать, почему у нее оно (спиртное) такое дешевое. Подходим к двери бара, которая ведет в мелкую комнату. Через некоторое время охранник отходит к столам, проходим в комнатушку, спускаемся в подвал, смотрим на самогонный аппарат. Докладываем владельцу дыры. Он попросит вас сломать агрегат, но можно попробовать уболтать его покуапть спиртное у Бекки, а аппарат не ломать. (Сам я этот квест не брал, пересказывается с чужих слов).
  • Послушайте историю о котенке у дочки Мамы и историю бабы в баре у Бекки.
  • Если не хочется платить Мецгеру, можно (и даже скорее нужно ) вынести работорговцев. Совет: украдите у Мецгера стимулятор и дробовик и запритесь в его комнате. Тогда оставшихся работорговцев можно отстрелять через окно рядом с дверью. Не советую этого делать, если у вас нет охотничьего ружья. После того, как вынесите слейверов, не забудьте сказать рабам, что они свободны. За убийство Мецгера Бекки предложит 1000 монет, если откажетесь - повысится карма. Слышал, что можно, играя бабой, вступить в гильдию работорговцев, и освободить Вика, переспав с Мецгером. (мной не проверено). Но за вступление в работорговцы у вас уменьшится карма (значительно) и будет соответствующее клеймо на лбу (в Фаргусовской версии так Мецгер и говорит - сделаем тебе клеймо). Внимание: в некоторых версиях игры возможны глюки при выходе из города после разборки с Мецгером. Перед битвой сохранитесь в отдельную позицию.
  • Не забудьте поговорить с Карлом (он у Мамаши) и послушайте его историю про призраков.
  • Флик руководит детьми-воришками. Если его убить, увеличится карма. Лучше всего это делать, когда у него будет в наличии охотничье ружье (8-20/40 /10 .233 - урон/дальность/макс. кол-во и тип патронов).
  • В любом случае, украдите у охранника Вика "Психо" - очень дорогая штука. На себе ее лучше не использовать - может возникнуть привыкание или т.п. неприятности.
  • У наркодилера можно узнать месторасположение

В этой статье вам будут предложены дельные советы по созданию вашего персонажа и дальнейшему его развитию (рассматриваются Основные Характеристики /Stats, Умения /Skills, Основные Умения /Taged Skills и Особенности /Traits), хотя, тем не менее, система SPECIAL в Fallout 2 настолько гибка, что попытаться описать все способы развития персонажа просто невозможно. Данная статья в основном будет касаться только одного типа персонажей (подобный выбор будет детально аргументирован в дальнейшем), который весьма неплохо себя зарекомендовал.

Существуют четыре известные крайности в создании персонажей, классы, известные как "дипломат", "вор", "снайпер" и "качёк". Вам же будет предложена некая золотая середина - персонаж со специализацией на Лёгком Оружии (Small Guns), который со временем сможет переквалифицироваться в кого угодно (что-то наподобие так называемого "снайпера-дипломата"). В любом случае, в Fallout 2 у вас есть возможность получить гораздо больше опыта, чем в первой части, поэтому выбирать какой-то определённый путь вовсе не обязательно.

Настоятельно не советуется использовать предоставленных разработчиками персонажей - у них всех есть серьёзные недостатки (например, у Нарга /Narg одним из Основных Умений выбрано Метание /Throwing, у Читсы /Chitsa - Торговля /Barter, а у Мингана /Mingan есть Особенность Опытность /Skilled). Помните, что одна из самых увлекательнейших вещей в ролевых играх - это создание своего собственного персонажа.

Пол вашего персонажа играет довольно незначительную роль. Он влияет на торговлю только в том случае, если у вас есть Особенность "Сексапильность" (Sex Appeal). Разница заключается только в том, что мужские персонажи могут сдать генетический материал в Городе-Убежище (Vault City) и пойти на свидание с Филис (Phyllis), а женские - переспать с Мэтцгером (Metzger), Маленьким Иисусом (Little Jesus) и Ти-Рэйем (T-Ray), и получить за это деньги или небольшую услугу. Персонажи женского пола могут наняться к Мисс Кити (Miss Kitty) и отправиться на Конюшни (Stables). Есть ещё несколько людей, которые станут спать только с персонажем определённого пола (например, Анжела Бишоп /Angela Bishop, Слим Пикет /Slim Picket и Фанни Мэй /Fannie Mae), но это, по сути, ничего не даёт. Только мужские персонажи могут боксировать с низким параметром развития Интеллекта (Intelligence).

Возраст не проверяется ни в одном из скриптов. Примечательно, что ваш персонаж будет со временем стареть (обратное показалось бы странным, но, всё равно, ведь это чудно, не так ли?).

В начале игры вам даётся 5 очков, которые вы можете потратить на развитие какой-либо из Основных Характеристик. В процессе распределения этих очков, примите во внимание следующее:

Сила (ST , Strength): очень полезно… для переноски тяжестей. Поверьте, в этой игре вам захочется таскать с собой множество вещей. Начните минимум с 5 (настоятельно рекомендуется при выборе Особенности Мал-да-удал /Small Frame). Как бы там ни было, параметр Силы вашего персонажа можно увеличить на 6 очков в процессе прохождения игры (Навык +1, хирургия +1, броня +4). Учтите, что при распределении на данный параметр больше 6 очков, пользу от этого вы ощутите только на начальных стадиях игры, в то время, как подобное расточительство окажется вполне пустой тратой в её конце.

Восприятие (PE , Perception): влияет на точность стрельбы. С целью получения Навыка "Внимательность" (Awareness) вам будет необходимо потратить 5 очков на данный параметр, хотя для выполнения некоторых заданий значение данного параметра должно быть развито не ниже 6 (любители рукопашного боя не исключение). В процессе игры параметр Восприятия можно увеличить на 2 очка (Навык +1, хирургия +1).

Выносливость (EN , Endurance): влияет на количество Очков Жизни (Hit Points). Собственно и всё. Опять же, не стоит тратить на данный параметр больше 4 очков (к слову, параметр Выносливости 6 к концу игры принесёт лишь 30 дополнительных Очков Жизни). В процессе игры параметр Выносливости можно увеличить только на 1 очко (Навык +1).

Обаяние (CH , Charisma): открывает новые ветки диалога при общении с другими NPC (NPC - N on-P laying C haracter), хотя, в то же время, является не столь важным, как параметр Интеллекта вашего персонажа. Обаяние также влияет на цены в процессе торговли. Максимальное число спутников, которое сможет присоединиться к вашей команде, рассчитывается по формуле Обаяние/2, с округлением в меньшую сторону. Даже в том случае, если вы планируете путешествовать в одиночку, значение данного параметра не рекомендуется уменьшать ниже 2, чтобы в дальнейшем у вас вообще была возможность брать в команду тех или иных спутников с целью получения дополнительного опыта и прочих благ. В процессе игры параметр Обаяния можно увеличить на 3 очка (Навык +1, хирургия +1, Солнцезащитные Очки /Shades +1).

Интеллект (IN, Intelligence): если вы не планируете полагаться во всём на грубую силу, Интеллект станет, пожалуй, наиболее значимой характеристикой для вашего персонажа, так как он напрямую влияет на количество вариантов реплик в диалогах, а также на число очков, получаемых при обретении вашим персонажем новых уровней развития (их можно тратить на прокачку Умений). Оптимальное значение развития данного параметра - 7, так как при таком раскладе в процессе игры возникнет всего несколько случаев, когда вам придётся воспользоваться Mentats (например, чтобы получить некоторые Навыки), хотя, по сути, если при распределении вы потратите на данный параметр 9 очков, большого вреда это не причинит. В процессе игры параметр Интеллекта можно увеличить на 3 очка (Навык +1, хирургия +1, Странная Мозговая Регулировка /Weird Brain Alignment +1).

Ловкость (AG , Agility): параметр развития этой характеристики определяет количество Очков Действия (Action Points) вашего персонажа, так что в этом случае работает правило - чем больше, тем лучше. Настойчиво рекомендуемый минимум - 6, хотя 10 тоже не повредит. В процессе игры параметр Ловкости можно увеличить только на 1 очко (Навык +1).

Удача (LK , Luck): так как влияние на игровой процесс Удачи не столь очевидно, то с первого взгляда данный параметр вполне может показаться бесполезным придатком ролевой системы (как Обаяние во многих других играх). Тем не менее, она влияет на шансы вашего персонажа нанести своему противнику Критический Урон (Critical Hit), что особенно актуально в сочетании с Навыком "Снайпер" /Sniper. Впрочем, если в начале игры у вас будет низкий показатель параметра Удачи, то ничего страшного не произойдёт. В процессе игры параметр Удачи можно увеличить на 3 очка (Навык +1, Странная Мозговая Регулировка +2 или другая Странная Мозговая Регулировка +1).

Значение Основных Характеристик нельзя поднять выше десяти. Что же касается упомянутой выше Странной Мозговой Регулировки, то в том случае, если вы остановите свой выбор на той, что увеличивает параметр Интеллекта и Удачи на 1 очко, вы не сможете воспользоваться той, что увеличивает параметр Удачи на дополнительных 2 очка. Да, и не стоит забывать, что "злые" персонажи обычно теряют возможность поднять параметр Интеллекта хирургическим способом.

Выносливость, Обаяние и Ловкость функционируют таким образом, что нечётное число развития параметра ничем не лучше предыдущего чётного числа, то есть, например, значения Ловкости 6 и 7 дают вам по 8 Очков Действия. Также примите во внимание и перспективы будущего развития вашего персонажа. Если вы начнёте игру с нечётным значением параметра Ловкости, то Навык "Повышение Ловкости" (Gain Agility) принесёт тот же эффект, как дополнительный "Непоседа" /Action Boy. С каждым новым уровнем развития вашего персонажа, вы будете получать дополнительное количество Очков Жизни, которое рассчитывается по формуле Выносливость/2+2 (с округлением в меньшую сторону).

В случае если параметр Интеллекта у вашего персонажа ниже четырёх, то общаться он сможет только междометиями, и не сможет вести нормальный диалог. Думаю, нет нужды говорить о том, что это значительно уменьшит ваши шансы на получение внутриигровых заданий, не говоря уже об их решении. Впрочем, с целью временного повышения значения параметра вашего Интеллекта, вы всегда сможете воспользоваться Mentats (не забывайте, что этими таблетками можно пользоваться и "наоборот"; если хотите ознакомиться с "преимуществами" низкого Интеллекта (4<) - примите одну-две дозы, подождите один час, и значение ваших Основных Характеристик, включая Интеллект, упадёт ниже обычного уровня; более эффективным препаратом, который можно использовать с этой целью, является Psycho ).

Вы вполне можете принимать Mentats с целью повышения параметра Обаяния и дальнейшей вербовки дополнительных спутников себе в команду. Даже когда параметр придёт в норму, спутник никуда от вас не денется (за редким исключением Ленни /Lenny, в случае, если параметр Обаяния вашего персонажа равен 1). Тем не менее, используя такой способ, вам удастся поднять параметр Обаяние максимум на 2 очка, что в конечном итоге повзолит вам взять с собой только одного дополнительного NPC (если вы не используете приём с сохранением/загрузкой, конечно). Существуют и другие способы повысить значение параметра Обаяния, но, как бы там ни было, лучшие спутники встречаются именно на начальных стадиях игры.

Параметра Силы со значением 5 вполне хватит для того, чтобы можно было без проблем пользоваться практически всем оружием, как в начале, так и в конце игры (HK P90c , Пистолет Гаусса /Gauss Pistol, Импульсная Винтовка/Pulse Rifle, например), 6 потребуется для оружия, которое вы, скорее всего, сможете заполучить в середине и/или конце игры (Винтовка Гаусса /Gauss Rifle, Бозар /Bozar), а 7 - для всех видов пулемётов (miniguns). Тем не менее, когда вы наконец-то станете счастливым обладателем Силовой Брони (Power Armor), то обо всех этих ограничениях можно будет забыть. К слову, если вы попробуете воспользоваться Бозаром при параметре Силы 5, то шанс попадания снизится "всего лишь" на 20% (это можно легко исправить, потратив несколько дополнительных Очков Распределения на соответствующее Умение). Следовательно, не имеет большого смысла тратить на развитие параметра Силы вашего персонажа больше 5 очков.

