Прохождение игры серп и молот. Руководство и прохождение по "серп и молот"

Перед нами — весьма интересная (хоть и немного странная, как обычно и бывает у «Нивала») история о похождениях скромного советского героя на территории Германии, оккупированной союзниками. Полномочия у нашего героя по-джеймсбондовски широки, а задания достаточно неопределенны: как говорится в старом анекдоте, «выдали ствол — и крутись как знаешь».

Тем, кто играл в серию Silent Storm, о правилах игры известно почти все. Предполагается, что игра из тактической стала ролевой, но это легкое преувеличение. Хотя экрана выбора миссии с нами больше нет, сами миссии никуда не делись.

Тем, кто с Silent Storm на «ты», можно сразу переходить к следующей главе, а остальным я вкратце напомню, с чем мы имеем дело.

Итак, перед нами — тактическая игра. Одного героя мы создаем сами, остальные присоединяются в процессе. Доступно шесть классов персонажа: снайпер — мастер боя на дальних дистанциях, разведчик — специалист по скрытному перемещению и оружию ближнего боя, солдат — любитель тяжелого вооружения, гренадер — метатель гранат, инженер — спец по технике и медик — целитель ран, а по совместительству «немножко снайпер».

Ролевая система устроена довольно просто: три базовых характеристики, опыт, возможность с новым уровнем изучить одно новое умение из предлагаемого «дерева». Разумеется, деревья у всех классов свои. Характеристики растут без прямого участия игрока.

Бой происходит в пошаговом режиме, в котором у каждого героя есть запас action points (АР) — очков действия, расходуемых на все: перемещение, стрельбу, перезарядку, смену позиции, перевооружение и так далее. Можно (и нередко нужно) оставлять часть очков про запас: если во время вражеского хода кто-то из противников будет перемещаться в поле зрения вашего бойца, тот, вероятно, сможет произвести перехват, то есть продолжить свой ход во время хода врага (обычно — выстрелить по высунувшемуся солдату). Но к началу вашего следующего хода неизрасходованные АР сгорят.

Дело происходит после войны, в 1949 году. Выбор вооружения — соответствующий: автоматы, винтовки, пистолеты, ручные пулеметы, гранаты, для разведчиков — ножи, мачете и т.п. Снаряжение можно находить на поле боя или покупать; вообще, с деньгами в игре все непросто, и бросать трофеи на поле боя нехорошо. Нехозяйственно. Запас патронов тоже конечен, и оружие регулярно требует подзарядки. А гранат и вовсе «всегда не хватает на всех».

Новинки

Тактика

Начнем с боевой системы.

Самая главная, перекраивающая весь баланс новинка: маскировка работает только ночью ,и то вдали от источников света. Днем не спрячется даже мастер-ниндзя.

Ходят слухи, что эту меру придумывали «для реализма». Если так, то вынужден заметить, что о реальной жизни у авторов игры представления очень своеобразные. Всякий, кому случалось в золотом детстве приобщаться к stealth-action «прятки», знает, что скрыться от глаз в высокой траве или за кустом способен даже восьмилетний ребенок, не прошедший еще курса обучения в разведшколе, к тому же облаченный вместо маскхалата в пронзительно красную футболку...

Разумеется, это нововведение перекраивает весь баланс. Сильнейшими классами Silent Storm по праву считались как раз «маскировщики» — снайпер и разведчик. Теперь преимущества разведчика стали намного менее заметны. Днем, строго говоря, ему вообще мало что остается делать. Любой олух видит его через полкарты...

Правда, поскольку время в игре считается, можно попробовать обеспечить, чтобы ключевые столкновения происходили ночью. Это раньше время суток для любой миссии было известно заранее... Но вы, думаю, и сами понимаете, насколько неудобно подгадывать таким образом время.

Поэтому разведчик, как мне кажется, не с нами. Его способности использовать слишком трудно. Вот снайпер — тот неплохо работает и без маскировки: его главный козырь — бой на дальних дистанциях, когда остальные не только не дострелят — просто не увидят его. И, конечно же, первое, что надо прокачивать снайперу — это дальнобойность. Теперь это еще важнее, чем было раньше: если оказался на огневой дистанции противника — смерть. Здоровья лишнего у снайперов обычно не водится.

Далее: панцеркляйны не с нами. Видать, вымерли к 49-му году, как динозавры. Организация «Молот Тора» есть, а панцеркляйнов — нет. Это означает, что инженер становится очень малополезным существом. Не вздумайте брать в качестве главного героя.

Теперь — о характеристиках персонажа. Им добавили нового значения, что улучшило баланс.

Так, сила теперь влияет не только на хиты и дальность броска гранаты, но еще и на грузоподъемность: стоит перегрузить героя — и у него стремительно снижаются очки действия (АР). Поэтому фирменная «раскладка» снайпера — ловкость и интеллект по максимуму, сила на минимуме — работает плохо.

От интеллекта зависит не только дальность обзора, но и разговоры; коль скоро от них теперь может зависеть ход игры, это — естественное решение. У умников больше вариантов выбора, и их предложения убедительнее. Правда, это все же не Fallout и не Arcanum, дипломатом игру не пройдешь. И все же герой вроде разведчика или солдата с вакуумом в черепной коробке — не очень интересный выбор. Средних умственных способностей, в общем, скорее достаточно.

Ловкость была в Silent Storm самой важной характеристикой большинства персонажей; она воздействует на меткость и на количество АР. Поэтому «догружать» ее не стали.

Появились «НСД» — руководства по использованию того или иного оружия. Далее, для пущего и вящего реализма введено ограничение на перезарядку оружия из «неродных» обойм. Теперь, если делать это в пошаговом режиме, тратится очень много АР. Учитывая, что постоянно приходится пользоваться «чем бог послал» — ограничение весомое.

Стратегия и ход игры

Теперь о том, что заставляет называть «Серп и молот» ролевой игрой.

Структура миссий стала действительно нелинейной (до некоторой степени). Базы нет; с кем договоримся, у тех и живем. Товарищей по команде тоже добываем в рамках миссий; подружились с кем-то, вот и стало нас больше. Время от времени эти самые товарищи позволяют себе высказывать мнение о происходящем и даже конфликтовать... но это вам не Baldur"s Gate, часто с таким сталкиваться не будете.

Некоторые миссии имеют больше одного решения, какие-то можно пройти только за счет длинного языка.

Введено любопытное понятие репутации группы. Грубо говоря, если стрелять во все, что движется, рано или поздно за вами начнут настоящую охоту, и мало не покажется.

Активно задействуется смена вариантов одежды. Скажем, в маскхалате удобнее ползать по кустам, а в городе лучше все-таки появляться в шляпе и пиджаке. Опять-таки, форма помогает пройти туда, куда не пускают просто так. А вот появление в городе во вражеской форме — действие, чрезвычайно обижающее правоохранительные органы.

Экономика устроена плюс-минус так же, как в «Часовых»: за все надо платить, источник средств — трофеи. Только вот отыскать место снабжения — порой проблема.

Это мрачно: от выбранного класса набор стартовых предметов почти не зависит. Гранаты, кусачки, аптечка и автомат. Сверх этого разведчику дают холодное оружие, гренадеру добавляют гранат... а вот снайперу именная винтовка не положена. Ну не извращение, скажите?

Прохождение «Серпа и молота» нельзя написать последовательно, миссия за миссией. Нелинейность дает-таки себя знать. Посему структура тут следующая: большой заголовок — это ветка сюжета, подзаголовок — это задание или, если хотите, миссия в этой ветке. То есть, если вы ищете прохождение конкретного места, лучше ориентироваться не по положению в тексте, а по заголовкам. В случае схождения дальнейшего хода сюжета я обрывал его описание в конкретной ветке и давал ссылку на другую.

Вступление

Брифинг

В лучших традициях жанра игра начинается с брифинга у командира. Задание на первый взгляд кажется весьма простым. Проникнуть в немецкий городок с неблагозвучным для русского уха названием Хрендорф и войти в контакт с неким Вацлавом. Однако, как утверждает командир (и по совместительству старый боевой товарищ — герой, игнорируя всякую субординацию, называет его Михалычем), это может оказаться куда труднее, чем кажется вначале.

Это интересно: фразы «Я ничего больше не знаю» (после серии туманных намеков), «А что мне оставалось делать?» и их вариации — самые распространенные из всех, что вы услышите на протяжении игры.

Граница

Начальник заставы осчастливит нас информацией о том, что советские пограничники об операции ничего не знают — нельзя попадаться им на глаза, откроют огонь на поражение.

На заметку: даже не пытайтесь атаковать пограничников — они бессмертны. Интересные же пайки, как видно, выдавало своим защитникам советское правительство. Если серьезно, то мне совершенно непонятно, почему нельзя было завязать провал миссии на смерть пограничника или обнаружение ими главгероя.

Идем вдоль нижнего края карты, подходим к проволочному забору. В рюкзаке лежит предмет под названием «кусачки», которые на кусачки совсем не похожи, а, скорее, на нож и прямоугольную деревяшку. Ну ладно, это я так к слову — откуда простому игроку знать, как выглядели советские кусачки в 49-м году?

Берем инженерный инструмент в руки и используем на колючей проволоке. Лучше посидеть между сторонами, пока не начнется скриптовый ролик, демонстрирующий чудо советской техники. Пока американцы любуются на танк, идем к зоне выхода — она помечена синим прямоугольником — вдоль того самого нижнего края карты. Перед тем как нажать на кнопку «выход», возьмите в одну руку гранату, а во вторую — автомат. Пригодится.

Хрендорф. «Встреча» с Вацлавом

Поговорить с Вацлавом нам не удастся, по крайней мере в этой жизни. Может показаться, что встречающую нас группу не одолеть, но это вовсе не так — граната и пара очередей быстро решат вопрос.

И вот герой предоставлен сам себе. Подбираем трофеи (снайпер может-таки разжиться винтовочкой, но отнюдь не снайперской, да и патронов к ней, мягко говоря, маловато), а затем подходим к трупам. Все мертвы, кроме солдата женского полу. Взваливаем бедняжку на плечо и заносим в дом. В правой комнате должен обитать врач, хотя временами он уходит на второй покурить и посидеть в кресле. Начинаем диалог, чтобы упросить доктора вылечить пострадавшую, необходимо держать ее на плече во время диалога. Напомнив работнику медицины о клятве Гиппократа, удаляемся восвояси.