Мал-да-удал (Small Frame): данная Особенность даёт в ваше распоряжение дополнительное очко, которое вы можете потратить на любую из Основных Характеристик (а не несколько Очков Действия /Action Points, как утверждает руководство пользователя Fallout 2). Да, вы сможете переносить меньше вещей, но ведь вы скоро встретите Сулика (Sulik) и других спутников-носильщиков, машину, Силовую Броню... Данная Особенность делает игру в начале несколько сложней, зато вы сможете потратить заветное очко Основных Характеристик (например, можно поднять Интеллект и впоследствии получать 2 дополнительных Очка Распределения за уровень);

Однорукий (One Hander): большинством лучшего оружия в игре можно пользоваться только при задействовании обеих рук. Тем не менее, данная Особенность однозначно полезна для тех, кто предпочитает вести бой в рукопашную, потому что этот бонус благотворно влияет на оружие, подпадающее под Умение Рукопашного Боя /Unarmed (для использования кастетов, ножей и подобного им оружие вам понадобиться только одна рука), и не оказывает абсолютно никакого негативного воздействия на вероятность успешной атаки руками-ногами;

Меткач (Finesse): неплохой компромисс. Хоть данная Особенность и становится несколько бесполезной после получения Навыка "Снайпер" /Sniper (если параметр Удачи вашего персонажа будет достаточно высок), "Больше Критического Урона" /More Criticals или "Убийца" /Slayer, она, тем не менее, сослужит вам хорошую службу с самого начала игры;

Скорострельный (Fast Shot): хороший выбор, в случае, если вам нравится делать по пять-шесть выстрелов из пистолета за один ход. В комбинации с Навыком "Снайпер" превратит вашего персонажа в настоящую машину смерти. Тем не менее, в случае, если вы снайпер старой закалки, то это вряд ли вам подойдёт;

Одарённый (Gifted): данная Особенность практически повсеместно считается лучшим выбором при любом раскладе, так как бонусы Основных Характеристик нейтрализуют все её негативные стороны (особенно если вы не пожалеете несколько дополнительных очков для развития Интеллекта). Тем не менее, многие расценивают эту Особенность чуть ли не жульничеством. В конце концов, она элементарно портит удовольствие от кропотливой балансировки Основных Характеристик. Если вы поднимаете значение Основных Характеристик с помощью Особенностей "Громила" (Bruiser), "Мал-да-удал" (Small Frame) или "Одарённый" (Gifted), то впоследствии сможете распределить полученные Очки Распределения вручную, так как их можно считать дополнительными, хотя технически они таковыми не являются (этот факт подтверждается тем, что нельзя снизить значения уже поднятых параметров Умений ниже определённой цифры, тем не менее, по сути, это не должно представлять собой особой проблемы).

Потенциально полезные, но не оправдывающие себя Особенности :

Амбал (Heavy Handed): данная Особенность может оказаться полезной на начальных стадиях, но в конце игры превращается в настоящую обузу, так как вы, по сути, будете наносить даже меньше урона, чем если бы ваш персонаж вообще не имел этой Особенности;

Проклятый (Jinxed): данная Особенность могла бы оказаться полезной в чисто рукопашной (и довольно странной-таки) игре. Не самый удачный выбор, в случае, если вы или ваши напарники используют огнестрельное оружие, иначе каждый бой станет сплошной непредсказуемостью (хотя в бою с более сильными противниками ситуация, скорее всего, сложится более чем забавно - хороший способ развлечься);

Душка (Good Natured): данная Особенность отлично подходит для персонажа-дипломата, так как с одной стороны эффективно развивает Умения "Доктор" (Doctor) и "Ведение Диалога" (Speech), а с другой не так уж сильно влияет на развитие Умений владения Лёгким (Small Weapons) и Холодным Оружием (Melee Weapons). Тем не менее, эта Особенность оказывается несколько бесполезной в дальнейшем;

"Сексапильность" (Sex Appeal): признайтесь, ведь вы всегда об этом мечтали! Данная Особенность гораздо больше подходит именно для женских персонажей, так как в игровом мире вам в большинстве случаев придётся иметь дело с мужчинами. Хотя, даже в таком случае это не принесёт вам большой пользы. Если у вашего персонажа низкий показатель Обаяния (Charisma), то эта Особенность некоторым образом упростит торговлю (почти все торговцы - мужчины). Словом, эту Особенность стоит брать, только если значение параметра Обаяния у вас равно 1.

Особенности, которые лучше избегать :

Ускоренный Метаболизм (Fast Metabolism): оба эффекта, приносимые данной Особенностью, крайне малодейственны;

Громила (Bruiser): параметр Силы вашего персонажа увеличивается на 2 очка. Это, конечно, хорошо. Но не забывайте, что при этом вы также теряете определённое количество Очков Действия (Action Points), а это было бы равносильно тому, если бы значение параметра вашей Ловкости уменьшилось на 4 очка (абсолютно недопустимо для любителей ближнего боя);

Камикадзе (Kamikaze): променять природное сопротивление урону на 5 дополнительных очков вторичного параметра Порядка Действий (Sequence), который имеет значение только в начале боя? Нет, спасибо;

Кровавое Месиво (Bloody Mess): в начале может показаться забавным (например, попробуйте убить Клинта /Klint), но вскоре всё равно надоест, и, по сути, не принесёт никакой пользы. Тем не менее, в большинстве случаев вы и так увидите эти кровавые анимации, и тогда они хотя бы будут выглядеть, как определённая награда;

Опытность (Skilled): с достаточно развитым параметром Интеллекта вы всё равно будете просто купаться в Очках Распределения - ужасная Особенность, избегайте её как чумы (ну, только разве что если у вашего персонажа параметр Интеллекта равен 1). Конечно, существует мнение, что данная Особенность не столь плоха, как кажется. Хотя ваш персонаж и будет терять ровно один Навык каждые 12 уровней, тем не менее, за это время он получит около 60 дополнительных Очков Распределения, в то время как обычные Навыки, связанные с Очками Распределения, дают лишь 20-40 Очков (то есть, выбрав Особенность "Опытность", вы получите в два раза больше, и сможете вложить их в любое Умение, в то время как Навыки распределяют их за вас). Но вы ведь должны понимать, что в любом случае Навыки, дающие Очки Распределения, не являются приоритетными перед другими Навыками. К слову на 24 уровне гораздо предпочтительнее получить два Навыка, а не дополнительные 120 Очков;

Наркоша (Chem Reliant): несмотря на описание этой Особенности, средняя продолжительность времени, в течение которого ваш персонаж пробудет в зависимости от конкретного препарата, всё равно не изменится. Так зачем всё это? От таблеток довольно мало прока, и большинство игроков просто перезагружается в случае получения привыкания;

Устойчивый Наркоша (Chem Resistant): Джэт (Jet) - единственный наркотик, при использовании которого вам пригодится данная Особенность. Хороший, но всё равно бесполезный выбор для наркомана (просто перезагружаться придётся не так часто).

Лёгкое Оружие (Small Guns): основное боевое Умение, которое можно использовать вплоть до конца игры;
Взлом (Lockpick): в игре вы встретите множество запертых дверей и контейнеров, а ведь вам наверняка захочется без лишнего шума узнать, что в них находится, правда?;

Ведение Диалога (Speech): многие считают данное Умение чуть ли не центральным, так как практически всем хочется, что бы их персонаж нравился другим игровым персонажам, и что бы последние не брезговали давать задания и вообще делать то, что вам от них необходимо.

Все остальные Умения этим трём и в подмётки не годятся, по крайней мере, если вы проходите игру стандартным способом. Отметьте их как Основные и не пожадничайте развить их до 100% на начальных стадиях игры (исключением может стать лишь Умение владеть Лёгким Оружием в случае, если вы собираетесь извлечь больше пользы из журналов "Guns & Bullets" ) - это окупится. Ну а после этого можно заняться и второстепенными Умениями:

Тяжёлое Оружие (Big Guns): весёлая штука, но вам, скорее всего, пригодится только в конце игры;
Энергетическое Оружие (Energy Weapons): та же самая ситуация, что и с Тяжёлым Оружием;
Доктор (Doctor): со временем стоит прокачать до 75%, но, тем не менее, не следует делать данное Умение одним из Основных;

Ловушки (Traps): в игре не так уж и много ловушек и они вряд ли смогут вас убить. Конечно, вы можете развить данное Умение до 60%-70% для того, что бы чувствовать себя уверенным в своих силах, но, тем не менее, сильно тратиться не рекомендуется;

Наука (Science): читайте книжки, и не тратьте на данное Умение Очки Распределения до того, как почувствуете в этом острую необходимость (оптимальное значение развития - 81%).

Умения, которые вы будете время от времени использовать, но на которые не стоит тратить Очки :

Рукопашный Бой (Unarmed): данное Умение используется в некоторых заданиях, но, тем не менее, нет никакой необходимости тратить на него Очки Распределения - всё равно его можно абсолютно бесплатно развить практически до 100% (в случае, если вы играете за бойца, перед тем, как делать данное Умение приоритетным, рекомендуется подождать до этого момента);

Первая Помощь (First Aid): во всём уступает Умению "Доктор" (Doctor). Читайте книги для повышения данного Умения, а Очки Распределения потратьте на что-нибудь более полезное;

Умение Чинить Предметы (Repair): также рекомендуется читать книги для повышения данного Умения;
Путешественник (Outdoorsman): аналогично с предыдущим Умением (хотя соответствующих книг в игре гораздо меньше и их не так уж и легко найти). Данное Умение поможет вам избежать нежелательных случайных встреч (random encounters).

Довольно бесполезные Умения :

Холодное Оружие (Melee Weapons): только если это не ваше основное боевое умение (в таком случае прокачайте его как можно раньше) использовать его вы будете крайне редко;

Метание (Throwing): камушки и гранаты, к сожалению, не играют большой роли в мире Fallout 2;
Умение Красться (Sneak): простите конечно, но нет особого смысла тайком пробираться мимо людей, когда их можно просто взорвать (а динамита, к сожалению, на всех не хватит). Тем не менее, многие игроки предпочитают развивать Умение Красться, потому что в некоторых случаях оно позволяет незаметно убивать людей (но это, тем не менее, срабатывает не всегда), или же подкрадываться сзади к врагу, прежде чем по полной программе использовать Умение Рукопашного Боя. Не стоит развивать данное Умение из соображений выгодно скомбинировать его с Умением Воровства (Steal), так как практически в любом из магазинов, товары которого хранятся в досягаемых контейнерах, скрипт, связанных с воровством, не больно-то утруждает себя проверкой, крадётесь вы или нет;

Воровство (Steal): если вам приносят удовольствие бесконечные перезагрузки и то, что окружающие вас персонажи постоянно будут нападать на вас при попытке кражи их имущества, то это Умение как раз для вас. На самом деле, если вам действительно необходимо что-то… позаимствовать, то это можно осуществить и с довольно низким уровнем развития данного Умения (предварительно сохранившись, конечно). Как бы там ни было, вот вам пару заметок на всякий случай:

1 . когда вы воруете у кого-нибудь со спины или сбоку, ваш персонаж автоматически получает определённый бонус (или, по крайней мере, уменьшается вероятность того, что вас заметят), в то время как Умение Красться не играет при этом никакой существенной роли. Как известно, на успешность незаметной кражи также влияет размер предмета (не то же самое, что его вес), хотя, если у вашего персонажа есть Навык Вора-Карманника (Pickpocket), это перестаёт быть проблемой. Независимо от уровня развития этого Умения, вы всегда сможете использовать его для того, чтобы посмотреть, что находится в инвентаре гуманоидных существ. Тем не менее, вы не сможете увидеть предметы, которые находятся в руках существа, а также те, что "возникнут" в процессе выполнения того или иного задания;

2 . если вам удаётся украсть и/или подбросить предмет два или больше раз подряд (не выходя из окна кражи), то ваш персонаж будет получать всё больше и больше Очков Опыта за каждую попытку. Тем не менее, общее количество опыта будет ограничено 300 очками минус уровень вашего Умения Воровать. Если же вас поймают, то вы вообще ничего не получите. Воры с низким уровнем развития данного Умения могут этим воспользоваться, воруя по монете за раз (или подбрасывая и воруя один и тот же предмет). Впрочем, было бы разумней заняться чем-нибудь более осмысленным;

3 . в некоторых магазинах можно попытаться украсть у продавца вещи или деньги. В других это не срабатывает, потому что товары хранятся в скрытом контейнере (до того момента, пока вы не заговорите с продавцом). Иногда воровству препятствует какой-нибудь определённый скрипт. В таком случае вещи появятся на теле продавца после того, как вы его убьёте, да и то не всегда;

4 . с помощью Умения Воровства персонажам можно подсовывать в инвентарь различные предметы. То есть можно, например, таким образом передавать снаряжение вашим спутникам, или подсунуть кому-нибудь взрывчатку с заведённым таймером и с беззаботным видом отойти подальше. Но ни в коем случае не сохраняйте игру до взрыва! Это вполне может привести к повреждению слота сохранения;

5 . если уровень Умения Взлома (Lockpick) у вашого персонажа не достаточно высок для того, что бы осуществить вскрытие того или иного замка, то вы можете попытаться своровать что-нибудь из запертых ящиков или столов с помощью Умения Воровства. Тем не менее, по неизвестной причине это может и не сработать. Например, это никогда не проходит со шкафчиками и сундучками. Опытным путём удалось установить, что подобный метод можно использовать для зачистки столов и других рабочих мест.