Это важно: ничего этого можно и не делать, но тогда вы лишитесь ценного помощника по команде. Кстати, после отражения второй волны вылечить ее уже будет невозможно. На ход игры наличие/отсутствие Сандерс (именно так зовут пострадавшую) в команде практически не влияет, а вот одну из концовок без нее не получить.

Исследуем город, на предмет сюжетных персонажей и разного рода вооружения. Из диалога с одним из местных выясняется, что скоро в город прибудут новые силы — надо готовиться к обороне. Появятся враги с левого края карты (относительно начального положения камеры), для обороны идеально подходит заброшенный дом прямо под этим местом. Хорошие позиции для обороны показаны на скриншотах. Также неплохо вылезать иногда через боковые окна — могут подвернуться случайные одиночные бойцы противника, ликвидируем их длинными очередями.

По завершении битвы среди деревьев обнаружится рация — переносим в дом. От командования нам поступает важная информация: в связи с форс-мажорными обстоятельствами наш бравый капитан вынужден остаться на месте и действовать по ситуации.

Говорим с Конрадом в мастерской — он готов предоставить нам бесплатное жилье. Отдохнув, возвращаемся к доктору — Сандерс уже должна быть в боевой готовности. Никакой ценной информации она предоставить не может, но зато есть возможность присоединить ее к своей группе... за 150$. Такая вот благодарность за спасенную жизнь. На что она их тратить-то собралась? Не иначе, на косметику.

На заметку: доктор, вылечивший Сандерс, теперь может лечить бойцов вашей группы и продавать им лекарства. Все это, разумеется, за деньги.

Наша новая напарница — солдат. Сандерс неплохо стреляет, и из нее можно вырастить хорошего полевого бойца.

Это важно: теща Конрада, Марта, — очень полезный персонаж. Она пригодится вам в будущем. Живет женщина на втором этаже дома. У нее иногда случаются припадки, и есть опасность, что она на вас внезапно набросится. Спешно выбегайте из комнаты и прекращайте бой.

Новый диалог с Конрадом поставит вас перед выбором — это и есть первая основная развилка в игре.

Лесник

Эту ветку открыть очень просто: нужно отказать Конраду выполнить его задание. Ей-богу, не понимаю, почему, чуть что, сразу надо хвататься за оружие? Это вам не постъядерная Америка, в конце концов! Даже в Fallout с такой немотивированной агрессией не встречался.

После смерти Конрада в Хрендорфе нам делать нечего — выходим на глобальную карту и...

Лес. Загадочный лесник

Смотрим ролик. Мирные посиделки у костра заканчиваются появлением загадочного незнакомца с, судя по исполнению модели, приклеенной бородой. Выслушав старика, отправляемся вслед за ним.

В домике лесника обитает воинственного вида еврей по имени Моше. История его жизни очень интересна и полна печальных событий. Как, спросите вы, бедняга оказался в Германии? Ему больше ничего не оставалось делать.

По ходу пространного диалога со стариком согласитесь на его предложение — получите жилье.

На заметку: чтобы исключить персонажа из группы, нужно использовать им кровать. Для возврата в группу «поговорите» с героем.

Также выясняется, что в этих местах появился старый друг нашего капитана Фидель, и группе нужно встретиться с ним в ближайшем городе Зайценбурге.

В качестве проводника к нам присоединяется Моше, довольно ценный боец класса снайпер, правда, к сожалению, почему-то без винтовки. Впрочем, в следующей локации оружие все равно не потребуется.

В город нужно идти в гражданской одежде и без оружия. Одежда для Сандерс найдется в самом домике, Моше уже приготовлен, а костюм для кэпа есть на втором этаже дома Конрада.

На заметку: чтобы «переодеть» Элизабет, герою нужно пройти проверку на интеллект. Загрузитесь, если что, или оставьте ее в домике.

Зайценбург. Встреча с Фиделем

Если мы пришли неправильно одетые, то полицейские непременно обратят на нас внимание. Если герои не с винтовкой наперевес, а просто, скажем, одеты не по форме, то вам предложат сдаться, откупиться или атаковать. Первый вариант приведет вас в камеру — сбежать можно, но без денег и вещей, второй перебросит на глобальную карту, третий, при отсутствии оружия, не имеет смысла.

Фидель расселся за одним из крайних столиков в местном баре. Этот тип оказывается на редкость неприветливым, словом, не судьба нам что-то извлечь из этой ситуации — зря только тащились. Но что это? На выходе из питейного заведения Фидель арестован властями... Придется вызволять...

Если в вашей команде есть Сандерс, она охотно расскажет вам, где расположена ближайшая тюрьма, в противном случае придется спросить у лесника.

Это мрачно: ради пятиминутного диалога мы вытряхивали все из инвентаря и терпели две загрузки. А ведь еще надо вспомнить, забирая обратно вещи, что у кого было. Оригинальнейшая находка дизайнера уровней!

Оставим на время миссию «Тюрьма» — мы к ней еще вернемся, а пока рассмотрим альтернативные ветки.

Предложение Конрада

В этой ветке содержится две: за Конрада и за его конкурента Зигмунда. Впрочем, разница тут минимальна. Все же я рекомендовал бы Зигмунда — в этом случае мы заполучим в команду Ларри. Он, к сожалению, инженер, а бесполезней класс придумать сложно, но — «дают — бери». Стреляет Ларри неплохо. А в случае с Конрадом не дадут вообще никого. Правда, выбор оружия у него получше.

Ветка становится доступной при согласии на предложение Конрада. Он желает избавиться от конкурента и заполучить большой груз взрывчатки. На карте появляется хутор, где обитает Зигмунд — туда и направимся.

Хутор. Предложение Зигмунда

Можно, конечно, и учинить на Хуторе резню, но песнь моя не о том, тем более что взрывчатки нам в этом случае не видать как своих ушей. Поэтому куда лучше сперва поговорить с бандитом у входа, а затем проследовать внутрь двора, предварительно избавившись от оружия. Идти нужно одним главным героем.

Зигмунд на лицо ужасен, да и внутри, по большому счету, тоже. Зато он не маньяк и с порога стрелять не приказывает, вместо этого предлагая работу: перехватить конвой с ценной взрывчаткой. В случае отказа начинается битва, но таким способом лучше ее не завязывать. Куда удобнее устроиться с винтовками в отдалении между деревьями и спокойно постреливать в постепенно прибывающий народ.

Считаем, что вы задание приняли.

Встреча в лесу

Оказываемся на поляне, окруженные подозрительными типами. Послушав весьма занятный диалог, приходим к одному из трех вариантов: бойня, откуп или найм сих странных товарищей для помощи в предстоящей миссии. Последнее наиболее приемлемо, на мой взгляд, хотя помощники могут оказать вам медвежью услугу, случайно прострелив ящик с взрывчаткой. Перебить типов особых проблем не составит — они стоят достаточно близко, чтобы пара гранат и очередей решили вопрос.

В сторожке неподалеку живет лесник, о котором вы уже могли читать выше. Старикана можно пристрелить и очистить (от уже ненужных ему вещей) подвал, но лучше этого не делать — дедуля нам еще пригодится.

Конвой

Задание имеет ограничение во времени — через некоторое время карта пропадает. При входе на нее случайным образом определяется, что кто-то из ваших напарников (Ларри или Сандерс) побежит на другую сторону в дом (ему придется сложнее). Если Сандерс в команде нет, естественно, на другой стороне окажется Ларри.

Оставшихся двух бойцов подгоняем поближе к дороге и сажаем на корточки. Тут-то нас и застает скриптовый ролик.

Конвой выезжает на мост, одна машина взрывается, и конвой оказывается разделен на две части. Тех, кто поближе к нашим бойцам на стороне с главгероем, закидываем гранатами и добиваем парой очередей, тех, что подальше — умиротворяем из винтовки. Одиночка на второй стороне может поработать снайпером, но это связано с определенным риском — позиция довольно открытая. Поэтому можно уйти вглубь здания, а затем подождать, пока остальная группа справится со своими и подойдет к краю моста, чтобы помочь нашему несчастному одиночке.

Это важно: если бойцы Клауса вам помогали при выполнении миссии, поговорите перед уходом с зоны с одним из них — передайте деньги. Иначе драки не избежать.

Перекресток

Карта доступна только как случайная встреча — вернуться не получится. Мы становимся свидетелями очернения русских людей бойцами американской (?) разведки — явно проводится секретная операция. И свидетели тут никому не нужны.

Ближних к нам двух солдатиков ликвидируем парой гранат. У ваших бойцов должно остаться достаточно AP, чтобы избавить мир еще от одного американского разведчика. После этого я остался один на один (вернее, трое на одного) со снайпером на крыше — один ход, и одним трупом больше. Затем устраняем народ по мере появления. Не исключено, что потом придется провести дополнительную зачистку.

Теперь можно скрыть следы нападения, дабы отвести от своей страны обвинения. Для этого следует воспользоваться доской рядом с постройкой — использовав ее, персонаж положит доску так, что по ней очень легко будет затащить трупы в кузов. После того как в кузов будет втащено третье тело, остальные трупы будут помещены туда автоматически.

С вывозом трупов и уходом с карты нужно поторопиться — вскоре после окончания боя к месту происшествия подоспеют американские солдаты.

Если останетесь на карте, вам предстоит отразить небольшую волну американских солдат. Позиция для обороны показана на скриншоте. Кроме того, Сандерс откажется стрелять по своим и уйдет с карты. Ее можно будет найти в Хрендорфе в кабинете доктора. Проведя воспитательную беседу, вы сможете вернуть женщину в команду. Некоторые персонажи тут на диво сговорчивы...

На заметку: в заминированном ящике лежит автомат Томпсона.

Хутор или Хрендорф. Сдаем взрывчатку

Сдаем квест. Учтите, что Конраду нужна еще и голова конкурента. Плюс — Ларри станет нашим врагом. Впрочем, если он погиб в одной из предыдущих миссий, лучше действительно перейти на сторону Конрада.

Связываемся по рации в Хрендорфе с начальством и получаем туманные наставления.

Разумеется, власти обеспокоятся, если прийти в город в полном обмундировании — нужно достать или гражданку, или форму английских солдат. Гражданскую одежду мы добывали в ветке про лесника, тут будем искать форму. Ее нужно собрать на карте «Конвой».

Конвой. Арест Фиделя

По приходу на карту нам демонстрируют ролик на движке. Старого друга нашего бравого кэпа арестовывают. Придется вызволять. Помимо всякого хлама на земле обнаруживается удостоверение — в карман его. Собираем форму и отправляемся... Нет, не в Зайценбург. В Хрендорф. Местонахождение тюрьмы можно узнать у Сандерс или любого из основных дружественных персонажей: лесника, Конрада или Зигмунда.

На заметку: Фиделя можно и не спасать, а сразу узнать у бармена об англичанине (см. далее), но тогда вы не получите ценного бойца и не сможете открыть второй сейф в жилище этого самого англичанина.

Хрендорф. Подделка документов

Самое время поговорить с Мартой — у вас в кармане должно быть 600 долларов, учтите, два раза никто предлагать не будет. Еще 400 вам понадобится позднее. Поэтому подумайте, стоит ли тратиться на подделку документов, когда в тюрьму можно нагло вломиться.

Выясняется, что помочь вам может Гюнтер в городе Зайценбурге — туда.

Зайценбург. Подделка документов-2

Гюнтер — торговец книгами, поэтому и искать его нужно возле двух книжных стеллажей. Все просто: подходим, начинаем диалог. Когда документы готовы, отправляемся на карту «Тюрьма».

Итак, сюжетные линии вновь сошлись. Впрочем, какие-то вариации еще останутся, о них я упомяну отдельно.

Тюрьма. Освобождение Фиделя

Если у вас в кармане поддельное удостоверение, никаких проблем возникнуть не должно: заходим в домик возле стартовой точки и говорим с комендантом, показываем удостоверение. Фиделя выдадут нам безо всякой стрельбы. Интересные представления у авторов диалога о работе разведслужб...

Это баг: все бы хорошо, но получить Фиделя без боя удается не всегда. Дело в том, что после окончания диалога скрипт может не сработать — диалог окончен, но перед глазами только черный экран. Придется в этом случае загружаться и решать вопрос силой.

На нашем диске: полуофициальный патч, исправляющий этот и многие другие баги.

Силовое решение вопроса куда сложнее — врагов на карте предостаточно. Как мне кажется, лучше всего лезть в тюрьму через задний вход, парочка гранат избавит вас от мороки с охраной — занимаем оборону. Фидель учинит бунт, лучше поскорее подняться к нему и помочь — не дай бог, убьют.

Если же у вас есть английская форма, можно сесть на втором этаже прямо возле камеры Фиделя и начать боевые действия прямо оттуда, убивая врагов по мере их прихода. С нашим будущим напарником поговорить чем раньше, тем лучше — нечего ему бесконтрольно шататься по карте! Вторая точка для обороны — лестница этого же этажа.

Это важно: не забудьте взять форму английского офицера — пригодится вам для Фиделя, если придете на карту позже, придется снова вступать в бой. Не кладите вещи в инвентарь Фиделя — все пропадет, в том числе и форма.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Лес. Найм Фиделя

Встречаемся в лесу с Фиделем в сторожке лесника. Подрывник присоединяется к группе, а лесник, если он жив, рассказывает об антикваре, ведущем не совсем законный бизнес в Зайценбурге, продавая вещи, конфискованные его братом-гестаповцем у отправленных в лагеря евреев. Как утверждает Карл (так зовут лесника), если на антиквара надавить, можно будет заработать неплохие деньги.

Если же лесник мертв... Ну, на нет и суда нет... Уходя с карты, не забудьте купить у лесника инженерные принадлежности. Они нам понадобятся.

Зайценбург. Антиквар

Дом антиквара расположен недалеко от полицейского управления. Заходим внутрь, начинаем диалог. Увы, так просто денег с гада не стрясти. Убираем оружие в инвентарь и... хорошенько бьем подонка по морде! Все, ежедневный доход нам гарантирован.

Когда придем к антиквару во второй раз, застанем там Моше (если он не с вами). Если пройдете проверку на интеллект, то сможете убедить Моше не убивать антиквара и даже присоединить в группу.

Зайценбург. Англичанин

Получить этот квест можно у бармена. Подходим к нему, говорим, заказываем пиво (именно пиво!). Как выясняется, над баром квартирует некий загадочный англичанин мистер Смит, сотрудничающий с местной администрацией и пропадающий по ночам неизвестно куда. Интересно.

В первом часу ночи заявляемся «в гости». Не забудьте снабдить вашего инженера отмычками (эту роль могут играть как Ларри, так и Фидель) и щупами. Взламываем дверь и проходим в дом — там обнаруживается два запертых сейфа.

Главное — сделать все быстро, а то придет полиция и спутает все наши планы. Если в вашей команде оба вышеназванных товарища, лучше открывать сейфы параллельно. Учтите, что сейф в дальней комнате может открыть только Фидель.

Подбираем бланки, союзническую форму и документы, выходим на глобальную карту.

Не стану подробно останавливаться на этом моменте, но можно и эту миссию, как и тюрьму, решить мирно. Для этого нужно взять бланки, а затем поговорить с Гюнтером, в Венцбург тогда нужно ехать на поезде (иначе, скорее всего, не успеете).

Венцбург. Водозабор

Это задание имеет ограничение по времени, не успеем — получим «терминаторскую» концовку (см. далее). Если с документами и формой одежды у нас все в порядке, волноваться не о чем. Если нет, придется пробиваться с боем (не рекомендую).

На самом водозаборе нас будет ожидать группа диверсантов из Молота Тора. В целом, начальная позиция, опять-таки, достаточно удачна. Разве что после ликвидации стартовой группы врагов стоит сместиться слегка влево и поближе к машине, а то могут и гранатами закидать.

Когда супостаты перебиты, скорость становится для нас определяющим фактором — вот-вот сюда прибудут американцы, и нам лучше не устраивать конфликтов, а то светит «терминаторская» концовка. Неплохо бы, по этой же причине, унести с карты канистры с советской маркировкой.

Это мрачно: не знаю, как вам, но мне думается, что в случае диверсии советские спецслужбы едва ли стали бы пользоваться канистрами со своей маркировкой. И, думается, ЦРУшники как раз в первую очередь подумали о провокации. Ну ладно, может, я придираюсь.

Выход с карты — люк в подвале (см. картинку).

Канализация

Совсем тупая, затянутая и прямолинейная миссия. Подземелья, кишащие монстрами, прямо Baldur"s Gate какой-то! Единственный сложный момент — это убить молотовца за станковым пулеметом. Там рядом стоит заминированный ящичек, стреляем по нему из винтовки — самое простое решение; хотя, если вам очень хочется эту коробочку раскрыть...

Учтите, что рядом, за углом, друг напротив друга сидят еще два солдата. Будьте готовы.

Выход с карты только один — остальные лестницы ломаются, стоит к ним прикоснуться.

Штольни

На выходе нас ждет часовой... В смысле, молотовец, стоящий на часах. Мы можем взять его в плен. А можем и не взять. Дальнейшие события развиваются в соответствии с этим.

Короткая ветка

Становится доступной, если Зигфрида в штольнях вы в плен не взяли. Казалось бы, ничего уже не может нам помочь — все линии оборваны. А поможет тут, как это принято, случайность.

Лес. Перестрелка

Что же это происходит? Две знакомые нам группы боевиков встретились и устроили перестрелку. Кому же из них помочь? Сразу скажу, что выбор, сделанный вами, не окажет на сюжет никакого влияния, поэтому лучше выбрать часовых (слева) — их группа посильнее.

Из диалога после битвы узнаем, что неплохо бы посетить заброшенный рудник.

На заметку: посмотрите на оружие, выпавшее из врагов, — очень многое может вам пригодиться.

Рудник

Эта карта состоит из трех частей: мост, вход в рудник и подземелья.

Итак, мост. Кидаем парочку гранат в группу молотовцев слева, еще двое притаились справа от группы — изначально они не видны. Если в первый ход удастся избавиться хотя бы от троих, дело почти сделано.

На втором ходу мост поднимется — не пугайтесь. После боя мы сможем поднять его своими силами: достаем винтовку и стреляем по пульту управления мостом в будке. Вот оно, чудо техники — подъемный мост! Ланцелоту сотоварищи и не снилось!

В следующей части карты враги выползают на нашу милость постепенно, вперед выходить не стоит — сами придут.

Аналогично ведем себя и на входе в рудник: убиваем всех, кто на входе, и ждем. А дальше идут опять сплошные прямые коридоры. Нам в этой дыре ничего не нужно, кроме мешка с документами на нижнем этаже. Забираем и оперативно перемещаемся к выходу.

Снаружи нас уже ждут — не будем разочаровывать наших друзей, осчастливим их парой-тройкой гранат и очередью.

Берем языка

Итак, бедняга Зигфрид вытащен нами с водозабора на плечах. Что же будет дальше?

Любая карта. Найм Зигфрида

После непродолжительной беседы выясняется, что Зигфриду известно местоположение ближайшей базы Молота. Именно туда нам и следует направиться.

На заметку: не пытайтесь лечить «травму руки» у Зигфрида. Просто наши связали ему руки, пока не уверятся, что бывшему (теперь уже) молотовцу можно доверять. В следующей миссии с руками у него все будет в порядке.

База Молота Тора

На штурм, товарищи! Шучу. Аккуратно, присев, продвигаемся к шоссе. Первое дело — снять снайпера на углу дома, впоследствии он может сильно вам досадить. Чтобы засечь гада, нужно не только встать на край дороги, но и повернуться к нему. Главное быстро, а то перехватить может.

Дальше враги начинают потихоньку выползать из темных углов на радость нашим винтовкам. Справа пойдет достаточно большая группа, постарайтесь ликвидировать их на подходе. Если какой-то супостат стреляет по вам, но вы его не видите, сдвиньте своего бойца на небольшой шаг в бок, в соответствии с тем, где может находиться враг. Обычно помогает, но в случае неудачи постарайтесь хотя бы уйти с линии огня.

Когда поток врагов иссякнет, настанет время начать обыск дома. Передвигаемся на корточках и на небольшие расстояния. Перед тем как открыть дверь, иногда полезно перейти в пошаговый режим. Неплохо проводить зачистки одним, самым ловким, персонажем, чтобы враги в случае чего не перехватили ход.

Документов, впрочем, в доме не обнаружится. Похоже, штаб-квартира Молота переехала. Только вот куда?

Хрендорф / Лес / Хутор. Засада

Для начала нам демонстрируют небольшой ролик на движке. Судя по нему, верхушка Молота Тора всерьез обеспокоена нашей деятельностью и подсылает диверсионные группы в места нашей возможной дислокации: хутор, лес и Хрендорф. Принципиально нам попасть только в Хрендорф — там находится рация, а, как записано в дневнике, связаться с начальством нужно срочно. Тем не менее опишу примерную тактику для всех локаций.