Торговля (Barter): на начальных стадиях игры у вас вряд ли возникнет возможность купить что-то действительно стоящее. Не тратьте впустую Очки Распределения, так как вам всё равно придётся развить данное Умение намного больше 100%, чтобы ощутить разницу (к тому же параметр Обаяния /Charisma вашего персонажа влияет на торговлю гораздо больше);
Умение Играть в Азартные Игры (Gambling): та же самая ситуация, что и с Умением Торговли.

Не стоит забывать, что количество Очков Распределения, которые получает ваш персонаж при достижении очередного уровня развития, ограничено 99. Накапливать можно и больше 99 (например, после получения Навыка, дающего одноразовую прибавку к конкретному Умению), но только до получения следующего уровня.

Существует небольшая уловка - вкладывая Очки в какое-либо из не боевых Умений, развитое к этому моменту немного выше 100%, поднимите сложность игры до "трудной" (если обычно играете на средней). Значение Умения упадёт ниже 100%, и вам нужно будет тратить только по одному Очку Распределения для дальнейшего его развития. После этого можете вернуть уровень сложности обратно. Данный трюк также срабатывает с книгами. Собственно говоря, снижение сложности игры можно использовать для временного повышения значений всех Умений вашего персонажа для достижения какой-то определённой цели.

Как правило, не стоит развивать Умения выше 101%. Это имеет смысл лишь в случае с боевыми Умениями (таким образом можно увеличить точность), и то, только до того, как вы достигнете момента, когда у вас всегда будет 95% попадания с любого разумного расстояния (конечно, в случае, если вы практикуете искусство прицельных выстрелов/ударов, вам придётся потратить ещё немного Очков Распределения на развитие желаемых Умений). Исключением из этого правила может послужить Умение Рукопашного Боя (Unarmed), в случае, если вы используете Навык Уклонения в Рукопашном Бою (HtH Evade).Тем не менее, на высоких уровнях развития данного Умения вам всё равно придётся тратить очень много Очков Распределения, чтобы с его помощью получить прибавку к Классу Брони (Armor Class) вашего персонажа. Также несколько раз во время игры у вас может возникнуть необходимость в высоко развитом Умении Науки/Science (101%), но, по сути, оно того и не стоит. Хотя, если вам больше некуда девать Очки, почему бы и нет.

В большинстве случаев после неудачного применения Умения можно попробовать ещё, даже в диалогах. Умения Красться (Sneak), "Воровство" (Steal) и "Путешественник" (Outdoorsman), похоже, являются исключением, так как при использовании данных Умений неудача влечёт за собой незамедлительный результат. Как бы там ни было, всё равно не имеет большого смысла чрезмерно тратиться на них - шанс на успех практически не зависит от развитости самих Умений. Что касается Умений Красться и Воровать, то даже если значения параметров данных Умений достигнут максимальных величин, вас всё равно будут часто ловить, что уже должно наводить на определённую мысль (шанс успеха ограничен 95% - после этой отметки начинают действовать штрафные модификаторы). Аналогично с Умением "Путешественник".

Три лучших навыка :

Наблюдательность (Awareness): весьма полезный Навык. Рекомендуется выбирать при первой же возможности (для этого следует начинать игру со значением Восприятие /Perception не меньше пяти);

Бонус Скорострельности (Bonus Rate of Fire): данный Навык отлично работает в комбинации с Особенностью "Скорострельный" (Fast Shot);

Снайпер (Sniper): снайперский Навык (вы удивлены?), который поможет вашему персонажу справляться с солдатами Наварро (Navarro) и Анклав (The Enclave).

Если вы используете Навык, чтобы повысить какую-либо из Основных Характеристик с целью получения какого-то другого Навыка, то убедитесь, что делаете это вовремя. В идеале, необходимо ещё до начала игры распланировать, какой Навык, и на каком уровне развития вашего персонажа, вы возьмёте. Помните, что в случае, если у вас слишком низкие Основные Характеристики, для получения какого-нибудь Навыка, их значение вполне можно поднять на некоторое время при помощи таблеток. Естественно, никакие таблетки не увеличат вашу Удачу (Luck). Да, и не забывайте выбирать при получении каждого третьего уровня развития вашего персонажа новые Навыки, иначе при получении следующих трёх вы потеряете возможность использовать эту возможность (появится новый список предлагаемых Навыков).

Непоседа (Action Boy - 2): данный Навык годится почти для всех персонажей. Целесообразность получения этого Навыка зависит от текущего количества Очков Действия (Action Points) вашего персонажа, а также от того, какое оружие вы планируете использовать. Старайтесь сделать так, чтобы в течение хода после серии выстрелов (и перезарядки) у вас не оставалось Очков Действия - это будет наиболее рационально;

Улучшенный Критический Урон (Better Criticals): ням-ням;
Бонус в Рукопашном Бою (Bonus HtH Attacks): прекрасно подходит для действительно сильных персонажей (как бы там ни было, ближний бой всё равно уступает перспективе пострелять в кого-то издалека);

Дополнительный Ход (Bonus Move - 2): по сути, данный Навык подходит всем, и является гораздо более предпочтительным для любителей рукопашного боя, чем, например, Навык "Непоседа", так как врагов часто отбрасывает на 2-8 шестигранников (hexes), и почти всегда приходится тратить все очки, предназначенные "только для ходьбы" (даже если вы получили несколько разрядов Навыка "Непоседа"). К тому же, вы сможете взять Навык "Дополнительный Ход" уже на шестом уровне развития вашего персонажа, в то время как Навык "Непоседа" становится доступен только на двенадцатом. Помимо всего этого, дополнительные Очки Действия можно использовать при стрельбе, чтобы прятаться за препятствиями. "Дополнительный Ход" прекрасно зарекомендовал себя в Fallout 1, где Улучшенный Кузнечный Молот (Super Sledge) был лучшим холодным оружием, оставаясь актуальным и во второй части (даже если не принимать во внимание "отбрасывание" противников);

Повышение Ловкости (Gain Agility): останавливать свой выбор на данном Навыке стоит только в том случае, если обновлённым значением Ловкости вашего персонажа станет чётное число (при таком раскладе вы получите дополнительное Очко Действия). В противном случае, всё, на что вы можете рассчитывать - всего лишь несколько Очков Умений;

Знаток Анатомии (Living Anatomy): совсем неплохой Навык - прибавляет 5 дополнительных очков урона при каждой атаке, а также +10% к развитию Умения "Доктор" (Doctor). Последнее, впрочем, может в ближайшее время вам и не понадобиться;

Шустрые Руки (Quick Pockets): приносит пользу только в начале игры, когда вам часто нужно пользоваться стимуляторами (Stimpaks) и Целебным Порошком (Healing Powder). Позже служит просто для удобства;

Убийца (Slayer): мечта любого бойца (в отличие от Навыка "Снайпер" /Sniper, для данного Навыка не производится проверка на параметр Удачи вашего персонажа);

Полезные, но не обязательные Навыки :

Ловкач (Dodger): защита - это всегда хорошо;
Исследователь (Explorer), Скаут (Ranger) и Разведчик (Scout): эти Навыки повышают шансы наткнуться на особые случайные встречи (special encounters), что может оказаться полезным, если у вашего персонажа низкий показатель Удачи (Luck) и вы играете на высокой сложности. По сути, данные Навыки служат для развлечения, и от них нет практически никакой пользы на начальных стадиях игры;

Повышение Обаяния (Gain Charisma): как и в случае с аналогичным Навыком, касающимся Ловкости (Agility), останавливать свой выбор на данном Навыке стоит только в том случае, если обновлённым значением Обаяния вашего персонажа станет чётное число (при таком раскладе вы получите возможность взять себе в команду ещё одного спутника… если вы, конечно, действительно хотите этого);

Повышение Интеллекта (Gain Intelligence): данный Навык имеет смысл, только если показатель Интеллекта вашего персонажа ниже 7-8 (чего, по идее, быть не должно);

Повышение Удачи (Gain Luck): данный Навык поможет вам в поиске особых случайных встреч (может быть:), а также увеличит шанс нанести во время боя вашему противнику Критический Урон (criticals). Хороший выбор, если нет чего получше. Особенно неплохо работает в комбинации с Навыком "Снайпер" (Sniper);

Повышение Восприятия (Gain Perception): увеличивает точность стрельбы и способствует получению Навыка "Снайпер" (хотя для этого можно ограничиться принятием таблеток). Как видите, Навыки подобного характера могут оказаться не столь полезными, как могло бы показаться с первого взгляда;

Уклонение в Рукопашном Бою (HtH Evade): гораздо лучше подходит для экспертов рукопашного боя, чем подобный ему Навык "Ловкач" (Dodger). Да, и пусть описание Навыка не сбивает вас с толку - вы можете использовать оружие (такое, как Силовой Кулак /Power Fist, например), то есть руки не должны быть буквально пустыми. Говорят, что данный Навык неплохо работает в паре с Особенностью "Проклятый" (Jinxed)... но такой способ игры что-то не особо вдохновляет;

Живчик (Lifegiver): c помощью этого Навыка вы действительно сможете накопить много Очков Жизни (Hit Points), но будет ли от этого хоть какая-нибудь польза после того, как ваш персонаж достигнет двенадцатого уровня своего развития? Видимо, нет. Да, кстати, хоть это может быть и не совсем понятно из руководства, но Навык "Живчик" помимо всего прочего также даёт вам дополнительные 4 Очка Жизни просто за то, что вы выбрали этот Навык;

Притягательная Личность (Magnetic Personality): данный Навык идеально подходит для тех случаев, когда параметр Обаяния вашего персонажа достаточно низок, но вы, тем не менее, хотите в дальнейшем присоединить к своей команде пару-тройку дополнительных спутников (без возни с таблетками). Тем не менее, если текущим значением Обаяния вашего персонажа является нечётное число, настоятельно рекомендуется отдать предпочтение Навыку "Повышение Обаяния" (Gain Charisma). Кстати, если параметр Обаяния вашего персонажа составляет 8 или 9, и вы ещё не достали Солнцезащитные Очки (Mirrored Shades) и/или Синий Модуль Памяти (Blue Memory Module), то не стоит поддаваться искушению взять данный Навык, так как обычно иметь больше пяти спутников в команде всё равно нельзя;

Больше Критического Урона (More Criticals -3): отличный Навык. НО. Загвоздка заключается в том, что если вы в дальнейшем получите Навык Снайпера (и если у вашего персонажа будет достаточно высоким параметр Удачи) или Убийцы, то наличие данного Навыка в вашем "арсенале" более не будет оправдано;

Мутация! (Mutate!): существует распространённое заблуждение, заключающиеся в том, что якобы, если поменять какую-нибудь посредственную Особенность на "Одарённый" (Gifted) при помощи данного Навыка, то, фактически, можно повысить все Основные Параметры вашего персонажа на +1 в один приём. Проблема заключается в том, что этот расчёт подразумевает, что вы не будете брать особенность "Одарённый" с самого начала. Также сразу стоит заметить, что если при генерации вашего персонажа вы выбрали только одну Особенность, то при использовании Навыка "Мутация!", вы будете вынуждены поменять её на новую, то есть у вас не будет возможности выбрать дополнительную Особенность, сохранив старую (а вообще несколько не разумно менять Особенности по середине игры вместо того, чтобы выбрать подходящие ещё вначале). Как бы там ни было, существует несколько способов извлечь из этого Навыка хоть какую-то реальную пользу:

1 . достигнув 27 или 21 уровня заменить Особенность "Меткач" (Finesse) на Особенность "Скорострельный" (Fast Shot) после того, как вы получите Навык Снайпера. В таком случае "Скорострельный" станет ещё одним полноценным "Бонусом Скорострельности" (Bonus Rate of Fire). Вся прелесть данной замены заключается в том, что когда вы, наконец, получите долгожданный Навык Снайпера, польза от "Меткача" и вред от "Скорострельного" исчезнут одновременно;

2 . можно начать игру с параметром Ловкости (Agility) вашего персонажа всего лишь в 6 Очков, но всё равно получить Навык Снайпера (Sniper)! Для этого вам необходимо выбрать особенность "Меткач" (Finesse), потом при помощи Навыка "Повышение Ловкости" (Gain Agility) поднять её до 7, а потом использовать Навык "Мутация!" для того, чтобы поменять "Меткача" на Особенность "Мал-да-удал" (Small Frame). Таким образом, параметр Ловкости будет отвечать требованиям для получения Навыка Снайпера (а это восемь Очков) ещё до того, как вы достигнете 24 уровня развития вашего персонажа (в конце концов, можно просто принять дозу Psycho ).

Бесшумная Смерть (Silent Death): учитывая количество требований, необходимых для получения данного Навыка, одна (первая) атака с двойным уроном кажется более чем скромной наградой. Хотя, по сути, с помощью этого Навыка существует вероятность нанести двойной урон больше чем одному врагу в том случае, если вам посчастливится расположиться позади двух (или больше) из них, не выходя при этом из скрытного режима (имеется ввиду использование Умения Красться /Sneak);

Крутизна (Toughness - 3): защита - это, конечно хорошо, а вот тратить драгоценные Очки на Выносливость (Endurance) - нет, так что при необходимости лучше примите Buffout . К тому же данный Навык затрагивает далеко не все типы повреждений. Заметьте, что со временем Сопротивляемость Урону (Damage Resistance) можно поднять до 80% и другими способами (максимум - 90%), так что вполне вероятно, что несколько разрядов Навыка "Крутизна" ничего вам и не дадут;

Навыки, полезность которых несколько сомнительна :

Дополнительный Рукопашный Урон (Bonus HtH Damage - 3): как ни крути - всё равно маловато урона. Вам придётся получить все три разряда данного Навыка, чтобы ощутить хоть какую-нибудь существенную разницу. К тому же, обратите внимание, что этот Навык увеличивает только максимальный урон, наносимый врагу;

Дополнительный Урон Дальнобойного Оружия (Bonus Ranged Damage - 2): слабовато, как для бонуса, разве что вы используете Minigun или, скажем, Bozar (хотя, если вы рассчитываете на большое количество Критического Урона /criticals, то это несколько меняет дело);

Повышение Силы (Gain Strength): нет особого смысла поднимать параметр Силы таким образом (особенно с целью получения при помощи данного Навыка значения Силы в 10 Очков);

Упаковщик (Pack Rat), Сильная Спина (Strong Back - 3): вряд ли кто-то может поспорить с тем, что возможность таскать с собой большое количество предметов - это плохо, но, тем не менее, в обстоятельствах, когда вам необходимо выбирать между Навыками, оно так и есть (особенно если у вас есть спутники);

Вор-Карманник (Pickpocket): видимо, подходящий выбор для воров, но, если вас поймают, разве не проще перезагрузиться?;

Бесшумный Бег (Silent Running): конечно, можно предположить, что в случае, если вы достаточно часто используете Умение Красться (Sneak), данный Навык сделает этот процесс гораздо удобнее, но, вам не кажется, что крадущийся бегущий человек - несколько не атмосферно?;

Красноречие (Smooth Talker - 3): Навык, очень схожий по своим свойствам с Навыком Повышения Интеллекта (Gain Intelligence). Неплохая вещь, но более рациональным было бы изначально потратиться на развитие параметра Интеллекта вашего персонажа;

Приз в Студию! (Tag!): так как этот Навык не приносит ничего, кроме дополнительных Очков Распределения, его польза является несколько сомнительной. Тем не менее, если им воспользоваться с умом, то он может принести достаточно много пользы (измеряющейся в тех же Очках Распределения), и поэтому выгодно отличается от подобных Навыков. Применяя Навык "Приз в Студию!", значение конкретного Умения можно увеличить в два раза (имеется в виду его изначальное значение, а также все бонусы, полученные в течение игры, минус возможные 20%, добавляемых в качестве Основного Умения /Taged Skills при генерации персонажа). Хитрость заключается в том, что бы, не выходя из окна, в котором отображаются характеристики вашего персонажа, снизить значение Умения (на которое вы потратили данный Навык) до его предыдущего уровня, и потратить освободившиеся очки распределения на любое другое Умение (а если значение повышаемого данным Навыком Умения составило больше 101%, то в итоге вы можете получить в своё распоряжение ещё больше Очков Распределения, чем изначально было "потрачено" на него Навыком "Приз в Студию!").

По большому счёту, этот Навык даёт вам 20 Очков Распределения + n-ое количество очков, тождественное уровню вашего самого развитого Умения (которое не входит в число Основных), и является гораздо лучше любого другого Навыка, повышающего уровень развития какого-либо отдельно взятого Умения, так как подобные Навыки позволяют перераспределять полученные Очки Распределения только в пределах того уровня, на который вы уже подняли своё Умение (за счёт Очков Распределения, полученный за очередной уровень развития вашего персонажа, а также за счёт прочитанных книг и других бонусов). С другой стороны, Очки Распределения всё равно не будут играть большой роли ближе к концу игры. Кроме всего прочего этим приёмом можно воспользоваться и в меньшем масштабе, например, когда вы берёте Навык, повышающий один из Основных Параметров вашего персонажа. Также обратите внимание, что Навыки, повышают уровень развития какого-либо Умения на определённое количество Очков, вне зависимости о того, являются ли они Основными (это плохо), или же развиты выше 101% (это хорошо);

Вор (Thief): аналогично с предыдущим Навыком. Так как данный Навык даёт вам 40-очковую прибавку к одноимённому Умению уже на третьем уровне развития вашего персонажа, то он безоговорочно признаётся одним из лучших Навыков, приносящих Очки Распределения (но это вовсе не значит, что эти дополнительные Очки принесут вам какую-либо реальную пользу в плане эффективности воровтсва);

Владение Оружием (Weapon Handling): данный Навык можно использовать для того, чтобы облегчить использование Avenger Minigun или чего-нибудь подобного на начальных стадиях игры. Тем не менее, если параметр Силы вашего персонажа достаточно высок, то не имеет ни малейшего смысла выбирать этот Навык - лучше просто развить соответствующее Умение.

Бесполезные навыки, которые стоит брать только в том случае, если нет ничего более подходящего (или если очень хочется):

Приток Адреналина (Adrenaline Rush): Навык, от которого бесконечно малая польза, и который действует только когда вы при смерти? Дайте-ка подумать...;

Осторожность (Cautious Nature): годится только для трусливых дипломатов, которым больше не на что тратить возможность получить Навыки;

Понятливость (Comprehension): какая может вообще быть польза от данного Навыка, если максимальный уровень, до которого можно поднять Умение, читая книги, всё равно остаётся прежним?;

Культ Личности (Cult of Personality), Светоч Кармы (Karma Beacon): эти Навыки не имеют ровно никакого эффекта. Да, вы не ошиблись, они действительно ничего не делают. "Приток Адреналина" или "Лёгкая Походка" (Light Step) - и то лучше в сравнении с ними;

Эксперт-Подрывник (Demolition Expert): на удивление бесполезный Навык;
Быстрая Реакция (Earlier Sequence - 3): оно того не стоит;

Образованность (Educated - 3), Игрок (Gambler), Безобидный (Harmless), Вор-Профессионал (Master Thief), Врач (Medic), Очумелые Ручки (Mr. Fixit), Торговец (Negotiator), Продавец (Salesman), Оратор (Speaker), Мастер Выживания (Survivalist): все эти Навыки не дают вам ничего, кроме Очков Распределения, в которых вы не нуждаетесь. Лучше остановите свой выбор на чём-то действительно стоящем (см. выше). Да, кстати, у Навыка "Мастер Выживания" есть всего 1 разряд, а не 3, как было сказано в руководстве к игре; ;

Эмпатия (Empathy): с первого взгляда может показаться довольно-таки неплохим выбором, но, на самом деле суть этой игры заключается в том, что вряд ли вам придётся слишком часто говорить людям то, что им действительно хотелось бы услышать;

Ускоренное Выздоровление (Faster Healing - 3), Лекарь (Healer - 2): Скорость Выздоровления (Healing Rate) никогда не играла большой роли;

Кладоискатель (Fortune Finder), Торговец-Профессионал (Master Trade): у вас не будет особой нужды в деньгах. Навык "Торговец-Профессионал" не столь бесполезен, как Навык "Кладоискатель", но, всё равно это не повод выбирать именно его. К тому же, несмотря на то, что говорится в описании, Навык "Торговец-Профессионал" не делает продаваемые вами вещи более ценными, а лишь даёт скидку на покупаемые вещи (в Fallout 1 описание было более точным). Размер скидок варьируется, грубо говоря, в рамках 20-50% - скорее всего так происходит, потому что модификаторы торговли действуют кумулятивно, а не последовательно;

Повышение Выносливости (Gain Endurance): параметр Выносливости вашего персонажа просто сам по себе не является шибко важным, и даже если обновлённым значением данного параметра станет чётное число, вам это ровным счётом не даст абсолютно ничего. Если вам нужны дополнительные Очки Жизни (Hit Points), то гораздо лучшим выбором будет Навык "Живчик" (Lifegiver);

Призрак (Ghost): этот Навык чем-то схож с Навыками вроде "Образованность", "Вор-Профессионал", "Врач", "Очумелые Ручки" и "Оратор", но есть одна большая разница - никаких дополнительных Очков Распределения вы не получите. Вообще;

Бросок! (Heave Ho!): строго для фанатов гранат, причём страстных. Да, кстати, у этого Навыка также есть только 1 разряд, а не 3, как было сказано в руководстве к игре;

Здесь и Сейчас (Here and Now), Схватывание на Лету (Swift Learner - 3): эти Навыки помогут вашему персонажу быстрее получать новые уровни развития. Какова главная цель получения уровней? Получение Навыков. Так зачем выбирать Навыки для того, что бы получать уровни? Если вам нужны Очки Жизни и/или Очки Распределения, то для их получения есть гораздо лучшие способы. Кстати, Навык "Здесь и Сейчас" доступен уже на третьем уровне развития вашего персонажа, а не на девятом, как утверждает руководство к игре (это не баг, просто в руководстве забыли упомянуть об изменении). Тем не менее, это не имеет особого значения, потому что, как уже было сказано выше, это абсолютно бесполезный Навык. Как бы там ни было, в v1.0 была небольшая лазейка: если бы вы взяли данный Навык на достаточно высоком уровне развития вашего персонажа до того, как пропатчить игру, то получили бы по дополнительному уровню на каждый новый уровень развития. То есть, на пятнадцатом уровне вы бы получили 5-6 уровней за просто так (и, скорее всего, больше 99 Очков Распределения). В то же время был существенный риск утратить возможность выбирать Навыки, которые можно было бы взять за эти уровни.

Навык "Схватывание на Лету" по прежнему лидирует в номинации "Самый отвратительный Навык". На первый взгляд, данный Навык действительно может показаться неплохим решением, но, так как количество опыта для каждого нового уровня растёт линейно, то даже в том случае, если у вас в наличии все три разряда Навыка "Схватывание на Лету", вы окажитесь всего на пару уровней впереди от того, кто не будет столь неблагоразумным, выбирая подобные Навыки в начале игры (например, что бы опередить персонажа, не имеющего данного Навыка хотя бы на один уровень, вам придётся достигнуть 17 уровня развития вашего персонажа; даже если вы доберётесь до 30 уровня, что наверняка произойдёт после окончания игры, ваше преимущество составит всего лишь в 2 уровня), и получите несколько дополнительных Очков Жизни и пару свободных Очков. Короче говоря, даже если вас будут пытать графитовыми стержнями, вынутыми из ядерного ректора, всё равно никогда не выбирайте этот Навык.

Знаток Кама Сутры (Kama Sutra Master): не делает ничего такого, что бы делала Особенность "Сексапильность" (Sex Appeal), Сэксперт (Sexpert) и/или хорошо развитые физические параметры вашего персонажа. К сожалению, секс-Навык оказался абсолютно бесполезным в этой игре;

Внушительность (Presence - 3): не обращайте внимания на данный Навык. Весьма немногие существа в Fallout 2 могут отнестись к вам по-разному исходя из проверки на реакцию;

Лёгкая Походка (Light Step): в игре не настолько много ловушек, так что данный Навык слабо оправдывает свою роль (даже при условии, если бы его наличие полностью исключало риск случайно задеть ловушку). По большому счёту, Навык "Лёгкая Походка" без каких-либо особых преувеличений является откровенно идиотским. Мало того, что вероятность не задеть ту ли иную ловушку более чем ничтожна, мало того, что для этого необходимо иметь высоко развитый параметр Ловкости (Agility), разработчики даже не позаботились о том, что бы задействовать проверку на данный Навык относительно всех ловушек в игре. Единственные места, где работает данный Навык - Рэддинг (Redding) и район вокруг (но не внутри) Армейского Базового Склада Сьерра (Sierra Army Depot);

Загадочный Незнакомец (Mysterious Stranger): абсолютно бесполезный Навык;
Кошачье Зрение (Night Vision): вряд ли у вас возникнет острая необходимость использовать данный Навык слишком часто. Лучше займитесь развитием какого-нибудь из оружейных Умений, или даже выберите Навык "Меткий Стрелок" (Sharpshooter);

Следопыт (Pathfinder - 2): время не играет значимой роли в Fallout 2. К тому же данный Навык не функционирует должным образом: первый разряд снижает время путешествий на 20% (а не на заявленные 25), а второй не делает вообще ничего. В Fallout 1 этот Навык работал более исправно;

Пироманьяк (Pyromaniac): малоэффективно. Прибавка к наносимому урону слишком незначительна, чтобы кого-нибудь заинтересовать. Кроме всего прочего, из всего оружия в игре только Огнемёт (Flamer) производит урон огнём (удивлены?). Например, Коктейли Молотова (Molotov Cocktails) - нет, не смотря на то, что у их жертв проигрывается стандартная анимация "танцующего огненного человечка";

Быстрое Выздоровление (Quick Recovery), Каменная Стена (Stonewall): просто до изумления бесполезные Навыки;

Противостояние Радиации (Rad Resistance - 2), Пожиратель Змей (Snakeater - 2): яд и радиация встречаются довольно редко, и когда это всё-таки случается, вас вряд ли спасёт подобный Навык;

Меткий Стрелок (Sharpshooter): данный Навык просто немного увеличивает значения Умений, связанных с дальнобойным оружием. Короче говоря, лучше потратить несколько Очков Распределения на любимое оружейное Умение, а возможность выбрать Навык - на что-нибудь поинтереснее. К тому же Навык "Меткий Стрелок" не делает того, что сказано в руководстве - вместо 2 дополнительных очков, добавляемых к значению параметра Восприятия (Perception), он прибавляет только 1.