Хрендорф. Нас бросают сразу в пекло. Большая группа врагов в домике слева от группы. Убиваем кого можем, а затем чуть отходим и присаживаемся. Внимание: за правым домом сидит еще один молотовец. За этим самым домом и можно обустроить себе оборонительную позицию. Учтите, внутри остались еще двое, и они бдят возле окон.

После всего остается только зачистить дом Конрада, алгоритм старый.

Лес. Стоит подойти к домику, как появится мотоцикл с молотовцами, и один, особо наглый, подбежит и примется стрелять по нашим бойцам из пистолета.

Совет: в случае получения критических состояний рекомендую переиграть момент — они определяются случайным образом.

Убиваем наглеца и обустраиваем оборону. Вариант — подвал дома, хотя можно сесть и прямо на месте, тогда будет немного сложнее.

Хутор. Какая позиция подойдет здесь? Более-менее безопасно — за правым домом. Активная позиция — в домах, только устраивать своего персонажа надо так, чтобы вражий выстрел мог попасть в какое либо препятствие. Ни в коем случае не садитесь напротив окон. Предупреждаю сразу: передняя часть зданий будет взорвана.

Канализация Зайценбурга. Схрон

Если в группе Зигфрид, по ходу ролика он расскажет нам о схроне. В любом случае наш путь лежит в Зайценбург. Оказавшись там, подходим к ближайшему люку и — да-да — лезем внутрь. Вход в схрон завален мусором, кидаем туда три гранаты поувесистее, и путь свободен. Теперь нужно подобрать код к замку. Не мудрствуя лукаво, сообщаю: «401201». Если поискать среди бумаг, можно найти удостоверение члена СС, принадлежащее Зигфриду. Если в группе Моше, он попытается убить бывшего эсэсовца, причем тот не сопротивляется, напротив, встает на колени и просит пощады. Если вы разрешите казни свершиться, из группы может уйти и Ларри. Если нет, уйдет Моше. Думайте, кто вам важнее. Конфликт произойдет и в случае, если Моше нет в группе. На Зигфрида ополчится сам капитан, но тут уж все только в ваших руках.

Итак, теперь у группы имеется доступ к радиосвязи. Грех не воспользоваться.

Венцбург. Встреча

В славном городе Венцбурге нас поджидает агент, который должен сообщить нам важную информацию. На встречу, как нам сообщили, нужно прийти в одиночку. И правда, если взять с собой кого-то еще, агент просто прогонит нас из своего дома.

Сведения у агента и впрямь интересные: Молот готовится вывозить документы с наспех построенного аэропорта неподалеку. Нам непременно нужно присутствовать!

Для особо злых терминаторов: убив агента и не получив сведений, я открыл еще одну концовку. Мы оказываемся в руинах и отбиваем атаку американских войск. Огонь очень плотный, оборону держать сложно. Хотя в итоге нас в любом случае уничтожат артиллерийским огнем. Ну, а дальше, как водится, ядерная война.

Можно подождать агента, после того как он уйдет, но тогда вы будете вынуждены отбивать атаку молотовцев. Затем агент присоединится к группе. Впрочем, из-за одного обидного бага я бы не советовал его присоединять (см. далее).

Аэропорт

Эта миссия имеет ограничение во времени на прохождение. В конце концов аэропорт разбомбят. Поэтому с каждым ходом, хотя бы на несколько шагов, нужно подходить к самолету и, следовательно, документам.

Двигаться лучше с угла карты, как показано на скриншоте, потихоньку постреливая во врагов. Обратно — тем же путем, но уже быстрым ходом. Как только сможете прекратить битву, немедленно уходите с карты.

Руины

Итак, мы оказываемся в каких-то руинах, изучаем документы. Как выясняется, Молот задумал взорвать на территории СССР ядерную бомбу. Бесспорно, такая акция неминуемо спровоцирует войну.

Если в группе есть Санде


Переход границы.

Прежде чем начать движение, достаньте из рюкзака кусачки и вооружитесь. После этого ползком подберитесь к проволочному заграждению и проделайте дыру в заборе, чтобы перейти кордон. Далее, ползком, двигайтесь в конец карты к ручью.

Местечко Хрендорф.

Став свидетелем расстрела группы Вацлава, забросайте гранатами зондер-команду, осуществлявшую казнь. Потом подойдите к расстрелянным, окажется, что девушка еще жива. Отнесите ее в дом, возле которого были казнены подпольщики. Вам нужно доставить ее в комнату на первом этаже, похожую на больничную палату. Затем дождитесь доктора, чтобы поговорить с ним. Разговор закончится потерей 500$, которые вы заплатите за лечение Сандерс.
Далее выходите на улицу и двигайтесь к дому напротив. На крыльце здания вас окликнет местный житель, который сообщит, что вскоре должны появиться остальные каратели. Итогом вашего разговора станет создание народного ополчения, которое поможет вам отбить атаку неизвестного противника. После боя вам нужно забрать рацию, которую каратели оставили в небольшом леске, и отнести ее в дом, чтобы выйти на связь с центром.
Окончив переговоры, отправляйтесь в гараж, чтобы пообщаться с Конрадом. Далее вернитесь в комнату на втором этаже, чтобы разобраться с полученными после боя трофеями. После этого вернитесь к Конраду, он расскажет вам, чем занимается и попросит выполнить одно поручение, соглашайтесь и отправляйтесь к Зигмунду.

Взрывчатка для Зигмунда.

Подойдите к солдату, стоящему у ворот. После разговора с ним выложите все оружие на землю и идите в дом слева. Там вы найдете Зигмунда и сможете с ним потолковать. Примите его предложение о доставке "мыла", после этого пообщайтесь с Лари, который будет стоять недалеко от Зигмунда и отправляйтесь в точку, отмеченную на карте.
Во время движения к конвою, вам повстречается Питер Клаус вместе со своими подручными. Он вежливо попросит отдать ему все деньги. Не вздумайте атаковать его - вас просто размажут по стенке, а "позаговаривайте ему зубы", тогда вы, добравшись до конвоя, получите реальную помощь с его стороны, хоть вам и придется отдать часть денег. После любезного разговора с Клаусом сходите в сторожку к леснику. Этот дедуля занимается модификацией и ремонтом оружия, так что, когда возникнет необходимость, обращайтесь к нему за помощью. Закончив все эти дела, отправляйтесь к конвою.
Взорвавшийся мост разделит вас с Лари. Когда игровой процесс перейдет к вам в руки, выведите Лари из дома через задний вход. Сами же идите вверх к дороге, но не выходите из леса. Вам нужно переждать пару ходов до появления подкрепления в лице парней Питера. После окончания боя подойдите к одному из бандитов Питера и отдайте ему 1000$. Далее заберите форму британского коммандос и подберите удостоверение на имя Эндрю Лисни, которое, возможно, вам понадобится. Теперь можно возвращаться к Зигмунду.
Спокойно добраться до хутора у вас не получится. На перекрестке вы попадете в засаду, устроенную диверсантами, переодетыми в советскую форму. Бой с ними будет достаточно тяжелым из-за вашего неудобного первоначального положения. Можно только посоветовать на первом ходу отвести Лари за кусты, расположенные слева от грузовика, а главного персонажа положите в ложбину, идущую вокруг блокпоста. Если ваш бой затянется позже 8:10 утра, то к месту сражения подойдет группа английских солдат, которая тоже будет вас атаковать. Так что рассчитывайте ваши силы. После того как вы выберетесь из этой переделки, отправляйтесь на хутор.
Зигмунд обрадуется вашему возвращению и проникнется к вам нешуточным доверием. Теперь вы сможете входить на хутор, не разоружаясь, к тому же он отдаст вам в команду Лари. Получив деньги и проделав все нужные вам манипуляции в магазине, возвращайтесь в Хрендорф, чтобы сообщить в центр о переодетых диверсантах.

После доклада вам будет поручено произвести разведку в одном из близлежащих городов. Но прежде чем приниматься за дело, спуститесь на первый этаж, чтобы поговорить с Сандерс. Девушка уже пришла в себя, и будет бойко отвечать на вопросы, после чего вы сможете ее нанять за 150$ в неделю. Вооружите ее тем, что есть у вас на складе. После этого зайдите в комнату к Марте и покажите найденное вами удостоверение. За небольшое вознаграждение она подскажет вам, что нужно отправляться в Зайценберг к некоему Гюнтеру, который содержит книжный магазин.
Прежде чем идти в город, оставьте своих товарищей на отдых (нужно кликнуть по кровати в комнате на втором этаже), выложите все свое оружие, оставив в ранце только пистолет, и наденьте гражданскую одежду. В Зайценберге вы должны появиться не раньше 6 часов утра, иначе вам придется сидеть и ждать появления Гюнтера на площади между двух книжных лотков. Когда он появится, поговорите с ним. Всего за 400$ вы получите удостоверение уже в том виде, в котором нужно. После этого возвращайтесь в Хрендорф.

Спасение Фиделя.

Соберите своих бойцов и отправляйтесь к месту, где вы грабили английский конвой. Там вы увидите, как англичане возьмут в плен Фиделя Санчеса. Далее от Сандерс вы узнаете, что неподалеку располагается военная тюрьма, куда Фиделя скорее всего и доставят. Вам останется только добраться туда.
По прибытии на место разоружитесь и зайдите в дом к коменданту тюрьмы. Не забудьте, на вас должна быть надета гражданская одежда. Предъявив ему поддельное удостоверение, потребуйте привести Санчеса. Комендант подчинится вашему приказу, и заключенный будет доставлен. После этого вы покинете дом начальника тюрьмы и сможете завербовать Санчеса к себе в отряд. Окончательную договоренность вы достигните в доме лесника, который чинит оружие. После этого вам придется поговорить с Карлом (так зовут лесника), он предложит вам подзаработать немного деньжат. Для этого надо вернуться в Зайценберг и посетить одного антиквара.

Антиквар.