В игре присутствует несколько Навыков, которые невозможно получить, а именно: Друг Животных (Animal Friend), Хиппи (Flower Child), Ментальная Защита (Mental Block) и Хапуга (Scrounger). Они присутствовали в Fallout 1, а слухи о том, что они также присутствуют в Fallout 2, абсолютно безосновательны.

Итак, вы оказываетесь в Храме испытаний. Для начала отправляйтесь прямо, не отвлекаясь на посторонние ходы. Не забывайте, что в прохождении Fallout 2 лучше избежать драки. Хотя, с другой стороны, лишний опыт тоже не помешает. На второй двери придется научиться взламывать замки. Следующий зал заминирован, потому каждую плиту нужно вскрывать отдельно. За каждую удачную операцию вы получите еще немного опыта. В западном тоннеле обследуйте вазу и разживитесь взрывчаткой, которая пригодится для последующего продвижения по прохождению. Взорвите с помощью бомбы северную дверь и поговорите с охраной. Если вы развивали воровство при создании персонажа, можно спереть у него ключ. Если развивали харизму - уговорите пропустить. В противном случае просто победите его в бою.

Деревушка

Это место, где вам всегда будут рады. Поговорите с главой деревни и узнайте, где находится Кламат. Если применить навык ремонта на колодец, можно заработать в случае успеха лишний опыт. Так же не стоит пропускать учителя возле большой каменной башки. Навыки рукопашного боя могут всё-таки пригодиться, не смотря на то, что все грядущее Прохождение Fallout 2 будет проходить с оружием в руках. А для улучшения навыков обращения с оружием ближнего боя нужно пообщаться с человеком, стоящим в палатке, что очень полено для эффективного прохождения Fallout 2. Ну что, больше в деревне взять нечего, потому приступаем к заданию "Найти Вика". А еще есть одно глобальное задание "Добыть ГЭКК". Но к нему мы будем возвращаться время от времени в течении наших приключений. А пока - Кламат ждет!

Кламат

Как только вы попадете в город, сразу пробегитесь по всей территории, чтобы разжиться деньгами, сопутствующим хламом и книгой по использованию легкого вооружения. Если зайти в дом на северо-востоке карты, то это окажется дом Вика. Тут нужно взять ружье и рацию, которые вам понадобятся в ходе прохождения. В этом доме есть ванная комната, в которой стоит девушка Дженни. Именно она расскажет нам о нахождении нового города - Дена. Если вы пожертвуете пяток монет бродяге, вас станут намного сильнее любить в городе. Так же в этом городе можно потренироваться у человека в таверне, облегчив себе дальнейшее прохождение Fallout 2. А если дать жратвы собаке, то получите спутника и интересный ключ. Зайдя в туалет на окраине можно найти интимный журнальчик.

Ден

Ну что, заканчиваем рыскать по Кламату, выходим на карту и отправляемся в Ден. Он делится на две равных части и именно тут происходят события задания "Найти Вика". Лучший магазин города находится в северо-западной части, и именно сюда нужно сгрузить все трофеи. А так же можно разжиться пистолетом с патронами и парой стимпаков, играющих в Фалауте роль восстановителей здоровья. Когда вы вырастете по уровне и если у вас будет развит навык "Удача" можно будет купить узи и немного наркоты. Но этим в прохождении Fallout 2 лучше не баловаться.

Так же в Дене находится притон Работорговцев. К ним можно вступить, но вас оклеймят работорговцем и отмыться будет очень сложно. Потому лучше давайте обойдемся без вступления и побегаем по городу в поисках дополнительной наживы.

Убежище-таун

Маленький, неприметный городок, в котором много-много всего можно сделать и, главное, украсть. Тут можно обжиться еще одним спутником - Кэссиди. Просто поговорите с ним, и он согласится составить вам компанию. Найти Кэссиди можно в таверне. Если запастись Антирадом, коий жизненно необходим в прохождении Fallout 2, то можно вылечить больного человека в палатке. Тут же ошивается мальчуган, который очень хочет найти свою куклу. Она валяется среди ящиков неподалеку, потому можно смело брать ее и возвращать растеряше. За это вы получите не только опыт, но и полезную информацию о гаечном ключе. Найти его можно среди камней, которые свалены за таверной. Так же следует поискать тут пастуха, которого можно расспросить о флягах и убежище 13, за что получите много опыта и пополненную карту.

Стать гражданином!

Когда вы попадете на новую территорию, вы увидите солдат, которые не пускают никого без пропуска. Что же, давайте получим визу. Проходите в домик справа и поговорите со Скивом. Он готов продать поддельные документы. Когда документы окажутся на руках, можно заняться шантажом и получить назад свои денежки, еще и с надбавкой. Правда, вы потеряете карму, потому вам решать, стоят ли деньги этого или нет. А в прохождении Fallout 2 карма - это всё.

Теперь вас спокойно пропустят в город, правда, лучше сказать, чтобы они вас в следующий раз вспоминали. Иначе могут понять, что документы поддельные. А если накричите на них при достаточном уровне харизмы, получите постоянный пропуск без разговоров и стабильно открытую дверь. Возьмите у главы города задание, но не говорите ей о вашем гражданстве, иначе будут проблемы. Теперь можно спокойно выполните задание или же, при хороших критериях интеллекта, наблюдательность и науки, сразу же сдать тест на гражданство, получить еще опыта и вожделенное гражданство.

Убежище

Не пропускайте мимо убежище! Обязательно зайдите в него и обыщите всё. Когда попадете на третий этаж и разживетесь содержимым ящиков и подходите к центральному терминалу. Выполните оптимизацию, предварительно вставив диск. Теперь можно получить информацию о местонахождении 15-го убежища в виде отметки на карте. Теперь только получите модуль для распознания речи, постоянно выбирая "Ждать" и на этом стоит заканчивать похождения по убежищу. Если, конечно, вы уже всё обворовали на этом этапе прохождения Fallout 2.

Убежище 15
Когда вы придете в 15-е убежище, пообщайтесь с женщиной в центре, которая попросит найти пропавшую дочку - Кристи. Быстро двигайтесь на восток, где рядом с зоной перехода находится сама девчушка. Убедите ее отойти от перехода, а сами проходите в новую область. Там стоит рейдер, которого можно просто грохнуть для облегчения прохождения Fallout 2, а можно договориться о свободном пропуске.

В итоге девушка будет возвращена, вам придется провести долгий разговор с главой поселения, после чего добавится еще одно задание. Оно заключается в необходимости убить Дариона, который возглавляет всех рейдеров. Помимо задания вы получите красную карту доступа, которую нужно использовать на доме рядом. Внутри не общайтесь ни с кем, а на лифте просто доберитесь до 3-го этажа. В левом нижнем углу проникните в компьютер и заберите информацию о 13-м убежище. Теперь можно и Дариона убить. Когда он и его приспешники умрут, можно взять диск с информацией о подсадном человеке в НКР. Отлично, теперь пообщайтесь с лидером убежища и отправляйтесь обратно в НКР. Сдавайте задание на этом этапе прохождения Fallout 2 и наслаждайтесь заслуженными наградами.

Убежище 13

Когда вы пройдете внутрь убежища, вы поймете, что оно наводнено когтями смерти. Правда, с их вождем можно говорить! Узнайте, не натыкались ли его соплеменники на ГЭКК и выпросите свободный проход по убежищу. Правда, сделать это можно, только выполнив задание. Он попросит нас починить компьютер, в котором сломался... распознаватель речь. Удивительное совпадение, не правда ли? Впрочем, сходите в Нью-Рено и приобретите у торговца новенький модуль, после чего сможете починить компьютер. За это вы получите ГЭКК, так необходимый для прохождения Fallout 2, и сможете возвращаться домой, в деревушку.

Арройо

Когда вы вернетесь домой, окажется, что ГЭКК отдавать-то уже и некому. Мост разрушен, остался в живых только старый шаман. Окажется, что наш народ поработил Анклав. Что же, мы не оставим это преступление в прохождении Fallout 2 безнаказанным!

Сан-Франциско

Для того, чтобы осуществить месть, существует два пути. Первый - починить танкер и отправиться вплавь к нефтяной вышке или же договориться с Хабблогистами. Второй путь значительно тяжелее, потому просто станьте мальчиком на побегушках у работников танкера. Так же полезно будет найти планы винтокрылов (это они так вертолеты обозвали) для братства стали. Конечно, это усилит организацию, но нам-то они вроде как зла не желают, потому можно и постараться. В Сан-Франциско вам понадобится купить силовую броню, без которой могут возникнуть проблемы на грядущей войне. Продается немного левее Братства Стали в магазине, стоит ну очень неприличных денег - целых 40000, что для спокойного прохождения Fallout 2 является просто огромной суммой!

Наварро

Вы же догадались оставить спутников? Отлично. В этой броне вас примут за своего. Нам нужно добыть чертежи и фоб к танкеру. Чертежи на верхнем уровне вы достанете после разговоров со многими механиками и обслугой, а вот фоб добывается у начальника базы, что несколько сложнее. Когда закончите - возвращайтесь домой и отдавайте выполненные задания заказчикам. Что ж, теперь нужно выполнить еще одно задание прохождения Fallout 2 - раздобыть где-то девушку Баджера, который ее как-то умудрился потерять.

Для этого нужно пройти в трюм танкера и перебить там всех противников. Лучше всего их убивать по одной, иначе есть шанс захлебнуться в волне противников. Когда очистите все помещение, подходите к девушке и помогайте ей выбраться из подземелья. Тут же стоит спасти Баджера - компьютерщика, оказавшегося по несчастливой случайности тут. В трюме есть место с устройством, куда надо применить сам фоб. Так же примените детали из Убежища 13 на компьютер, чтобы навигационная система пришла в порядок. Правда, помимо всех починок танкеру еще нужно топливо, иначе как он поплывет? Прохождение Fallout 2 не даст вам поверить в чудеса!

Фаллаут 2

Fallout 2 (Фаллаут 2) прохождение игры полное подробное (solution)

Fallout 2 (Фаллаут 2) (Fallout2) полное прохождение игры (solution)

Вступление

Итак, обратимся к истории славной серии Fallout и опишем здесь прохождение игры Fallout 2 в необходимых подробностях, со всеми пояснениями.

Fallout 2 прохождение
Арройо
Храм Испытаний

Направляйтесь вперед, не сворачивая. Постарайтесь не ввязываться в бой. Используйте навык взлома на вторую дверь и осторожно пройдитесь по комнате за ней. Аккуратно применяйте умение обезвреживания ловушек на все серые плиты. За каждую обезвреженную плиту получите 25 очков опыта. Сворачивайте на запад и доставайте из вазы неподалеку от пропастью пластиковую взрывчатку. С её помощью взорвите дверь на севере. Идите вперед и сверните на запад. Поговорите с охранником. У него можно попытаться украсть ключ, можно уговорить пропустить без боя (если харизма более 8), можно сразиться и победить в честном бою.
В любом из этих случаев, получив ключ, выходите из Храма.

прохождение Fallout2
Деревня

Поговорите со Старейшиной и узнайте от нее местонахождение Кламата.
Почините колодец – это 100 очков опыта. Поговорите с человеком возле каменной головы, он повысит ваши навыки рукопашного боя. Поговорите с жителем палатки справа от каменной головы, чтобы улучшить навыки обращения с оружием ближнего боя.

Найти Вика

Найти торговца Вика достаточно легко. Он в следующем после Кламата городе, в Дене. Вика схватили работорговцы, и вам придется вызволять его из плена.

прохождение Fallout 2
Добыть ГЭКК

Добыть святой артефакт ГЭКК (генератор эдемских кущ компактный) – основная задача игры. Чтобы его достать, надо сначала узнать, где находится Убежище 15, а из его компьютера получить сведения об Убежище 13.

Кламат

Придя в город, сразу обегите все дома и облазьте ящики и сундуки: найдите добра монет на 300 плюс книжку по легкому оружию. В правом верхнем углу зайдите в дом Вика и достанете духовое ружье и рацию. Поговорите с женщиной по имени Дженни в ванной комнате и узнаете расположение Дена. Дайте на чай 5 монет бродяге рядом с доской объявлений, и ваша репутация в городе заметно улучшится. Поговорите с мужиком в таверне Golden gecko и попросите его потренировать вас. Накормите собаку в центре города, и получите ключ и временного союзника.
В туалете, расположенном у самой зоны перехода в Город Трапперов (западная часть города), вы найдете журнал «Кошачья лапка».

прохождение игры Fallout 2
Ден
Полезная информация

Город состоит из двух одинаковых по размеру половинок.
Единственный нормальный магазинчик в забытом богами городишке – это Tubby’s. Найти его легко – он расположен в северо-западной части западной половины Дена. Тут можно прикупить пистолет и патроны к нему, а также несколько стимпаков. При довольно высоком уровне персонажа и высокой удаче тут можно приобрести и психонаркотик, и даже пистолет-пулемет “Узи”.
Еще одна местная достопримечательность – гильдия работорговцев. Она находится в восточной части города, в верхней правой части. Вы можете стать работорговцем и вступить в гильдию, но за это получите кличку работорговца. Тогда многие приличные люди тогда откажутся иметь с вами дело, а часть квестов станет недоступной, так что не рекомендую пополнять ряды гильдии.

Fallout 2 прохождение игры
Город Убежища
Полезная информация

Весьма интересный городок. Между палатками находится таверна – можно поговорить с ее хозяином Кэссиди, мужичком в зеленой кожаной куртке. Он пожалуется на жизнь и позволит уговорить себя присоединиться к команде. В палатке неподалеку валяется на полу облученный радиацией человек. Используйте на него докторское умение и пакетик Антирадина.
На юге от таверны стоит мальчуган и плачет по кукле мистера Никсона. Найдите куклу за таверной рядом с ящиками, что расположены на пол-экрана северо-восточнее ребенка. Верните куклу, и получите не только очки опыта (+100), но и сведения о гаечном ключе. Поройтесь в груде камней за таверной, и там найдете этот гаечный ключ.
В первой же области найдите пастуха. Спросите его о фляжках, а затем о Vault13. В результате получите полтысячи очков опыта и два новых города на карте: New Reno и Redding.

прохождение Fallout 2
Получение гражданства

Как только вы перейдете в область севернее, сразу же увидите пост солдат, охраняющих закрытую дверь. Зайдите в домик на востоке и поговорите с помощником мастера по выдаче виз. Его зовут Скив. Согласитесь купить у него поддельные документы о гражданстве, а затем, если хотите, пошантажируйте его, чтобы вернуть деньги да еще получить небольшую денежную прибавку. За шантаж снимут 3 единицы кармы, к сожалению.
Откройте дверь, поговорите с охранниками. Если вы скажете им, чтобы они в следующий раз вас вспомнили, то больше претензий к вам не будет. Можно и накричать на них – главное, не давать им осмотреть ваши документы. А дверь станет открываться сразу. Не рекомендуется сообщать женщине-лидеру Города Убежища по имени Линетт о своем гражданстве. Чревато. Лучше согласиться на выполнение задания.
Тем не менее, задания можно и не выполнять при условии, если у вас развит интеллект (9 и выше), наблюдательность (9 и выше) и есть весомые познания в навыке Науки – тогда выполните тест у сенатора в соседней комнате, и получите как гражданство, так и +1000 очков опыта.
Обязательно зайдите в Убежище!
Поднимайтесь на третий этаж, а там, забрав вещички из шкафчиков и сундуков, заходите в центральный компьютер, то есть тот, где горят все три мониторчика. Выберите опцию “Вставить диск в компьютер” и проведите операцию по его оптимизации. Далее расспросите компьютер об убежищах, и узнаете расположение Убежища 15. Осталось только поискать модуль распознавания речи, чтобы найти слот для Пип-боя (найдете, только если у вас развитая наблюдательность – Perception). Дайте ему перекачать информацию, выбирая опцию “Ждать”. Все, можете уходить.

Fallout 2 прохождение
Новая Калифорнийская Республика (НКР)

Этот город возник на месте поселения Шэйди Сэндс и управляется Танди, которую ваш предок вырвал из лап рейдеров в первой части.

Обеспечить доступ в Убежище 15

Задание это вам даст Танди, лидер Новокалифорнийской республики. Для того, чтобы попасть к Танди, надо сначала спросить у шерифа о работе. Согласившись выполнять его, выходите из города и чуть пройдите на восток, где и расположился Vault15.

Fallout2 прохождение
Убежище 15
Спасите Крисси

Как только попадете в Убежище 15, поговорите с женщиной в центре поселения. Она пожалуется на исчезновение своей дочери Крисси и предложит вам помочь ей. Бегите на восток, убедите девушку отойти от зоны перехода и в новой области поговорите с рейдером. Рейдера можно убить, можно уговорить пропустить и забрать девочку. Так или иначе вызволив Крисси, возвращайтесь в поселение скваттеров.
Лидер поселения после продолжительной беседы попросит расправиться с Дарионом, вожаком рейдеров, и подарит красную карточку доступа. Используйте ее на двери рядом с домом, где держали Крисси, и заходите внутрь. Ни с кем не разговаривая, пройдите ко 2-му лифту и поднимитесь на третий этаж. В юго-западном углу залезьте в компьютер и загрузите оттуда информацию о расположении Убежища 13.
Далее идите и убейте Дэриона, а когда сделаете это, подойдите к его копьютеру и возьмите оттуда диск с информацией о шпионе в НКР.
Поговорите с лидером поселения в Убежище 15 и возвращайтесь в НКР. Поговорите с Танди, а затем с ее помощником в соседней комнате.

прохождение игры Fallout 2
Убежище 13

Оказавшись внутри Убежища, поговорите в Грутаром, вождем тамошних Когтей Смерти. Спросите его, не находил ли он ГЭКК, попросите возможности поискать его в Убежище и когда он скажет, что не может пускать внутрь всех подряд, попросите у него задание, чтобы оправдать доверие. Грутар скажет, что внизу, на третьем уровне Тринадцатого, есть компьютер, который раньше понимал Когтей Смерти по голосу, а теперь отказывается понимать любые команды. Пойдите, проверьте внутренности этого компьютера и выяснится, что сдох модуль распознавания речи. Этот модуль можно купить у торговца в оружейной лавке Нью-Рино. Вернувшись с голосовым модулем, почините компьютер, и Грутар отдаст ГЭКК.

Fallout 2 полное прохождение
Арройо

Вернувшись, вы обнаружите, что мост порван, а единственный оставшийся в живых – Хакунин, шаман вашего племени. Он ждет вас, чтобы рассказать, что ваш народ увезен Анклавом. Придется искать…

подробное прохождение fallout 2
Сан-Франциско

Вы сразу попадаете в китайский квартал города. Отсюда можно либо попасть в область доков (зона перехода в северо-западном углу), а оттуда и в танкер, либо найти базу Хабологов (зона перехода на севере). Храм Ши находится на востоке от основной части города. Из Сан-Франциско вам нужно добраться до нефтяной вышки для финальной разборки с Анклавом. Сделать это можно либо заручившись поддержкой “плохих” Хабологов (и улететь на их шаттле), либо помогая обитателям танкера, чтобы привести его в полную готовность. Однако советую использовать танкер – это легче.
Найти планы винтокрылов для Братства Стали
Обстоятельно поговорите с охранником местного отделения Братства Стали (юго-западный угол центральной части города). Вас попросят добыть чертежи винтокрыла, что хранятся в Наварро. Оставьте всех союзников в Сан-Франциско и обеспокойтесь поиском силовой брони. Ее можно купить в магазине чуть восточнее Братства Стали за сорок с лишним тысяч.

прохождение fallout 2
Наварро

Здесь вам необходимо во-первых, появиться без спутников, во-вторых, в силовой броне, и в-третьих, ваша цель – любыми правдами и неправдами раздобыть чертежи винтокрылов и фоб от танкера. С первыми просто – наверху достаточно просто поговорить с разными механиками и прочим обслуживающим персоналом… А вот со вторым сложнее – его надо любым способом раздобыть у начальника базы. Впрочем, тоже вполне выполнимо.
После получения чертежей и фоба – обратно в Сан-Франциско.

Сан-Франциско

Чертежи отдайте вашему заказчику, затем – на танкер.

прохождение fallout2
Найти девушку Баджера

Спускайтесь в трюм танкера и там убейте всех тварей. Постарайтесь выманивать их поодиночке или найти дверной проход, чтобы драться только с одним противником. В северо-восточном углу вас ждет девушка, которой вы поможете выбраться из трюма, как только бой закончится. Поговорите с компьютерщиком Баджером о спасении его.
Там же, в трюме, найдите устройство перед запертой дверью, говорящее «Использовать фоб от танкера здесь». Используйте фоб на это устройство, а потом поднимайтесь наверх. Примените NavCom parts, то есть детали, найденные в Убежище 13, на компьютер с двумя горящими мониторчиками, чтобы навигационная система танкера пришла в порядок.
Танкер нуждается в топливе…
Поднимитесь на основной этаж танкера и найдите лестницу наверх в юго-восточном углу. Поговорите с капитаном и покопайтесь в компьютере. Выяснится, что танкеру нужно топливо. Что же, идите к Баджеру и спросите его о топливе. Предложите ему взломать сеть Ши и подождите денек перед следующим с ним разговором. Танкер готов к отплытию. Вернитесь к капитану и влезьте в компьютер. Осталось отплыть.

прохождение fallout ii
Нефтяная вышка

Оказавшись на нефтяной вышке, пройдите в парадный зал Анклава, а оттуда – в восточную зону перехода. Вы окажитесь в солдатских казармах. Поищите в шкафчиках в северо-восточной комнате, чтобы найти четыре пластиковых взрывчатки. Вернитесь в парадный зал и теперь спуститесь по лестнице на другой этаж. Увидев пленников, подходите к Старейшине и говорите с ней прямо через силовое поле. Далее спуститесь по второй лестнице прямо рядом с пленниками и приготовьтесь пройти через лабиринт. Он состоит из нескольких комнат с терминалами в них. Нажатие терминалов открывает определенные двери, причем не обязательно рядом с терминалом. Нужно за короткое время (вас постоянно бьет током) нажать в строгой последовательности ряд терминалов. Нажмите на терминал в первой комнате, затем на другой терминал на западе, на юге, на востоке и пробегите в восточную дверь. Там заберите из ящика GECK, если забыли свой или потеряли где-то. В западной комнате можно взять еще лучшую версию силовой брони, чем вы взяли в Наварро. Как только заберете все из обеих комнат, вернитесь в точку старта: используйте терминал на востоке, затем на западе, пробегите через комнату на юг, используйте терминал там, затем пройдите две комнатки на восток. Нажмите на терминал в юго-восточной комнате, и откроется выход из лабиринта. Спускайтесь по лестнице вниз. Спуститесь по лестнице, что севернее президентского зала, на другой этаж. Там найдите механика в южной комнате и грубо поговорите с ним насчет реактора. Он испугается и взорвет вам реактор. Другая возможность уничтожить реактор: найдите суперкомпьютер в северо-восточной комнате, подложите взрывчатку под средний терминал и бегите отсюда на этаж с президентом. Воспользуйтесь лестницей, ведущей наверх, рядом с той, по которой вы сюда спустились. Бегите через казармы в парадный зал. Поговорите с сержантом солдат Анклава. Скажите ему, что реактор был уничтожен и все взлетит на воздух. Если он не поверит, то вежливо скажите “пока”. Снова начните беседу и продолжайте, пока он не согласится бежать с вами. Осталось только уничтожить босса… Со смертью гиганта выходите из зала через дверь на северо-западе.

П.С. Другую, более развернутую версию прохождения Fallout 2 читайте на нашем

Fallout 2 - компьютерная ролевая игра с открытым миром, разработанная Black Isle Studios и выпущенная издателем Interplay Entertainment в 1998 году. Является второй частью из серии Fallout . Несмотря на то, что игровой движок практически не изменился с первой части , благодаря детальной проработке игрового мира и сюжета, продолжению удалось превзойти её в популярности.