Оставьте отдыхать свой отряд у лесника, а сами отправляйтесь в город к торговцу редкостями. Он живет в доме, расположенном напротив полиции. Разговор с ним не даст результата, поэтому врежьте этому торгашу пару раз по сусалам, и он запоет другую песню. Итогом ваших переговоров станет ежедневная выплата 500$ со стороны антиквара. Далее возвращайтесь снова в лес, заберите с собой Санчеса, дождитесь вечера и вернитесь в город. Вам нужно спрятаться на втором этаже дома, что стоит слева. Ровно в 21:00 входные двери закроются, и Фидель сможет пробраться на первый этаж, чтобы взломать сейф. Получив форму, документы и план теракта, возвращайтесь в лес, забирайте остаток отряда и двигайте в Хрендорф.

Водозабор.

Переоденьтесь в добытую форму, а потом отправляйтесь на хутор к Зигмунду. И не забудьте прихватить с собой план, который нашли в сейфе. Торговец оружием опознает местность и расскажет, как туда добраться. Далее вернитесь на базу в Хрендорфе и передайте в Центр полученные данные. После этого наденьте форму американского офицера и переоденьте еще кого-нибудь из команды в форму американского солдата. Запомните: прибыть на станцию вы должны не позднее утра 3/05/45, а еще лучше - ночью. Если же по прибытию вы обнаружите массу солдат на станции, то значит, теракт уже произошел, и игра пойдет по-другому. Если же все в порядке, то вам нужно идти влево от паровоза к синей черте перехода. На подходе вас остановит патруль, но вы сможете обмануть их и выйти к водозабору. Там вам нужно перебить всех диверсантов на улице, а потом спуститься в подвал, где прикончить еще парочку солдат неприятеля. Из подвала спускайтесь в подземные коммуникации через люк, который расположен в траншее под трубами. По коридорам подвала вы доберетесь до места, которое с первого взгляда похоже на тупик. На самом деле нужно включить нижний уровень (клавиша "-") и спуститься на второй уровень коммуникаций. Перед вами откроется коридор, буквально нашпигованный минами, так что будьте аккуратны. Когда же вы выйдете напротив позиции пулемета, стреляйте в солдата, сидящего у ящика. Тут нужно немного везения, нужно чтобы ваша пуля попала и в солдата, и в ящик, тогда детонирует мина на ящике, и вы сможете уничтожить пулемет и пару солдат. Но это еще не все, справа от позиции "станкача" стоит солдат с ручным пулеметом. От входа в эту часть коридора его не видно, и он может запросто завалить одного из ваших товарищей. Будет лучше, если вы закидаете это место гранатами. Далее вам нужно пройти вперед и перебраться еще на уровень ниже. Оттуда вам нужно двигаться до разветвления коридора, где свернуть вправо и спуститься вниз в траншею. Перед вами откроется последняя часть подземелья, которую нужно преодолеть перед выходом на свежий воздух.

Когда вы окажетесь на улице, вы встретитесь с командиром группы диверсантов. Он откажется сдаться, ничего не останется делать, как только пристрелить его. После этого двигайтесь в лачугу, расположенную в лесу. Там вы сможете подобрать кое-что из полезных вещей. Теперь вы можете покинуть игровую зону.
Закончив связь с центром, отправляйтесь к точке рандеву с советской диверсионной группой.

Захват моста.

Командир группы сообщит вам обстановку в приграничной полосе и прояснит новое задание командования. Оно заключается в захвате особо важного моста. Но мало его захватить - нужно еще удержать переправу до подхода наших танков.
Когда вы окажетесь на месте, атакуйте дот справа, затем зайдите в тыл второго укрепления и уничтожьте солдат внутри него. После этого расположите свой отряд по обе стороны моста и отбейте атаку прибывшего подкрепления американцев. Далее вам нужно зачистить противоположную сторону моста и - третья мировая война началась.
Это, наверное, самая плохая из четырех концовок, которые задумали авторы.