Предыстория

Спустя 80 лет после событий Fallout, уединённая деревня Арройо, основанная Выходцем из убежища (англ. Vault Dweller ), начала приходить в упадок. Требовались новые силы, чтобы вдохнуть жизнь в поля. Старейшина деревни посылает Избранного (англ. Chosen One ) в пустоши за чудом довоенной инженерной техники - ГЭКК (англ. GECK, Garden of Eden Creation Kit - ГЭКК, Генератор Эдемских Кущ Компактный; в нелицензионных версиях также используются переводы «Группа Эдемских Конструкционных Компонентов» и «КоСоГоР» - «Комплект по Созданию Города-Рая»), созданный для того, чтобы вышедшие на поверхность жители убежищ смогли основать новую жизнь. Избранный отправляется в опасные поиски…

Игровой процесс

Движок Fallout 2 претерпел мало изменений по сравнению с Fallout , вследствие чего игровой процесс почти ничем не отличается от предшественника. Однако игровой мир по сравнению с первой частью был увеличен .

Ход игры

Сюжет в игре развивается по мере получения и выполнения квестов. Квесты - это задания, появляющиеся перед игроком по ходу игры или даваемые ему другими персонажами. В Fallout 2 существует несколько сотен квестов, и только один из них является обязательным.

Выполнение начальных квестов в Арройо не требует больших усилий и служит скорее подготовкой игрока к будущим трудностям. Поначалу Избранный располагает очень скудной амуницией и небольшим количеством денег. Ему дано первое задание и указано местоположение ближайшего города на глобальной карте.

Со временем игроку может быть доступен автомобиль - Кризалис Хайвеймен (Chrysalis Highwayman), который существенно ускоряет путешествие по глобальной карте и может хранить вещи в багажнике. Он может быть улучшен по ходу игры. Например, если оставить автомобиль без присмотра в Нью Рино, то его угонит группа людей. При встрече с ними оказывается, что они расширили багажник Хайвеймена. Далее можно вернуть автомобиль силой, заплатить за него или просто вернуться в другой раз. Позже в Fallout New Vegas в большой радиоактивной луже обнаружатся его останки, видимо, после того, как Избранному он на нефтяной вышке не был нужен, его угнали рейдеры, сломали и бросили, в результате появилась небольшая локация «Место Крушения Хайвеймена».

Хотя игровой процесс в Fallout 2 рассчитан более чем на сто часов игры, авторы случайно или сознательно предоставили опытным игрокам возможность пройти игру быстрым путём. Такое прохождение занимает 40-50 минут реального времени, но едва ли используется опытными игроками (если не требуется быстро снарядить персонажа для исследования какого-то определённого места игры), предпочитающими получать удовольствие просто от нахождения в мире Fallout и игрового процесса.

После выполнения обоих сюжетных заданий игрок имеет возможность продолжить играть, после чего в Городе-Убежище и Нью-Рено появляются новые возможности и варианты диалогов (эту задумку реализовал Крис Авеллон, который занимался разработкой дизайна этих городов (Библия Fallout)), так, например, отец Тулли может отдать книгу, повышающую все навыки до 300 % и дающую 15 000 опыта после прочтения. Главным отличием этой книги является то, что она не исчезает после прочтения. Следовательно, игрок может получить с помощью неё самый высокий уровень.

Лимит времени

В отличие от первой части, в Fallout 2 лимита времени нет. Игра начинается 25 июля 2241 года и автоматически заканчивается ровно через 13 лет игрового времени, а честное и полное прохождение занимает не более полутора-двух игровых лет вне зависимости от выбранного стиля игры. Предупреждающие сны, в которых с вами разговаривает шаман племени, не ограничивают вас во времени. Это, скорее, сюжетный поворот для тех игроков, которые не могут выполнить поставленную изначально задачу - добыть ГЭКК. И даже если вы найдёте ГЭКК до четвёртого сна, то придя в Арройо все равно обнаружите лежащего в крови и умирающего Хакунина.

Главные персонажи

  • Избранный(-ая) (Chosen One ) - главный герой (или героиня) второй части игры, внук (или внучка) Выходца из убежища. В игре доступны три готовых персонажа (помимо возможности создания собственного):
    • Нарг (Narg ) - благодаря великолепной физической подготовке является лучшим охотником племени. Он прост и прямолинеен. Если Нарг в чём-то не может разобраться, он просто крушит всё подряд, а уж это он делает превосходно! Нарг хочет стать вождём племени, и ничто его не остановит. Нарг - воин, дикарь.
    • Минган (Mingan ) - мягкая поступь и быстрый хватательный рефлекс помогают ему удовлетворять свои потребности. Несколько лет назад люди решили, что этому воришке лучше применять свои таланты на каком-нибудь другом племени. С тех пор Минган стал разведчиком. Однако палатки соседних племён уже не представляют для него интереса… Пора отправляться в дальний путь. Минган - вор.
    • Читса (Chitsa ) - умеет убеждать и договариваться. Ослепительная красота служит девушке в этом подспорьем. Она торгует лучше, чем кто-либо в племени, и не понаслышке знает об опасностях пустыни. Сейчас её народу нужна помощь, и Читса слышит зов дальней дороги… Читса - дипломат.
  • Старейшая - лидер деревни Арройо. Это она отправляет Избранного, прошедшего через Храм Испытаний, на поиски священного ГЭККа.
  • Хакунин (Hakunin ) - шаман Арройо. Он может быть полезен на раннем этапе игры, делая целебный порошок из необходимых ингредиентов. Погибает во время атаки Анклава на Арройо, но успевает указать Избранному местоположение базы Наварро.
  • Дик Ричардсон (Dick Richardson ) - президент США и руководитель Анклава, один из главных антагонистов игры. Именно он спланировал и организовал операцию с модифицированным ВРЭ, призванную «вычистить» Соединённые Штаты Америки от мутантов (гулей, «нечистых» людей и тому подобного - иными словами, вообще от всех, кроме сотрудников Анклава, которым заблаговременно были сделаны прививки). Ричардсон был знаком с предназначением Убежищ, но он не видел в них ничего большего, чем пробирки с консервированными людьми, над которыми он мог проводить опыты.
  • Фрэнк Хорриган (Frank Horrigan ) - главный отрицательный персонаж Fallout 2 (имя взято у персонажа фильма На линии огня , который также был агентом секретной службы). Мутант-киборг с огромным и крайне прочным телом. Участвовал в раскопках на военной базе Марипоза, где мутировал и впоследствии стал подопытным в экспериментах Анклава, что не самым положительным образом сказалось на его интеллекте. Возглавляет почти все боевые операции Анклава. Несколько раз встречается Избранному в скриптовых сценах, напал на бункер Братства Стали в Сан-Франциско, а также противостоит ему в финальном бою. Силён, хитёр, злобен, живуч и просто подл. Имеет 999 очков здоровья.
  • Маркус (Marcus ) - супермутант, сооснователь, мэр и шериф Брокен Хиллз. Очень опытный боец, владеющий тяжёлым оружием; не носит брони (по его словам она на него просто не «налезает»), но это компенсируется огромным здоровьем и устойчивостью к повреждениям, как и у всех супермутантов. Так же встречается и упоминается в остальных частях игры.
  • Танди (Tandy ) - президент НКР. Та самая Танди, которую Выходец из Убежища спас от рейдеров в Fallout , но на восемьдесят лет старше.
  • Большой Иисус Мордино (англ. Big Jesus Mordino ) - глава мафиозной семьи Мордино в Нью-Рино в 2241 году.Большой Хесус - «толстяк с крошечными чёрными глазками. С него течёт пот, и он очень тяжело дышит».
  • Орвилл Райт (англ. Orville Wright ) - глава мафиозного клана Райт в Нью-Рино, занимающегося производством и распространением самогона.
  • Луис Сальваторе (англ. Louis Salvatore) - глава семьи Сальваторе в Нью-Рино.. Из-за проблем с сердцем и лёгкими он почти никогда не покидает своей комнаты на втором этаже своего бара и не расстаётся с дыхательной маской, которая соединена с кислородной подушкой у него на боку.
  • Джон Бишоп (англ. John Bishop ) - глава мафиазного клана Бишопов.Его мечта - объединиться с Новой Калифорнийской Республикой и получить место сенатора от штата Нью-Рино в её Конгрессе. Он единственный из четырёх гангстеров Нью-Рино, к которому нельзя попасть на работу просто с улицы, а только будучи хорошо проверенным и рекомендованным.
  • Майрон (англ. Myron ) - юный гений из Нью-Рино, химик-самоучка, создавший по заказу семьи Мордино уникальный наркотик - Джет (Jet , Винт). Может изготовлять медицинские препараты (а также без необходимости потребляет стимуляторы и наркотики, если они оказываются в его снаряжении). Существенные недостатки Майрона - его полная непригодность к бою (низкий уровень здоровья и трусость) и назойливое подчёркивание важности своей персоны. Может быть важен для прохождения квеста по получению противоядия от джета (если у игрока слабый навык Доктора).
  • Аскорти (англ. Ascorti ) - мэр Реддинга и владелец казино. Изворотлив и везде ищет выгоду.
  • Гарольд (англ. Harold ) - лидер гулей в Гекко, хотя и не являющийся «классическим» гулем по происхождению.В голове у него торчит дерево,которое он называет то Герберт,то Боб. Ещё один персонаж из первой части Fallout; был лично знаком с Повелителем до его (и своей) мутации. Его так же можно встретить в Fallout 3 .
  • Роджер Вестин (англ. Roger Westin ) - важная политическая фигура в НКР в 2241 году, член совета.Он имеет большое ранчо и является одним из главных баронов-скотоводов в республике. С политической точки зрения он поддерживает выбор президента Танди: мирного расширения НКР.
  • Джанет Линетт (Lynette ) - первая гражданка Города Убежища, фактически управляющая городом. Среди игроков прославилась своим скверным характером и обидчивостью.Кроме того презирает гулей, супермутантов и просто людей извне.
  • Джо (англ. Jo ) - владелец магазина в Модоке, обеспечивает торговлю между Модоком и другими городами, выменивая продовольствие и кожаные изделия, производимые в городе на всё необходимое. Также по воле случая является «мэром, шерифом, мировым судьёй и любым другим чиновником, которого только можно себе представить».
  • Кен Ли (англ. Ken Lee ) - советник императора Ши. Официально считается советником императора Ши. В действительности же он фактически руководит империей, принимая решения на основе предсказаний суперкомпьютера.
  • Мецгер (англ. Metzger ) - лидер работорговцев в Дыре.Удерживал Вика в качестве раба, так как тот продал Мецгеру неработающее радио. Мецгер выследил его, и, прежде чем Вик успел покинуть город, посадил его под замок до тех пор, пока он не заплатит откуп и не починит радио.
  • Вегейр (англ. Vegeir ) - лидер Ушельцев. Предпочитает он говорить, используя поэтические изречения и красноречие, нежели грубую силу и резкость в общении.
  • Сержант Арк Дорнан (англ. Arch Dornan ) - военнослужащий авиабазы Наварро в 2241 году.У него всегда скверное настроение. Он всегда ищет повод наказать подчинённых за любую провинность и малейшие отступления от устава.
  • Грутар (англ. Gruthar ) - вожак разумных когтей смерти, живущих в Убежище 13 в 2241 году, отец Гориса.После того, как Избранный найдёт и унесёт ГЭКК, через две недели в Убежище 13 заявится карательный отряд Анклава во главе с Фрэнком Хорриганом и уничтожит всю популяцию разумных когтей смерти, включая самого Грутара.
  • Капитан А. Рон Майерс (англ. Captain A. Ron Meyers ) - является лидером бродяг с танкера СКП «Вальдез». Был техником в Анклаве, работал в Наварро, но позже ушёл. Именно он указывает Избранному на то, что надо сделать, чтобы танкер поплыл.
  • Дэрион (Дарион, до 2161-2241 гг.) (англ. Darion ) - главарь банды Новых Ханов в 2241 году, главный противник в Убежище 15.Во время того, как Выходец из Убежища зачистил лагерь Ханов и освободил Танди, Дэрион спрятался и остался единственным выжившим. С этого момента он желал мести Выходцу и Танди, одновременно параноидально боясь расправы.
  • НИК-9 (англ. AHS-9 ) - глава хабологов.

Персонажи-спутники

  • Вик (Vic ) - торговец из Клэмата. Похищен работорговцами из Дэна, где его можно освободить. Умеет чинить предметы. На первых уровнях в бою малоэффективен, но имеет хорошие перспективы развития. Дочь Вика живёт в Волт-Сити и ничего не знает о судьбе своего отца.
  • Кэссиди (Cassidy ) - владелец бара в пригороде Города Убежища, за свою жизнь явно побывавший во многих переделках. У Кэссиди есть проблемы с сердцем (при злоупотреблении стимуляторами может погибнуть от удара); несмотря на это, он прекрасно стреляет из винтовок и дерётся врукопашную. Один из лучших союзников. Утверждает, что он был дикарём.
  • Мирия и Дэвин (Miria & Devin ) - брат с сестрой, живущие в Модоке, с одним из которых можно вступить в брак (причем вне зависимости от пола главного персонажа). В отличие от остальных помощников не способны развиваться, крайне плохо обращаются с оружием и отказываются оставить главного героя ни под какими предлогами (два ненасильственных способа - развестись в Нью-Рино, либо продать в рабство в Волт-Сити или Яме).
  • Skynet - искусственный интеллект, управляющий охранной системой армейского подразделения Сьерра и желающий выбраться оттуда. Для этого главному герою необходимо поместить мозг-носитель (помимо имеющихся в лаборатории экземпляров (мозг обезьяны и дефектный мозг) есть возможность извлечь мозг у одного из напарников) в робота. Наиболее желателен для этого кибермозг, менее желателен - человеческий мозг. Только кибермозг способен совершенствоваться, только кибермозг и человеческий мозг способны стрелять. Какой мозг извлечётся из лаборатории Сьерра напрямую зависит от навыка Наука у игрока, а при низкой науке кибермозг вообще не опознаётся. Особенности - хороший стрелок (характеристики напрямую зависят от использованного мозга), не лечится обычными способами. Для лечения у него есть своя система восстановления, задействуемая, при просьбе к нему, до трёх раз в день.
  • Горис (Goris ) - коготь смерти альбинос из Убежища 13, занимающийся исследованием окружающего мира (по уровню интеллекта не уступает взрослому человеку). Отлично сражается в ближнем бою, но не способен носить броню или использовать оружие. Не способен бежать в бою или действовать не агрессивно.
  • Ленни (Lenny ) - гуль-доктор, которого можно обнаружить в Гекко. Свидетель похождений Выходца из убежища в Некрополисе. Особенность - огромный уровень здоровья, мало полезен в бою, так как стреляет лишь из пистолетов и пистолетов-пулемётов и пистолет Гаусса, в сочетании с силовой бронёй, сделают из него неплохого бойца поддержки). В лечении не нуждается.
  • Маркус (Marcus ) - избранный может встретить Маркуса в Брокен Хиллс где тот его попросит помочь найти пропавших людей и посоветует отправиться к Зайусу, чтобы помочь починить очиститель воздуха на урановой шахте. Расследуя дальнейшие дела в городе, можно донести на людей, затеявших заговор против супермутантов. Если Избранный разрешит эти проблемы, Маркус соглашается стать его напарником. Мутант хорошо сражается в ближнем бою, а также владеет тяжёлым и энергетическим оружием. Брони для Маркуса не существует, но он обладает большим количеством здоровья, что отчасти компенсирует её отсутствие. Из его недостатков следует подчеркнуть то, что он, не раздумывая, может положить всю группу Избранного одной очередью из минигана.

Локации

Карта местности, совпадающей с игровой картой .

Города

Кламат (Klamath , Клэмат) - первый город на пути Избранного, куда он зашёл в поисках торговца Вика. Небольшой бедный городок, наполовину развалины, населённый трапперами - охотниками на гекко . Подземелья Кламата населены крысами во главе с крысиным богом Пинки. Город находится приблизительно на месте реально существующего Кламат-Фолс.

Дэн (Den , Дыра-Яма) - грязный городок. Почти всё его население состоит из бандитов и наркоманов. Здесь находится Гильдия работорговцев.

Модок (Modoc ) - тихое и спокойное место, маленький фермерский городок, постепенно умирающий от засухи.

Реддинг (англ. Redding ) - шахтёрский городок, на котором держится вся экономика Калифорнии. Здесь добывается золото, что позволяет городу закупать всё необходимое в Городе Убежища, НКР и Нью-Рино, ведущими борьбу за влияние на Реддинг. На шахтах Реддинга водятся ванаминго.

Город Убежище (Город) (Vault City ) - основан выходцами из Убежища 8. Пародия на Древний Рим : технологически развитая демократия, плоды которой доступны лишь небольшому количеству избранных (Граждан), старающихся не иметь никаких дел с чужестранцами. В Городе Убежище фактически существует рабство , хотя сами жители никогда его так не называют.

Гекко (Gecko ) - город гулей - людей, пострадавших от облучения. Главным объектом в Гекко является работающая атомная электростанция .

Брокен-Хиллс (Broken Hills ) - населённый пункт, в котором добывают урановую руду. Здесь в мире живут люди, гули и супермутанты. Однако некоторые жители не согласны с таким положением дел и строят заговор для подрыва существующего равновесия.

Нью-Рино (New Reno ) - самый большой (как по размерам, так и по количеству квестов) город в Fallout 2. Всё, что происходит здесь, контролируется четырьмя мафиозными семьями: Сальваторе, Мордино, Бишопами и Райтами. Мрачное и опасное место, предоставляющее игроку огромное количество возможностей. Представляет собой «возрожденный» город Рино , в настоящее время второй по величине в штате Невада.

  • Голгофа (Golgotha ) - городское кладбище Нью-Рино. Место расправы мафии над всеми неугодными.
  • Конюшни (The Stables , Наркоцех) - место разработки и производства наркотика "Винт" семьёй Мордино. Находится севернее Нью-Рино. Здесь обитает Майрон.
  • Гаражи - место хранения и ремонта машин. Попасть туда можно, если приехать на машине в Нью-Рино.

Новая калифорнийская республика (НКР) (New California Republic ) - крупный город, появившийся на месте Шейди-Сэндс из первой части Fallout. Демократическое сообщество с сильной властью, в котором запрещены наркотики и работорговля. Потенциальная основа для построения нового государства в постъядерном мире.

Сан-Франциско (San Francisco ) - крупный процветающий город, полностью населённый китайцами (потомками военных с подводной лодки КНР), возглавляемыми Императором Ши, и почти не связанный с остальным миром. Здесь находится также штаб религиозной секты хабологов. В порту Сан-Франциско стоит танкер , на котором герою предстоит отправиться на главную базу Анклава.

Малые поселения

Арройо (Arroyo ) - родная деревня Избранного, в которой начинается игра. Была основана Выходцем из Убежища после его изгнания из Убежища 13.

Ферма ужасов , или Ферма призраков (Ghost Farm ) - ферма рядом с Модоком. Принадлежит потомкам одной из довоенных организаций самообороны (в переводе от Фаргуса - Слагам, от 1С - Ушельцам), живущим под землёй около ста лет. Ферму не тронула засуха, которая так испортила жизнь жителям Модока, поэтому Ушельцы были вынуждены защищать её странным образом, а именно устрашением посторонних людей с помощью надетых на колья чучел, до ужаса похожих на мёртвые человеческие фигуры. На поверхности Ушельцы появляются по ночам, нередко - вымазавшись фосфоресцирующей краской. Благодаря этому ферма получила своё название.

Скват (англ. The Squat ) - поселение рядом с Убежищем 15, населено скваттерами, покрывающими группировку Дэриона, обосновавшимися в убежище.

Убежища

Убежище 13 (Vault 13 ) - легендарное убежище, откуда происходил герой первой части игры. Все обитатели были похищены Анклавом для экспериментов с ВРЭ (вирус рукотворной эволюции). Населено разумными Когтями смерти. Подходящее место для поисков ГЭКК.

Убежище 8 (англ. Vault 8 ) - не отдельная локация, а часть Города Убежища, отсюда происходили выходцы, основавшие Город Убежища, после постройки города с помощью ГЭКК убежище стали использовать как склад.

Убежище 15 (Vault 15 ) - локация, встречавшаяся и в первой части Fallout. Занята бандой рейдеров Дариона. На поверхности живут сквоттеры .

Ложное Убежище 13 - локация, не представляющая никакого интереса. Попасть сюда можно по неправильной наводке. Представляет собой разрушенный недостроенный прототип «Священного Тринадцатого».

Остальные локации

Храм испытаний (англ. Temple of Trials ) - обучающая локация, с которой начинается игра. Является частью Арройо.

Токсичные пещеры (Toxic Caves , Пещеры Яда) - небольшая локация севернее Кламата, куда игрок попадает для спасения траппера Смайли. Опасность здесь представляют многочисленные гекко и разлитые повсюду радиоактивные отходы. Здесь же находится заброшенный военный объект неизвестного предназначения, на который можно проникнуть.

Армейское подразделение Сьерра (Sierra Army Depot ) - заброшенный военный склад, надёжно охраняемый автоматическими системами защиты. Сюда можно попасть, получив соответствующий квест от главы семьи Райтов в Нью-Рино. В реальности примерно здесь (севернее Рино), находится действующий военный склад.

Рейдеры (Raiders ) - база грабителей-налётчиков в глубокой пещере, наполненной ловушками. Рейдеры регулярно нападают на Город Убежище по заданию семьи Бишоп (которая в свою очередь действует совместно с одним из сенаторов НКР). Игрока рейдеры атакуют без предупреждения.

Наварро (Navarro ) - военная база Анклава, необходимая для дозаправки винтокрылов. Здесь выполняются три важнейших квеста: похищение чертежей винтокрылов, получение силовой брони Анклава и ключа ФОБ (FOB) для управления танкером. Внутренняя механика игры ссылается на Наварро как на Colusa, город Colusa реально существует именно в этом месте.

Военная база (Military Base ) - заброшенная военная база, местоположение чанов с ВРЭ из Fallout. Заселена враждебно настроенными мутантами (бывшими шахтёрами из Реддинга). Её название - Марипоза (англ. Mariposa ) - упоминается только в голодисках в Fallout.

Анклав (The Enclave ) - место базирования пережившего ядерную войну правительства США . Находится на нефтедобывающей вышке недалеко от побережья Калифорнии. Анклав является развитой военно-технической организацией, собирающейся установить новый мировой порядок. Уничтожение Анклава - одна из двух главных целей игры.

Население и фауна

Мир Fallout 2 населён не только нормальными людьми, которым удалось пережить ядерную войну и постъядерный период без существенных изменений, но и разнообразными мутантами. Порой трудно определить, где фауна, а где граждане новой Земли.

  • Люди - основной тип жителей постъядерного мира. Все люди являются потомками тех, кто пережил войну в специальных убежищах (или просто под землёй, как «ушельцы» с Фермы ужасов), обосновавшихся в покинутом Сан-Франциско моряков китайской подводной лодки или американского правительства и военных, пересидевших войну на нефтяной платформе в Тихом океане . Люди доминируют во всех городах и локациях кроме Гекко, Убежища 13 и Военной базы. В Брокен-Хиллз они составляют треть населения. Избранный и его главные враги «анклавовцы» являются людьми. Люди в игре могут совершенно по-разному относиться к миссии Избранного и к нему самому (это зависит к тому же ещё и от репутации, которую игрок себе зарабатывает в процессе игры). Некоторые доброжелательны, кто-то равнодушен, другие враждебны.
  • Гули - люди, которые пострадали от огромных доз радиации и ВРЭ. Гули доминируют в Гекко, городе с работающей атомной станцией . Они также составляют треть населения Брокен-Хиллз. Все гули (по утверждению одного из них) являются живыми свидетелями доядерного мира и самой войны. Радиация не убила их, а заставила приспособиться. В Fallout 1 гули были жителями одного из ядерных убежищ, в котором запланированно (как часть эксперимента) не закрылся вход при начале ядерной войны. Поэтому гулям комфортно вблизи источника повышенной радиоактивности, такого как АЭС . Мертвяки совершенно бесплодны, и со временем их популяция уменьшается. Гули почти всегда ладят с Избранным, если он сам не ведёт себя враждебно.
  • Мутанты - люди, мутировавшие в ходе бесчеловечных экспериментов одного из персонажей первой части (при погружении в ВРЭ). Больше всего их на Военной базе (все разумные существа) и в Брокен-Хиллз (каждый третий). Встречаются также в НКР. Мутанты значительно крупнее и сильнее людей, но в целом сохраняют антропоморфные признаки. Мутант Маркус вполне дружелюбен и даже готов присоединится к Избранному после выполнения некоторых квестов. Мутанты с Военной базы всегда агрессивны и стремятся напасть.
  • Fallout 2 первой части , внесённые усовершенствования, как сообщил рецензент, делают игру ещё более увлекательной. Положительной оценки удостоились детализованная и «навевающая уныние» графика, звуковое сопровождение, передающее атмосферу ядерного разрушения, и система создания персонажа. Вместе с тем Хаус посчитал, что игра достаточно трудная и поначалу может разочаровать игрока. Также обозреватель упомянул о небольших программных ошибках , присутствующих в игре .

    Журнал «Лучшие компьютерные игры» дал игре 9.8 баллов из 10 и назвал её культовой среди игр всего мира.