В игре присутствуют, как минимум две концовки. Одна из них, это начало ядерной войны между СССР и Союзниками. Вторая, это спад напряженности, разоблачение заговорщиков среди американцев и полностью счастливый конец. Судя по диалогам, есть ещё ветвления, но я буду рассматривать только две из вышеперечисленных. В сериях миссий помеченных мной как «гонка со временем» есть смысл соблюдать их очерёдность, в противном случае ядерная война. Концовка №1 (Ядерная война). Собственно сильно мудрствовать тут не надо, просто после перехода границы начинаем мочить всех кто шевелиться. После того как вы перестреляете полицию в Зайценбурге, вам предложат миссию захвата моста, пройдя которую вы увидите киношку про начало ядерной войны и захват Европы Советскими войсками. Концовка № 2 (Недопустить ядерных ударов по СССР) Итак начнём с выбора персонажа. При выборе, учтите что настреляться в волю вам дадут только ближе к середине игры. А до этого вашим лучшим оружием будет набор метательных ножей. Мой выбор, разведчик! Придётся очень часто переодеваться, шляться по городам в пилотке со звёздочкой и пулемётом наперевес Вам не дадут. Отсюда вывод, хоть камуфляжи и выглядят здорово, лучше своего персонажа одеть в гражданку. Миссия №1 (Переход границы) После разговора входим в режим скрытности, ждем некоторое время, до появления нашего танка и разрезав забор спокойно переходим границу. (Рекомендую перед выходом взять в одну руку гранату, а в другую автомат). Миссия №2 (Провал встречи с Вацлавом) При входе в локацию «Хрендорф», Вам показывают заставку, где группа «Часовых» расстреливает Вацлава и двух солдат «Молота Тора». После короткого диалога между собой расстреливают и Сандерс. А теперь всё в ваших руках, ликвидируйте палачей! Гранату в тройку солдат с винтовками, оставшегося офицера и солдата очередями из автомата. Фух, подходим к трупам собираем все винтовки, разряжаем их и выбрасываем, впрочем одну винтовку стоит оставить себе. Подходим к расстрелянным, после монолога, берём на плечо Сандерс и волокем её в дом к доктору, расстреливали под окнами его комнаты. Говорим с ним отстёгиваем 500 баксов за лечение, у доктора кстати можно покупать и продавать медикаменты. Подходим к гражданскому (сидит у входа дома напротив) он скажет, что скоро сюда приедут остальные солдаты «Часовых» и если на трупах ещё валяются винтовки то вы получите неплохое подспорье в битве с Часовыми. Ждём, обычно нападение происходит после 12.00 по игровым часам. Уничтожив отряды часовых, заходим в лес и видим радиостанцию. Перетаскиваем её в дом и выходим на связь. После сеанса связи, идём в гараж к Кодраду и соглашаемся на предложение помочь с конкурентом. Конрад предоставляет в Ваше распоряжение самую большую комнату, где стоит радиопередатчик (про Конрада теперь можно забыть). Теперь это ваша база! Кстати железные шкафчики в комнате это безмерные ящики для сбора ваших трофеев. Миссия №3 (Хутор) (гонка со временем) Входим на открывшуюся локацию. Выбрасываем из рук и инвентаря всё оружие, идём общаться с ближайшим бандитом. Далее заходим в самый большой домик локации, и находим Зигфрида (конкурент Конрада). Пообщавшись с ним соглашаемся на его предложение перехватить конвой со взрывчаткой и получаем возможность нанять Ларри. Говорим с Ларри, теперь у Вас в команде боец со специальностью инженер. Собираем своё оружие и выходим из локации. Миссия №4 (Лес) (гонка со временем) По пути к конвою нас перехватывает местный преступный босс и предлагает добровольно расстаться со всей своей наличностью. Выбираем «Позаговаривать зубы», и предлагаем ему совершить совмесную атаку на конвой. Кстати в этой локации находится домик лесовика, хозяин которого за определённую плату может улучшить любое Ваше оружие (глушители, снайперские прицелы, обрезы). И предлагает в продажу все виды инженерного инструмента. Миссия №5 (Конвой) (гонка со временем) Как ни странно, но по прихоти разработчиков, самого слабого, из Ваших бойцов «Ларри», оставляют одного против пары самых крутых, находящихся в охране конвоя. А соответственно, если вы хотите сохранить сего бойца для последующих свершений, то в течении нескольких секунд перед взрывом моста надо этим бойцом быстро отойти от окна вглубь дома (главное чтобы его не заметили враги), спрятаться и сидеть тихо как мышка почти весь бой. После взрыва моста главным героем отсиживаемся в лесу и тихонечко (при помощи метательных ножей, автомата с глушителем) уничтожаем тех охранников которые забежали в лес, ожидаем бандитского подкрепления. Совместно с бандитами добиваем всех на нашей стороне моста. Берём винтовку и отвлекая Эндрю с охранниками, на себя (пускай палят через пропасть, глядишь промажут), уничтожаем их с помощью Ларри. Расплачиваемся с бандитами (у Вас и так вагон проблем, зачем ещё и эти). Собираем трофеи, (обязательно возьмите удостоверение Эндрю и два комплекта формы английской армии). Больше собирать ничего не стоит, всё это можно собрать познее. Выходим. Миссия №6 (Блокпост) Уничтожаем всех террористов в русской форме, быстро собираем трофеи и сматываемся пока не появились американцы. После боя лучше сохраниться, а то со сбором трофеев можно не успеть. База (Хрендорф) Нанимаем Сандерс (разведчик) за 150 баксов и оставляем Ларри (надо взять персонажа и клацнуть им на кровать) в Вашей комнате. Выходим на связь. Берём все ненужные стволы для продажи. Миссия №7 (Хутор) Выбрасываем все стволы, идём к Зигфриду, после диалога он отстёгивает нам деньги за взрывчатку, открывает магазин с оружием (цены ниже, а выбор больше чем у Конрада) и разрешает проходить к нему с оружием в любое время (рекомендую прикупить парочку тротиловых или динамитных шашек и положить в шкаф на базе, пригодятся потом). (Если вы плюнули на мой совет см. «База» и притащились на Хутор с Ларри, то Зигфрид его бандиты и Ларри Вас атакуют (зачем платить когда можно всё получить нахаляву?) Каковы шансы безоружного главного персонажа посреди кучи вооруженных бандитов? База (Хрендорф) Берём в команду Ларри. Переодеваем главного героя в форму британского офицера, Сандерс в форму британского солдата, Ларри в гражданку. Обязательно иметь при себе удостоверение Эндрю. Максимально очистить инвентарь. Миссия №8 (Конвой) Смотрим ролик ареста Фиделя и собираем все трофеи. Миссия №9 (Тюрьма) Главным героем заходим в домик коменданта, показываем удостоверение. После освобождения Фиделя, договариваемся о встрече у лесника и выходим из локации. На этом месте у меня игра зависала напрочь, пока я не скачал и не установил мини-патч с сайта: www.ag.ru Миссия №10 (Лес) Встречаемся с Фиделем теперь у Вас в команде два инженера. Общаемся с лесником, и получаем второе место базирования. Закупаем штук 6-8 щупов и несколько отмычек. База (Хрендорф) Переодеваем Фиделя в гражданку, показываем удостоверение Марте, отстёгиваем 600 баксов за информацию. Она говорит как в Зайценбурге найти спеца по подделке документов. Перед входом в локацию «Зайценбург» возьмите только ножи, пистолеты и кусачки с помощью которых проходили границу. Всё оружие (пистолеты, ножи) переложите в инвентарь персонажей в гражданке! В руках оружия быть не должно! Персонажам в гражданке можно в инвентарь положить гранаты. Перед входом в локацию «Зайценбург» можно походить по локациям, продать ненужные стволы, (продавайте всё кроме четырёх пистолетов, и ножей с кусачками). Деньги всегда нужны! Миссия №11 (Зайценбург) (гонка со временем) Действовать надо очень деликатно и тихо. Любое столкновение с полицией приведёт к ядерной войне! Идём на площадь к торговцу книгами. Если вы вошли в город со стволами наперевес, или в форме советского диверсанта, сбежится полиция и в лучшем случае за взятку дадут свалить из города! В худшем ядерная война! За небольшую мзду в пользу книготорговцев он переделает удостоверение Эндрю на Ваше имя. (Джон Грем). Далее заходим в бар вход в него показан на ролике) и заказываем у бармена пиво. Выходим из бара, взламываем дверь на первый этаж, и быстро режем хозяина, другой вариант пробегаем пока он находится в соседней комнате в комнатку смежную с ванной. Инженером (Фидель, Ларри) разминируем буфет в комнатке. И бьём по нему ножом со всей дури, пока он не развалиться. Вывалиться план диверсии на водозаборной станции и куча чистых бланков паспортов. Если в команде находиться Ларри, то он скажет что водозабор находиться в Винтсбурге (другой вариант сгонять с папкой к леснику). Бежим на железнодорожную станцию (вход возле полицейского участка). Договариваемся с машинистом отстёгиваем 600 баксов и едем в Винтсбург. Миссия № 12 (Винтсбург-Железнодорожная станция) Главная Ваша задача здесь попасть в локацию «Водозабор» не подымая лишнего шума. Похождение1. Можно внять разговору главного героя с командой, и попытаться пройти контроль патруля. Если интеллект Вашего героя достаточно высок, то все будет хорошо, если нет, то патруль Вас атакует. Прохождение2 (Нормальные герои, всегда идут в обход). Рулим налево и за небольшим домиком проходим к выходу в локацию «Водозабор», берём стволы в руки, ждем когда с выхода свалит патруль и включаем боевой режим. В боевом режиме перебегаем всеми персонажами на выход в локацию и всё. Миссия № 13 (Винтсбург-Водозабор) Мдяяя… Вы попадаете в самое пекло и практически безоружными, если Вы, как и я резали всех до этого в игре метательными ножами, то этот навык у вашего героя достаточно велик и Вам в этом бою будет немного легче. Общие рекомендации, это спрятаться за взорванный грузовик, походу прирезав заныкавшегося там солдата молота, отобрать у него автомат. Ну и всё в Ваших руках. После победы бежим в подземелье (вход в здании водозабора) взяв с собой канистры с ядом, Беломор, сняв мину в самом здании и желательно прихватив оружие. Американских солдат лучше не ждать! Миссия № 14 (Винтсбург-Подземка) Просто надо замочить всех врагов и выйти наружу. Противники, по моему мнению круты до безобразия, кстати далее в игре они все будут такими. Основную головную боль доставит блокпост со стационарным пулеметом. Учитывая крутизну противников, им абсолютно не мешает ваш режим скрытности. Вас увидят, прервут и уничтожат. Поэтому единственный способ (который я нашел) хоть как-то пройти этот участок это в режиме свободной ходьбы выбежать на открытый участок лицом к врагу, и резко (пока не включился режим прерывания) войти в боевой режим. Первым выстрелом снимаем пулемётчика на стационаре. Ну а потом выпрыгиваем всей кодлой и валим остальных. Кстати подобная тактика вам будет очень помогать и в дальнейшем. Ну что, всех уничтожили? Выкидываем весь мусор, типа канистр с ядом и беломора. Собираем оружие и выходим. Миссия №15 (Винтсбург-Подземка-Выход) Смотрим диалоговый ролик, взваливаем на плечо Зигфрида, собираем трофеи и выходим. База (Хрендорф, Хутор, Лес) Зигфрид рассказывает про базу Молота Тора и присоединяется к команде. Максимально укручаем, стволы (прицелы, глушители). Переодеваемся в самый незаметный камуфляж, закупаем бронежилеты, выкидываем из инвентаря удостоверения и паспорта (лучше взять лишнюю гранату). Со шпионскими историями почти покончено! Дальше будет только бой! Мы созданы для боя! Миссия № 16 (База Молота Тора) В этой локации надо быть максимально кровожадным и уничтожать всех и гражданских и солдат молота! (Часть гражданских мужчин, через некоторое время атакует вас в спину по подлому, разбирать кто хороший, а кто плохой некогда! Валим Всех! Оставляем только женщин или женщину внутри здания базы молота. Ну что все? И только трупы возле базы, украсят праздничный пейзаж? Смотрим сейф (в подвале базы) слушаем вставку диалог, говорим с женщиной на первом этаже базы (если вы её уничтожите придется переигрывать). Собираем трофеи, выходим. Смотрит ролик, Вот какие Вы с командой замечательные. Миссия № 17 (Засада Хрендорф) Врагов аки тараканов в дешевой столовке, все круты и горят желанием поплевать на Ваш труп. Когда вы всех ликвидируйте, то соберите все трофеи, оружие из рук и инвентаря в железный шкафчик. Переоденьтесь в форму английских солдат и гражданку, положите в инвентарь динамит или тротил (я говорил что надо купить раньше). И выходите. Миссия № 18 (Зайценбург) Спускаемся в кабак, за стойкой бармена есть вход в канализацию. Спускаемся в канализацию. Миссия № 19 (Зайценбург Канализация) Взрываем динамитом или тротилом кирпичную кладку (возле прохода с неактивной лестницей, там ещё куча мусора.) Открываем кодовую дверь код 401201 (можно узнать у Зигфрида если он жив и вы подымете обрывок записки). И вот вам новая база с радиостанцией, оружием и койками. Открываем железный шкаф и туда волшебным образом перемещается всё, что лежало в шкафу Хрендорфа. Ура! Переодеваем главного героя в гражданку, берём (в инвентарь, не в руки) метательные ножи, пистолет, гранаты. Выходим на связь. Выходим из канализации по самой дальней от точки входа лестнице. Миссия № 20 (Зайценбург Железнодорожная станция) Подходим к машинисту, отстёгиваем 600 баксов и едем в Винтсбург. Миссия № 21 (Винтсбург Железнодорожная станция) Заходим в домик, мимо которого вы пробирались на водозабор. Говорим с человеком в чёрном, ждать его смысла нет. Выползаем на точку начала, стараемся не попадаться американцам. Миссия № 22 (Аэродром) Задача забрать мешок с документами и уничтожить всё живое. Заходим с чёрного хода в самое большое здание, в ящике берём винтовку и патроны к ней. Ну зайцы….. БЕРЕГИТЕСЬ! Не стоит давать возможность попасть врагам в радиорубку, а то к «зайцам» прибудет подкрепление. Мешок с документами находится в грузовике около самолёта. Миссия № 23 (Встреча с Сандерс) Поговорите с Сандерс и согласитесь отдать ей часть документов с информацией о терактах на американской территории. База (Канализация Зайценбург) Солнышко пригреет лучиком Ивушка помашет прутиком Домой, домой пора домой… Собираем всю команду, вооружаемся до зубов, камуфлируемся. Выходим. Миссия № 24 (Вход в туннель с бомбой) Ветер воет над бараками БМП нам лязгнет траками Домой, домой пора домой… Переходим всей командой ко входу в туннель. Миссия № 25 (Туннель с бомбой) Пуля просвистит пронзительно АКС трещит презрительно Домой, домой пора домой… Бой в этой локации как ни странно ожидается не самый сложный. Единственное, подходить к бомбе по железнодорожным путям нежелательно. Лучше залазить к врагам в окошки и мочить их уже там. После уничтожения всех врагов, расстреляйте бомбу из автомата (пока не появится рваная дырка с проводами) подходите всей командой к лестнице (крайний правый туннель от точки начала). Нажимайте на лестницу. Миссия № 26 (Возмездие) Мальчики опять надеются Что бой, последний бой Ждут они когда приказ придёт Домой, домой… Оказывается молоты уже здесь и устроили засаду вашему начальству, полковнику Михалеву. Задача уничтожить врагов, полковник Михалёв должен выжить. Наконец то, от солдат в американской форме не надо бегать как заяц. Мир так и не узнал как близок был ядерный аррмагедон………

Серп и Молот

Переход границы.

Прежде чем начать движение, достаньте из рюкзака кусачки и вооружитесь. После этого ползком подберитесь к проволочному заграждению и проделайте дыру в заборе, чтобы перейти кордон. Далее, ползком, двигайтесь в конец карты к ручью.

Местечко Хрендорф.

Став свидетелем расстрела группы Вацлава, забросайте гранатами зондер-команду, осуществлявшую казнь. Потом подойдите к расстрелянным, окажется, что девушка еще жива. Отнесите ее в дом, возле которого были казнены подпольщики. Вам нужно доставить ее в комнату на первом этаже, похожую на больничную палату. Затем дождитесь доктора, чтобы поговорить с ним. Разговор закончится потерей 500$, которые вы заплатите за лечение Сандерс.
Далее выходите на улицу и двигайтесь к дому напротив. На крыльце здания вас окликнет местный житель, который сообщит, что вскоре должны появиться остальные каратели. Итогом вашего разговора станет создание народного ополчения, которое поможет вам отбить атаку неизвестного противника. После боя вам нужно забрать рацию, которую каратели оставили в небольшом леске, и отнести ее в дом, чтобы выйти на связь с центром.
Окончив переговоры, отправляйтесь в гараж, чтобы пообщаться с Конрадом. Далее вернитесь в комнату на втором этаже, чтобы разобраться с полученными после боя трофеями. После этого вернитесь к Конраду, он расскажет вам, чем занимается и попросит выполнить одно поручение, соглашайтесь и отправляйтесь к Зигмунду.

Взрывчатка для Зигмунда.

Подойдите к солдату, стоящему у ворот. После разговора с ним выложите все оружие на землю и идите в дом слева. Там вы найдете Зигмунда и сможете с ним потолковать. Примите его предложение о доставке "мыла", после этого пообщайтесь с Лари, который будет стоять недалеко от Зигмунда и отправляйтесь в точку, отмеченную на карте.
Во время движения к конвою, вам повстречается Питер Клаус вместе со своими подручными. Он вежливо попросит отдать ему все деньги. Не вздумайте атаковать его - вас просто размажут по стенке, а "позаговаривайте ему зубы", тогда вы, добравшись до конвоя, получите реальную помощь с его стороны, хоть вам и придется отдать часть денег. После любезного разговора с Клаусом сходите в сторожку к леснику. Этот дедуля занимается модификацией и ремонтом оружия, так что, когда возникнет необходимость, обращайтесь к нему за помощью. Закончив все эти дела, отправляйтесь к конвою.
Взорвавшийся мост разделит вас с Лари. Когда игровой процесс перейдет к вам в руки, выведите Лари из дома через задний вход. Сами же идите вверх к дороге, но не выходите из леса. Вам нужно переждать пару ходов до появления подкрепления в лице парней Питера. После окончания боя подойдите к одному из бандитов Питера и отдайте ему 1000$. Далее заберите форму британского коммандос и подберите удостоверение на имя Эндрю Лисни, которое, возможно, вам понадобится. Теперь можно возвращаться к Зигмунду.
Спокойно добраться до хутора у вас не получится. На перекрестке вы попадете в засаду, устроенную диверсантами, переодетыми в советскую форму. Бой с ними будет достаточно тяжелым из-за вашего неудобного первоначального положения. Можно только посоветовать на первом ходу отвести Лари за кусты, расположенные слева от грузовика, а главного персонажа положите в ложбину, идущую вокруг блокпоста. Если ваш бой затянется позже 8:10 утра, то к месту сражения подойдет группа английских солдат, которая тоже будет вас атаковать. Так что рассчитывайте ваши силы. После того как вы выберетесь из этой переделки, отправляйтесь на хутор.
Зигмунд обрадуется вашему возвращению и проникнется к вам нешуточным доверием. Теперь вы сможете входить на хутор, не разоружаясь, к тому же он отдаст вам в команду Лари. Получив деньги и проделав все нужные вам манипуляции в магазине, возвращайтесь в Хрендорф, чтобы сообщить в центр о переодетых диверсантах.

После доклада вам будет поручено произвести разведку в одном из близлежащих городов. Но прежде чем приниматься за дело, спуститесь на первый этаж, чтобы поговорить с Сандерс. Девушка уже пришла в себя, и будет бойко отвечать на вопросы, после чего вы сможете ее нанять за 150$ в неделю. Вооружите ее тем, что есть у вас на складе. После этого зайдите в комнату к Марте и покажите найденное вами удостоверение. За небольшое вознаграждение она подскажет вам, что нужно отправляться в Зайценберг к некоему Гюнтеру, который содержит книжный магазин.
Прежде чем идти в город, оставьте своих товарищей на отдых (нужно кликнуть по кровати в комнате на втором этаже), выложите все свое оружие, оставив в ранце только пистолет, и наденьте гражданскую одежду. В Зайценберге вы должны появиться не раньше 6 часов утра, иначе вам придется сидеть и ждать появления Гюнтера на площади между двух книжных лотков. Когда он появится, поговорите с ним. Всего за 400$ вы получите удостоверение уже в том виде, в котором нужно. После этого возвращайтесь в Хрендорф.

Спасение Фиделя.

Соберите своих бойцов и отправляйтесь к месту, где вы грабили английский конвой. Там вы увидите, как англичане возьмут в плен Фиделя Санчеса. Далее от Сандерс вы узнаете, что неподалеку располагается военная тюрьма, куда Фиделя скорее всего и доставят. Вам останется только добраться туда.
По прибытии на место разоружитесь и зайдите в дом к коменданту тюрьмы. Не забудьте, на вас должна быть надета гражданская одежда. Предъявив ему поддельное удостоверение, потребуйте привести Санчеса. Комендант подчинится вашему приказу, и заключенный будет доставлен. После этого вы покинете дом начальника тюрьмы и сможете завербовать Санчеса к себе в отряд. Окончательную договоренность вы достигните в доме лесника, который чинит оружие. После этого вам придется поговорить с Карлом (так зовут лесника), он предложит вам подзаработать немного деньжат. Для этого надо вернуться в Зайценберг и посетить одного антиквара.

Антиквар.

Оставьте отдыхать свой отряд у лесника, а сами отправляйтесь в город к торговцу редкостями. Он живет в доме, расположенном напротив полиции. Разговор с ним не даст результата, поэтому врежьте этому торгашу пару раз по сусалам, и он запоет другую песню. Итогом ваших переговоров станет ежедневная выплата 500$ со стороны антиквара. Далее возвращайтесь снова в лес, заберите с собой Санчеса, дождитесь вечера и вернитесь в город. Вам нужно спрятаться на втором этаже дома, что стоит слева. Ровно в 21:00 входные двери закроются, и Фидель сможет пробраться на первый этаж, чтобы взломать сейф. Получив форму, документы и план теракта, возвращайтесь в лес, забирайте остаток отряда и двигайте в Хрендорф.

Водозабор.

Переоденьтесь в добытую форму, а потом отправляйтесь на хутор к Зигмунду. И не забудьте прихватить с собой план, который нашли в сейфе. Торговец оружием опознает местность и расскажет, как туда добраться. Далее вернитесь на базу в Хрендорфе и передайте в Центр полученные данные. После этого наденьте форму американского офицера и переоденьте еще кого-нибудь из команды в форму американского солдата. Запомните: прибыть на станцию вы должны не позднее утра 3/05/45, а еще лучше - ночью. Если же по прибытию вы обнаружите массу солдат на станции, то значит, теракт уже произошел, и игра пойдет по-другому. Если же все в порядке, то вам нужно идти влево от паровоза к синей черте перехода. На подходе вас остановит патруль, но вы сможете обмануть их и выйти к водозабору. Там вам нужно перебить всех диверсантов на улице, а потом спуститься в подвал, где прикончить еще парочку солдат неприятеля. Из подвала спускайтесь в подземные коммуникации через люк, который расположен в траншее под трубами. По коридорам подвала вы доберетесь до места, которое с первого взгляда похоже на тупик. На самом деле нужно включить нижний уровень (клавиша "-") и спуститься на второй уровень коммуникаций. Перед вами откроется коридор, буквально нашпигованный минами, так что будьте аккуратны. Когда же вы выйдете напротив позиции пулемета, стреляйте в солдата, сидящего у ящика. Тут нужно немного везения, нужно чтобы ваша пуля попала и в солдата, и в ящик, тогда детонирует мина на ящике, и вы сможете уничтожить пулемет и пару солдат. Но это еще не все, справа от позиции "станкача" стоит солдат с ручным пулеметом. От входа в эту часть коридора его не видно, и он может запросто завалить одного из ваших товарищей. Будет лучше, если вы закидаете это место гранатами. Далее вам нужно пройти вперед и перебраться еще на уровень ниже. Оттуда вам нужно двигаться до разветвления коридора, где свернуть вправо и спуститься вниз в траншею. Перед вами откроется последняя часть подземелья, которую нужно преодолеть перед выходом на свежий воздух.

Когда вы окажетесь на улице, вы встретитесь с командиром группы диверсантов. Он откажется сдаться, ничего не останется делать, как только пристрелить его. После этого двигайтесь в лачугу, расположенную в лесу. Там вы сможете подобрать кое-что из полезных вещей. Теперь вы можете покинуть игровую зону.
Закончив связь с центром, отправляйтесь к точке рандеву с советской диверсионной группой.

Захват моста.

Командир группы сообщит вам обстановку в приграничной полосе и прояснит новое задание командования. Оно заключается в захвате особо важного моста. Но мало его захватить - нужно еще удержать переправу до подхода наших танков.
Когда вы окажетесь на месте, атакуйте дот справа, затем зайдите в тыл второго укрепления и уничтожьте солдат внутри него. После этого расположите свой отряд по обе стороны моста и отбейте атаку прибывшего подкрепления американцев. Далее вам нужно зачистить противоположную сторону моста и - третья мировая война началась.
Это, наверное, самая плохая из четырех концовок, которые задумали авторы.


Перед нами - весьма интересная (хоть и немного странная, как обычно и бывает у “Нивала”) история о похождениях скромного советского героя на территории Германии, оккупированной союзниками. Полномочия у нашего героя по-джеймсбондовски широки, а задания достаточно неопределенны: как говорится в старом анекдоте, “выдали ствол - и крутись как знаешь”.

Тем, кто играл в серию Silent Storm, о правилах игры известно почти все. Предполагается, что игра из тактической стала ролевой, но это легкое преувеличение. Хотя экрана выбора миссии с нами больше нет, сами миссии никуда не делись.

Тем, кто с Silent Storm на “ты”, можно сразу переходить к следующей главе, а остальным я вкратце напомню, с чем мы имеем дело.

Итак, перед нами - тактическая игра. Одного героя мы создаем сами, остальные присоединяются в процессе. Доступно шесть классов персонажа: снайпер - мастер боя на дальних дистанциях, разведчик - специалист по скрытному перемещению и оружию ближнего боя, солдат - любитель тяжелого вооружения, гренадер - метатель гранат, инженер - спец по технике и медик - целитель ран, а по совместительству “немножко снайпер”.

Ролевая система устроена довольно просто: три базовых характеристики, опыт, возможность с новым уровнем изучить одно новое умение из предлагаемого “дерева”. Разумеется, деревья у всех классов свои. Характеристики растут без прямого участия игрока.

Бой происходит в пошаговом режиме, в котором у каждого героя есть запас action points (АР) - очков действия, расходуемых на все: перемещение, стрельбу, перезарядку, смену позиции, перевооружение и так далее. Можно (и нередко нужно) оставлять часть очков про запас: если во время вражеского хода кто-то из противников будет перемещаться в поле зрения вашего бойца, тот, вероятно, сможет произвести перехват, то есть продолжить свой ход во время хода врага (обычно - выстрелить по высунувшемуся солдату). Но к началу вашего следующего хода неизрасходованные АР сгорят.

Дело происходит после войны, в 1949 году. Выбор вооружения - соответствующий: автоматы, винтовки, пистолеты, ручные пулеметы, гранаты, для разведчиков - ножи, мачете и т.п. Снаряжение можно находить на поле боя или покупать; вообще, с деньгами в игре все непросто, и бросать трофеи на поле боя нехорошо. Нехозяйственно. Запас патронов тоже конечен, и оружие регулярно требует подзарядки. А гранат и вовсе “всегда не хватает на всех”.

Новинки

Тактика

Начнем с боевой системы.

Самая главная, перекраивающая весь баланс новинка: маскировка работает только ночью, и то вдали от источников света. Днем не спрячется даже мастер-ниндзя.

Ходят слухи, что эту меру придумывали “для реализма”. Если так, то вынужден заметить, что о реальной жизни у авторов игры представления очень своеобразные. Всякий, кому случалось в золотом детстве приобщаться к stealth-action “прятки”, знает, что скрыться от глаз в высокой траве или за кустом способен даже восьмилетний ребенок, не прошедший еще курса обучения в разведшколе, к тому же облаченный вместо маскхалата в пронзительно красную футболку...

Разумеется, это нововведение перекраивает весь баланс. Сильнейшими классами Silent Storm по праву считались как раз “маскировщики” - снайпер и разведчик. Теперь преимущества разведчика стали намного менее заметны. Днем, строго говоря, ему вообще мало что остается делать. Любой олух видит его через полкарты...

Правда, поскольку время в игре считается, можно попробовать обеспечить, чтобы ключевые столкновения происходили ночью. Это раньше время суток для любой миссии было известно заранее... Но вы, думаю, и сами понимаете, насколько неудобно подгадывать таким образом время.

Поэтому разведчик, как мне кажется, не с нами. Его способности использовать слишком трудно. Вот снайпер - тот неплохо работает и без маскировки: его главный козырь - бой на дальних дистанциях, когда остальные не только не дострелят - просто не увидят его. И, конечно же, первое, что надо прокачивать снайперу - это дальнобойность. Теперь это еще важнее, чем было раньше: если оказался на огневой дистанции противника - смерть. Здоровья лишнего у снайперов обычно не водится.

Далее: панцеркляйны не с нами. Видать, вымерли к 49-му году, как динозавры. Организация “Молот Тора” есть, а панцеркляйнов - нет. Это означает, что инженер становится очень малополезным существом. Не вздумайте брать в качестве главного героя.

Теперь - о характеристиках персонажа. Им добавили нового значения, что улучшило баланс.

Так, сила теперь влияет не только на хиты и дальность броска гранаты, но еще и на грузоподъемность: стоит перегрузить героя - и у него стремительно снижаются очки действия (АР). Поэтому фирменная “раскладка” снайпера - ловкость и интеллект по максимуму, сила на минимуме - работает плохо.

От интеллекта зависит не только дальность обзора, но и разговоры; коль скоро от них теперь может зависеть ход игры, это - естественное решение. У умников больше вариантов выбора, и их предложения убедительнее. Правда, это все же не Fallout и не Arcanum, дипломатом игру не пройдешь. И все же герой вроде разведчика или солдата с вакуумом в черепной коробке - не очень интересный выбор. Средних умственных способностей, в общем, скорее достаточно.

Ловкость была в Silent Storm самой важной характеристикой большинства персонажей; она воздействует на меткость и на количество АР. Поэтому “догружать” ее не стали.

Появились “НСД” - руководства по использованию того или иного оружия. Далее, для пущего и вящего реализма введено ограничение на перезарядку оружия из “неродных” обойм. Теперь, если делать это в пошаговом режиме, тратится очень много АР. Учитывая, что постоянно приходится пользоваться “чем бог послал” - ограничение весомое.

Стратегия и ход игры

Теперь о том, что заставляет называть “Серп и молот” ролевой игрой.

Структура миссий стала действительно нелинейной (до некоторой степени). Базы нет; с кем договоримся, у тех и живем. Товарищей по команде тоже добываем в рамках миссий; подружились с кем-то, вот и стало нас больше. Время от времени эти самые товарищи позволяют себе высказывать мнение о происходящем и даже конфликтовать... но это вам не Baldur’s Gate, часто с таким сталкиваться не будете.

Некоторые миссии имеют больше одного решения, какие-то можно пройти только за счет длинного языка.

Введено любопытное понятие репутации группы. Грубо говоря, если стрелять во все, что движется, рано или поздно за вами начнут настоящую охоту, и мало не покажется.

Активно задействуется смена вариантов одежды. Скажем, в маскхалате удобнее ползать по кустам, а в городе лучше все-таки появляться в шляпе и пиджаке. Опять-таки, форма помогает пройти туда, куда не пускают просто так. А вот появление в городе во вражеской форме - действие, чрезвычайно обижающее правоохранительные органы.

Экономика устроена плюс-минус так же, как в “Часовых”: за все надо платить, источник средств - трофеи. Только вот отыскать место снабжения - порой проблема.

Это мрачно: от выбранного класса набор стартовых предметов почти не зависит. Гранаты, кусачки, аптечка и автомат. Сверх этого разведчику дают холодное оружие, гренадеру добавляют гранат... а вот снайперу именная винтовка не положена. Ну не извращение, скажите?

Прохождение “Серпа и молота” нельзя написать последовательно, миссия за миссией. Нелинейность дает-таки себя знать. Посему структура тут следующая: большой заголовок - это ветка сюжета, подзаголовок - это задание или, если хотите, миссия в этой ветке. То есть, если вы ищете прохождение конкретного места, лучше ориентироваться не по положению в тексте, а по заголовкам. В случае схождения дальнейшего хода сюжета я обрывал его описание в конкретной ветке и давал ссылку на другую.

Вступление

Брифинг

В лучших традициях жанра игра начинается с брифинга у командира. Задание на первый взгляд кажется весьма простым. Проникнуть в немецкий городок с неблагозвучным для русского уха названием Хрендорф и войти в контакт с неким Вацлавом. Однако, как утверждает командир (и по совместительству старый боевой товарищ - герой, игнорируя всякую субординацию, называет его Михалычем), это может оказаться куда труднее, чем кажется вначале.

Это интересно: фразы “Я ничего больше не знаю” (после серии туманных намеков), “А что мне оставалось делать?” и их вариации - самые распространенные из всех, что вы услышите на протяжении игры.

Граница

Начальник заставы осчастливит нас информацией о том, что советские пограничники об операции ничего не знают - нельзя попадаться им на глаза, откроют огонь на поражение.

На заметку: даже не пытайтесь атаковать пограничников - они бессмертны. Интересные же пайки, как видно, выдавало своим защитникам советское правительство. Если серьезно, то мне совершенно непонятно, почему нельзя было завязать провал миссии на смерть пограничника или обнаружение ими главгероя.

Идем вдоль нижнего края карты, подходим к проволочному забору. В рюкзаке лежит предмет под названием “кусачки”, которые на кусачки совсем не похожи, а, скорее, на нож и прямоугольную деревяшку. Ну ладно, это я так к слову - откуда простому игроку знать, как выглядели советские кусачки в 49-м году?

Берем инженерный инструмент в руки и используем на колючей проволоке. Лучше посидеть между сторонами, пока не начнется скриптовый ролик, демонстрирующий чудо советской техники. Пока американцы любуются на танк, идем к зоне выхода - она помечена синим прямоугольником - вдоль того самого нижнего края карты. Перед тем как нажать на кнопку “выход”, возьмите в одну руку гранату, а во вторую - автомат. Пригодится.

Хрендорф. “Встреча” с Вацлавом

Поговорить с Вацлавом нам не удастся, по крайней мере в этой жизни. Может показаться, что встречающую нас группу не одолеть, но это вовсе не так - граната и пара очередей быстро решат вопрос.

И вот герой предоставлен сам себе. Подбираем трофеи (снайпер может-таки разжиться винтовочкой, но отнюдь не снайперской, да и патронов к ней, мягко говоря, маловато), а затем подходим к трупам. Все мертвы, кроме солдата женского полу. Взваливаем бедняжку на плечо и заносим в дом. В правой комнате должен обитать врач, хотя временами он уходит на второй покурить и посидеть в кресле. Начинаем диалог, чтобы упросить доктора вылечить пострадавшую, необходимо держать ее на плече во время диалога. Напомнив работнику медицины о клятве Гиппократа, удаляемся восвояси.

Это важно: ничего этого можно и не делать, но тогда вы лишитесь ценного помощника по команде. Кстати, после отражения второй волны вылечить ее уже будет невозможно. На ход игры наличие/отсутствие Сандерс (именно так зовут пострадавшую) в команде практически не влияет, а вот одну из концовок без нее не получить.

Исследуем город, на предмет сюжетных персонажей и разного рода вооружения. Из диалога с одним из местных выясняется, что скоро в город прибудут новые силы - надо готовиться к обороне. Появятся враги с левого края карты (относительно начального положения камеры), для обороны идеально подходит заброшенный дом прямо под этим местом. Хорошие позиции для обороны показаны на скриншотах. Также неплохо вылезать иногда через боковые окна - могут подвернуться случайные одиночные бойцы противника, ликвидируем их длинными очередями.

По завершении битвы среди деревьев обнаружится рация - переносим в дом. От командования нам поступает важная информация: в связи с форс-мажорными обстоятельствами наш бравый капитан вынужден остаться на месте и действовать по ситуации.

Говорим с Конрадом в мастерской - он готов предоставить нам бесплатное жилье. Отдохнув, возвращаемся к доктору - Сандерс уже должна быть в боевой готовности. Никакой ценной информации она предоставить не может, но зато есть возможность присоединить ее к своей группе... за 150$. Такая вот благодарность за спасенную жизнь. На что она их тратить-то собралась? Не иначе, на косметику.

На заметку: доктор, вылечивший Сандерс, теперь может лечить бойцов вашей группы и продавать им лекарства. Все это, разумеется, за деньги.

Наша новая напарница - солдат. Сандерс неплохо стреляет, и из нее можно вырастить хорошего полевого бойца.

Это важно: теща Конрада, Марта, - очень полезный персонаж. Она пригодится вам в будущем. Живет женщина на втором этаже дома. У нее иногда случаются припадки, и есть опасность, что она на вас внезапно набросится. Спешно выбегайте из комнаты и прекращайте бой.

Новый диалог с Конрадом поставит вас перед выбором - это и есть первая основная развилка в игре.